Bränt barn skyr elden… men missar översvämningen

Det här är ett allmänmänskligt problem. Jag har varit med om det hundratals gånger, både hos andra och hos mig själv. Det är en form av temporär blindhet eller tillfälliga skygglappar.

Jag upptäckte det först när jag gav folk tips om vad de borde göra för att skriva bättre. Lite då och då fick jag mothugg i vissa av mina kommentarer.

Vadå?! Vad menar du med att tredje akten är lite svag?

Vadå?! Vad menar du med att tredje akten är lite svag?

Såklart: mothuggen kan ha berott på att jag hade fel, fast inte alla mothugg. Om så vore, hade jag inte kunnat leva på att ge folk kommentarer så länge.

Det intressanta är att mothuggen ibland kom i formen: ”Men min svensklärare sa åt mig…”

Nu är svenskalärare och skrivträning ett kapitel för sig, och det kommer jag säkert tillbaka till, men det var inte det jag tänkte på. Det viktiga här kan sammanfattas med ordspråket ”bränt barn skyr elden… men missar översvämningen”.

Aj, jag har bränt mitt finger!

Aj, jag har bränt mitt finger!

När man skrivit en text, och någon kritiserar det man har gjort, då är det väldigt lätt att man fokuserar så starkt på det man fått kritik på framöver, att man helt enkelt glömmer bort det mesta annat. Om någon har sagt åt dig att du skriver dålig dialog så kommer du att lägga all fokus på att skriva bättre dialog. Samtidigt blundar du för att du kan ha andra problem. Intrigen kanske suger, men du missar det för att du tittar på dialogen.

Riktigt illa blir det när problemet är större än så, till exempel att någon säger till dig att du verkar ha svårt att umgås med en viss typ av människor, då blir det lätt så att du fokuserar dina ansträngningar på att bli bättre på det. Samtidigt blundar du för att du kan ha andra problem. Din inskränkthet kanske hindrar dig från att komma någonvart, men det missar du för att du tittar på ditt problem att umgås med en viss typ av människor.

Att komma tillrätta med de här två nivåerna av samma problem är inte helt lätt. För det visar sig nämligen att de som har störst problem med det här också är de som har svårast att inse sitt problem. Nej, det är inte helt rätt. Deras problem är inte brist på insikt, utan att de aktivt motarbetar insikten, eftersom de fokuserar så mycket på ”sitt stora problem” att det inte finns plats för något annat. ”Mitt problem ÄR dialogerna” eller ”mitt problem Är att prata med den typen av människor”.

Det finns två stora problem med det sättet att tänka:

Det ena är att det finns många fler potentiella saker att glömma bort än den enda saken eller de få sakerna som man orkar fokusera på. Man missar alltså alltid fler saker än man får till. Fokuserar man på dialoger missar man idé, research, intrig, struktur, synvinkel, miljöbeskrivning, rollfigurer, subtext, korrekturläsning och mycket, mycket annat. Då tenderar det att bli en väldigt ensidig överarbetad text.

Det andra problemet med att fokusera på en sak är att det väldigt ofta är så att andra aspekter hänger ihop för att orsaka symptom. Ett problem med dialogen ligger kanske i researchen, rollfigurerna eller strukturen, eller på alla de ställena tillsammans. Med andra ord, problemet ligger kanske inte alltid där man tror att det gör. Därför måste man alltid börja med att ta reda på vad problemet är egentligen.

Helt enkelt, berättande är mer komplicerat än så. Och livet naturligtvis också.

När man visar den som motarbetar insikten vad problemet *också* kan bero på, brukar man hamna i samma sorts process som den där omstridda sorgeprocessen:

  • förnekelse
  • ilska
  • köpslående
  • depression
  • acceptans

Det här kan vara ganska underhållande att vara med om, särskilt om man kan se det utifrån.

Ja, jag tror... att jag... förstår...?

Ja, jag tror… att jag… förstår…?

Å andra sidan, i andra fall får man så mycket mothugg att det är svårt att göra något vettigt. Då är det enda man kan göra att le och backa långsamt med händerna upplyfta tills man kommit en bit därifrån och sedan springa som attan.

Jag... eh... ska bara hämta... mer... eh... någonting. Kommer snart!

Jag… eh… ska bara hämta… mer… eh… någonting. Kommer snart!

Manusförfattarens guide:Hur man slipper Talking heads

Det här är tjugoandra delen i min bok Manusförfattarens guide. Se fler delar här. Du får sprida det här materialet fritt, så länge du anger källa.

”Talking heads”?!

Talking heads är dåliga. Och man vill helst slippa dem.

Talking heads som inte är talking heads. För de spelar ju...

Talking heads som inte är talking heads. För de spelar ju...

Nu pratar jag inte om 1980-talsgruppen med bl.a. David Byrne. Jag lovar. För vem vill slippa dem? Jag pratar naturligtvis om det hemska, hemska fenomen som producenter hatar, som regissörer försöker stryka, som skådespelare försöker slingra sig ur och som kulturkritiker gång efter annan anmäler till krigsförbrytartribunalen i Haag. (De enda som verkar gilla talking heads-scener är ljudteknikerna…)

För den som har bott i en grotta/garderob kan begreppet förklaras så här:

Talking heads är när två eller fler rollfigurer står stilla och bara pratar i bild.

Det är alltså dåligt.

Vilket beror på att det är tråkigt.

Det tråkigaste är scener med en enda person som pratar för sig själv. Två personer som pratar med varandra är lite mer spännande, och sen blir det allt mindre tråkigare ju fler figurer som är i bild – men det blir inte nödvändigtvis bättre med 500 människor i bild samtidigt, framför allt om det enda de gör är att prata.

Om du så glömmer bort all vad treaktsstruktur och konflikter heter, så kom i håg att talking heads är fy. Inte. Aja baja.

Det vi vill ha istället är scener:

  1. där man kan hålla för öronen och fortfarande förstå precis vad som händer
  2. där man kan blunda, och ljudet från berättelsen framkallar bilder i ens huvud som stämmer överens med ljuden
  3. där det händer saker = folk gör saker
  4. där något rör på sig – det heter ju rörliga bilder (på engelska är det ännu tydligare: det heter ”movies”)

Och sådana manus är underbara att läsa…

Varför talking heads?

Varför innehåller då så många manus talking heads? (Uttrycket används faktiskt på svenska produktionsbolag också.)

Det finns många skäl, och vi kommer att komma tillbaka till frågan, men det allra vanligaste skälet är helt enkelt det här:

Manusförfattaren har inte ansträngt sig tillräckligt för att hitta en scen med rörelse och liv, utan har nöjt sig med en scen där innehållet sägs, istället för att visas.

Det är som sagt det vanligaste felet. Men självklart finns det fler orsaker:

  • manusförfattare tittar naturligtvis på andra filmer, och andra filmer innehåller talking heads-scener – ergo…
  • de flesta manusförfattare har inprogrammerat i ryggraden att de inte får göra filmen så dyr, eftersom det då är mindre chans att den blir gjord. Talking heads-scener är billiga – ergo…
  • många manusförfattare har fått höra att en film behöver både snabba och lugna partier. När de har gjort en actionscen känner de därför att de behöver lugna ner tempot lite. Ergo…
  • när manusförfattare tittar på en film – faktiskt när de flesta människor tittar på en film – så kommer de ihåg dialogen, ibland ordagrant. Få vuxna människor återberättar ett slagsmål steg för steg. Manusförfattare vill bli ihågkomna och få sina berättelser återberättad. Ergo…
  • dialog är roligt att skriva. Alla manusförfattare pratar ju, så därför resonerar de att de borde kunna skriva bra dialoger – och att det räcker för att skapa spänning. Ergo…
Om man söker på Wikimedia Commons på termen "Ergo" får man upp den här termen...

Om man söker på Wikimedia Commons på termen "Ergo" får man upp den här termen...

Nog finns det skäl att skriva talking heads-scener. Det här var bara ett par av skälen. Men…

Det är inte alltid manusförfattarens fel…

Mycket är naturligtvis manusförfattarens (och manusdoktorernas) fel, men inte allt.

Det är t.ex. inte alla regissörer som gör någonting av potentiellt bra scener. De filmar en talscen statiskt – från när någon kommer in tills när personen går ut igen – istället för att gå in i scenen via en åkning, eller via ett klipp mitt i en swish-panorering.

Sånt går inte att gardera sig emot.

Men det är det motsatta fenomenet som verkligen ställer till det för manusförfattare – regissörer som gör för mycket. Låt mig förklara…

Det är faktiskt inget fel på talking heads-scener. Vissa scener ska vara talking heads. Alla berättelser behöver lugnare scener för att förklara intrigen, för att lära känna personernas innersta hemligheter, och för att ge lite variation i tempot. De flesta manusförfattare vet det.

Problemet ligger i när regissörer och producenter inte inser vikten av enskilda talking heads-scener och gör något spektakulärt av dem så att tempot aldrig varieras och så att rollfigurerna aldrig får öppna sig (och sen har de mage att klaga på ytliga karaktärer!). Effekten av det är nämligen att de talking heads-scener som de inte gör spektakulära i jämförelse blir otroligt tråkiga, och lite orättvist ger talking heads-scener ett dåligt rykte.

Och om det skälet inte räcker när du sitter i ett story-möte, så finns det ett som garanterat biter…

Som en vän till mig som är producent sade: ”Vi måste ha några talking heads-scener, för det blir alldeles för dyrt med bara flying cows-scener!”

Talking heads är ändå dåliga

Problemet är ju just att produktionsbolag, producenter, regissörer, skådespelare och en del av publiken har så svårt för dem.

Och eftersom det är de som bestämmer, så… är talking heads dåliga.

Att göra scenen mer rörlig

Tråkigt nog, när folk skriver om talking heads, så är ”talking heads är dåliga” precis så mycket man får veta. Man vill ju veta hur man ska göra istället.

Därför tänkte jag bryta mönstret och faktiskt berätta hur man ska eller kan göra för att undvika att ens scener blir talking heads. Tanken är att när du får kommentarer på en scen du har skrivit, att du ska kunna gå igenom den här listan och fläska till scenen ordentligt.

DEL ETT: GRUNDLÄGGANDE TRICK

Till att börja med några tips om hur man gör en talking heads-scen lite intressantare utan att egentligen förändra den.

REKVISITA. Skådespelare är nervösa typer och vill gärna ha något att göra medan de ska leverera dina repliker. De kallar det ”business”. Business gör inte skådespelarna mindre nervösa, men då har de åtminstone något att pilla på.

Så ge dem vapen, leksaker, papper med viktigt innehåll, pingisbollar – vad du nu kommer på. För det finns två saker med rekvisita som kan göra scenerna väldigt intressanta:

  1. de kan fungera som MacGuffins
  2. ”war with objects” – krånglande teknik, oavsett om det är en bil som inte startar eller en stol som inte går att fälla ihop, är väldigt rolig

Dessutom, ur produktionssynpunkt är det ofta ganska billigt med rekvisita.

KLÄDER OCH FRISYRER. Det låter otroligt, men många människor tittar på vad andra människor har på sig och vad de har för frisyr. Man kan till och med gå så långt att folk tittar på film och TV för att inspireras i sina kläd- och frisyrval. Tänk bara på hur många som apade efter Jennifer Anistons stil i Vänner.

Då uppstår nästa fråga: vem är det som har ansvaret för kostymering och hår? Det kan låta självklart: kostymavdelningen och håravdelningen. Ytterst kanske regissören.

Fel! Det är du. För om du inte ger intrycket av att det ska vara coola kostymer och häpnadsväckande frisyrer så blir det inte det. Men det sköts inte enbart i scenanvisningar, utan i dialogen och beteendet. Pratar den här personen coolt? Beter den sig som en person med en häpnadsväckande frisyr? Nähä, då blir det frisyr 1A och blekgråa kläder…

Fördelen är att det här också är ganska billigt. Till och med dyra kläder är väldigt billiga – om man jämför med att krocka fartyg i skala 1:1 i en utomhuspool.

FÖRVANDLING OCH FÖRKLÄDNING. För att förra rubriken ska bli ännu tydligare: gör kläderna och frisyrerna ordentligt udda. Låt rollfigurerna klä ut sig, utan eller med masker/maskering, imitera någon annan, eller bara försöka att gömma sig.

Det kan bli intressant, ganska billigt.

Det kan till och med vara så enkelt att rollfiguren förändras under historiens gång – får ett ärr, blir sunkigare, skärper till sig, eller färgar håret.

DEL TVÅ: HALVSTORA FÖRÄNDRINGAR

När du har fixat punkt 1-3, och scenen fortfarande känns tråkig – gå vidare med lite större förändringar.

Alla vet ju hur sådana här tillställningar brukar sluta - med flörtar, enorm bakfylla, och försenade tackkort.

Alla vet ju hur sådana här tillställningar brukar sluta - med flörtar, enorm bakfylla, och försenade tackkort.

Ceremoni eller process

Med tanke på hur många formaliserade handlingsmönster det finns vore det märkligt om du inte kunde hitta något som liknar det som scenen ska handla om: ett bröllop, en rättegång, ett sabotage, en fotbollstränares presentation av spelupplägg, förberedelserna inför en avrättning, eller kanske bara utlåningsproceduren på ett bibliotek. (Om sedan scenen i sig är talking heads, så har du åtminstone dolt det väl…)

Just det bekanta gör att publiken får en speciell känsla, och förväntar sig att nästa steg i processen ska dyka upp. Och sådana förväntningar är manusförfattarens Mekka – för det är där man kan gömma de största villospåren, det är där man kan avslöja skillnader i den här rollfiguren jämfört med alla andra som har gjort samma sak, och det är där man fångar hela publikens identifikation. Enkla processer är guld värda för att skyla över talking heads.

Ta bara processen steg för steg så att förväntningarna hinner stiga ordentligt… och sen kan du slänga in något litet så kommer det att verka som ett otroligt stort Element X.

Ny plats

En ny eller exotisk plats kan ge en scen tillfälligt liv. Om den är fantastiskt inredd (läs: beskriven i manus), så kanske den kan upprätthålla en talking head-scen i någon minut längre än annars. Jag läste t.ex. om hur en idé till ett avsnitt av Arkiv X kom till: författarna ville veta hur det såg ut under en rulltrappa.

Tricket är (även om du har en normal miljö) att ta fram en ny vinkel efter ett tag. En stund in i samtalet kan rollfigurerna gå in bakom kulisserna på restaurangen, eller till insidan av tullbåset, eller bland väktarna i nattklubbskön.

Kom ihåg att en miljö inte är ett ställe, utan består av massor av delar: t.ex. ute och inne, herrskap och tjänstefolk, eller kunder och anställda, eller vanliga människor och experter. Det skapar statusskillnader som faktiskt känns. Och ju fler delar du hittar i din miljö, desto längre kan du hålla din talking head-scen flytande.

Det bästa är att den som letar efter inspelningsplatser kommer att älska dig. Eller att hata dig, beroende vad du hittar på… Men det får man ta.

Hagel är inte bara en sorts ammunition

Hagel är inte bara en sorts ammunition

Stämning och väder

En stor nackdel med talking heads är just att effekten hänger för mycket på skådespelarnas dagsform, på regissörens personregi, och på hur vackra omgivningen är. Genom att skriva in stämningen i manuset, via t.ex. väder, så försäkrar du dig om att skådespelarna och regissören åtminstone har något att reagera på.

Ska det vara sexigt – gör det varmt. Ska det vara skrämmande – låt det åska, eller åtminstone vara natt. Rätt grundläggande kunskaper. Men sen då?

Det finns flera typer av regn t.ex. Befriande regn. Sexigt regn. Katastrof-bådande olycksfallsregn. Och solen kan vara både en livgivare och en förgörare. Den kan framkalla hemska skuggor, eller lysa in bland vinklar och vrår. Det är upp till dig.

För guds skull, släng in lite väder!

Ljud

Att ge tipset att använda ljud kan verka underligt när kapitlet handlar om att göra sin berättelse mer visuell, men fundera på det. Ljud kan vara stämningsskapande (som naglar på en svart tavla), ljud kan ange var berättelsen äger rum, ljud kan återkalla minnen (lät inte pappren runt glassarna annorlunda förr?), ljud kan föra berättelsen framåt (”Vad var det?”, ”Vet inte, vi får undersöka saken”), ljud kan skapa en personlighet (”vi hör steg i mörkret. Klick-dunk, klick-dunk”), och ljud kan vara som musik…

I själva verket är det inte förbjudet att använda musik – en grammofon som hakat upp sig på en brottsplats, en granne som spelar musik lite för högt, eller till och med sånger. Alla typer av filmer kan innehålla musik: börja med sångnummer (andra Indiana Jones-filmen), ha musik som en del av klimaxen (Tillbaka till framtiden), ha musik som komiskt inslag (CLOCKSTOPPERS), inkludera sånger i berättelsen (TV-serien Scrubs gör det väldigt skickligt), eller så gott man kan.

Men glöm inte tystnad.

Avsaknad av ljud kan vara mer talande än världens bästa dialog. Jag menar inte att du ska ta bort all dialog (för det tänker du ändå inte göra), jag menar att du ska fundera på om det finns någon scen i din berättelse du kan ersätta med ett tyst agerande.

Men tystnad kan också användas på ett annat sätt: genom att göra berättelsen stum för ett ögonblick. Ingen pratar, ingen musik, inga ljud alls. Det kan bli både skrämmande, roligt och rörande. Men framför allt tvingar det dig att fokusera scenen.

Video i bild

En mer avancerad form av nummer 1 här ovan är när rekvisitan är en berättelse i sig. Rollfigurerna tittar på film, eller så tittar någon annan på rollfigurerna. Eller så visas en pausfilm. Varför? Det bestämmer du.

Skyltar eller siffror i bild kan också göra scenen mer visuellt intressant: ”Simpsons” har t.ex. ständigt skyltar med udda texter på. ”Futurama” hade ett avsnitt där huvudpersonen Fry skulle dricka 100 koppar kaffe, varpå kopparna räknades i nedre vänstra hörnet. Och för att återanvända ”Arkiv X”, så anges ju tid och plats för varje ny scen – så när Mulder & Scully berättade varsitt perspektiv på samma händelse, suddades Scullys plats- och tidsangivelse ut och ersattes med Mulders.

Det gäller bara att hitta en bra förklaring till när regissören undrar om det verkligen är nödvändigt. ”Jo”, svarar du, ”för att annars…”

Parodi och allusion

Ett sätt att göra så att talking heads-scener känns kortare är att referera till andra verk visuellt. För att ta ett exempel som redan gjorts till döds: om du har två rollfigurer på varsin sida om en låst dörr, och den ene ska rädda den andre – gör det med en yxa och låt honom/henne ropa ”Heeere’s Johnny!”. Med ens har du anropat en bild ur ett annat verk, och det gör att lite tid hinner gå innan scenen känns som en talking heads-scen.

Du kan alludera till vilka verk som helst, så länge tillräckligt många människor förstår vad du syftar på:

  • De omutbara har en ”barnvagn i trappa”-scen som speglar en likadan scen i Pansarkryssaren Potemkin.
  • ”Star Trek: Deep Space Nine” har en scen där två rollfigurer ”råkar” hamna i precis samma positioner som på Michelangelos berömda fresk ”Adams skapelse” (den där med fingrarna som nästan möts)
  • Filmen Maverick har en scen som flörtar med Dödligt vapen-filmerna.

Hur du väljer att göra din syftning är upp till dig. Du kan göra det roligt (”vad kul att Christina Schollin kan parodiera sig själv”), intellektuellt (”aha, så det är det den här berättelsen handlar om…”), eller till och med hjärtskärande (”nej, då har hon blivit till sin mamma i alla fall…”).

Att syfta till något annat verk kan dessutom tvinga dig att fundera över vad din berättelse handlar om – egentligen, och det är ett av de bästa sätten att förhindra att du skriver talking head-scener.

Klipp

Om scenen blir för full med dialog, fundera på ifall det finns något annat vi kan behöva veta: parallella handlingar, flashbacks, flashforwards, eller bara hur vädret ser ut utanför caféet där de sitter. Sen kan du komma tillbaka och då verkar det nästan som en ny scen, trots att det inte är det.

Det finns dessutom olika sätt att klippa: mjuka övergångar, hårda klipp, ridåer, delad bild, wipe, etc. Vilken som väljs är upp till regissören och redigeraren, men om du bygger in klippet i berättelsen blir det svårare att ändra…

Och trots att manusförfattaren inte bestämmer var och hur en berättelse ska klippas så kan han/hon i alla fall antyda sin kunskap om att scenen behöver lite avbrott. Genom att göra det tvingar dessutom du dig själv att hitta bra klipp-punkter, d.v.s. du skriver automatiskt fler avslutningsrepliker.

Visuella effekter

Ett schysst sätt att avbryta den vanliga lunken med prat, handling och klipp är genom olika visuella effekter, såsom slow motion, freeze frame, upp-och-nervänd bild, in- eller utzoomning, reveal, snap focus, och ofokuserad bild.

Men samma sak gäller här som när man anger klipp: det måste finnas en jäkligt bra anledning till att man lägger sig i hur något ska filmas. Vissa regissörer gillar att få utmaningar, andra hatar att få ett sätt att arbeta föreskrivet dem – så det kan vara läge att beskriva det här på ett listigt sätt: istället för att skriva ”vi ser världen UPP-OCH-NER”, skriv ”Johan hänger UPP-OCH-NER och tittar på nyckeln som ligger på bordet”.

Ju mer integrerat sättet att berätta är i historien, desto lättare blir det också för regissören att behålla det. Se bara på hur En fisk som heter Wanda har en närbild på John Cleese som visar sig (reveal) vara upp-och-nervänd. Där är effekten helt i stil med filmen som helhet.

DEL TRE: STORA FÖRÄNDRINGAR

Efter punkt 4-11, och du fortfarande får höra att scenen är talking heads: gör större förändringar.

Jakt eller flykt

Eftersom de flesta scener innehåller någon form av mål, och någon som ska ta sig till det målet, kan det vara rätt enkelt att göra scenen mer actionfylld genom att lägga in en jakt eller flykt baserad på det målet och den person som ska ta sig dit. Öka farligheten hos motståndaren till att innefatta fysisk skada, öka tempot, och flytta målet – det gör scenen mycket mer spännade.

Men vissa, som bröderna Farrelly, menar att de aldrig har med jakter, eftersom det bara finns två sätt att sluta en jakt: antingen fångar X Y, eller så lyckas Y komma undan. Det kan krävas lite extra tankemöda för att göra jakten spännande.

Flöde

Över huvud taget är det bra att ha ett flöde av personer och saker i scenen. Folk går in. Folk går ut. Folk flyttar på sig. Saker flyttar på sig t.ex. via ett rullband. Saker försvinner spårlöst. Sånt gör scenen rätt levande.

Och i själva verket är det här tipset så viktigt att jag har snott det från fransk dramateori, där man konstaterade att det var väldigt jobbigt att skriva långa scener när man samtidigt var tvungen att behålla den dramatiska enheten: en scen utspelar sig under en begränsad tid, i ett begränsat rum och med samma personer. Därför började flera författare samtidigt att bryta mot den dramatiska enheten genom att föra in och ut sina rollfigurer ur scenen, vilket skapade scener med dynamik, för när deltagarna i scenen förändras, förändras också de inre relationerna. Det kallas över hela världen numera ”franska scener”. Och de är sååå användbara. Kolla bara:

Två älskande blir störda av en besökare, två fiender förenar sig mot ett större hot, två vänner börjar tävla om en åtråvärd persons uppmärksamhet, två kollegor blir bedöma olika av sin chef, etc.

När en av personerna då försvinner förändras de inre relationerna igen: den ena i det störda paret blir ensam med besökaren – vad händer då?, det större hotet besegras – vad händer då?, den ene vännen försvinner – vad händer då?, och den gynnade kollegan försvinner – vad händer då?

Eller för att göra tvärtom, en person till dyker upp: de två älskande får ännu en besökare – vad händer då?, de två fienderna och det stora hotet ansluts av hjälten – vad händer då?, de två vännerna och den åtråvärde får besök av dennes partner – vad händer då?, de två kollegorna och chefen får besök av den missgynnades syster – vad händer då?

Det går att upprepa den processen flera gånger: det går att börja scenen med två personer, utöka till tre, ta bort två, lägga till fyra, och lägga till fyra till. Flera sådana förändringar gör scenen kortare i publikens medvetande, men dessutom: de hjälper till att skriva intrigen genom att varje person som går in eller ut förändrar situationen för huvudpersonen.

Tänk t.ex. på sängkammarfarser, eller slå-i-dörrarna-farser som de även kallas. De gör det kanske inte så smidigt eller realistiskt, men faktum är att om man kan motivera en rollfigur tillräckligt (”jag måste gömma mig för min våldsamme pappa”) samtidigt som man behåller bara hälften av flödet i en bra skriven fars, så får man scener som påverkar huvudpersonen på flera sätt på kort tid. Och det blir rejält med flöde.

Några tips för att få till ett bra flöde:

  • utnyttja Element X.
  • kolla på miljön igen och se om det finns någonting där som kan förändras oväntat. Vad finns bakom dörrarna? Vad händer om någon maskin går igång? Vad händer om maskinen stängs av igen?
  • introducera något magiskt element: ett försvinnande, en förvandling, ett platsbyte eller liknande.
  • vissa figurer kan gå ut och komma in igen – så länge du presenterar en orsak för dem att göra det.

Det här är ett utmärkt sätt att sätta scenens tempo. Om många människor kommer in i scenen på kort tid blir tempot högre, om samma två, tre eller fyra är tillsammans under lång tid blir tempot allt lägre – oavsett hur intressanta saker de pratar om. Tänk t.ex. på den där Bröderna Marx-filmen där fler och fler människor kommer in i en och samma hytt – där var tempot hysteriskt högt. Och du kan göra likadant.

Sport och dans

I sport- och dansscener kommer rörelse naturligt – och det är inte särskilt svårt heller att låta en talking heads-scen utspelas under en fotbollsmatch eller på ett disco. De rymmer potential för komedi, romantik, spänning, etc. Eftersom tävlingsmomentet är inbyggt går det relativt enkelt att skapa konflikt.

Det är inte jättedyrt heller och ser lätt snyggt ut.

Däremot kan det vara lite lurigt att väva in sport- och dansscener så att de inte bara verkar ditlagda för att de ska ge omväxling, för att det ska vara sexigt, för att få lite extrakonflikt, för att det är billigt, och/eller för att det ser snyggt ut – framför allt i drama och thriller. Och bra sportscener är inte korta.

Med andra ord: det är inte lätt. Men inte omöjligt. Ett sätt kan vara att förskugga att vi snart kommer till en sport- eller dansscen. Ett annat sätt är att låta rollfigurerna försöka komma därifrån men hela tiden dras tillbaka av någon orsak.

Men bäst är att översätta scenen – istället för att låta talking heads-scenen utspela sig på en sportarena blir den en sportscen: om den ena rollfiguren ska övertala den andra, låt de vinnande argumenten åtföljas av serveäss och de dåliga av nät och ut. Ett annat sätt att uttrycka det är att fokusera på vad scenen har för funktion – vad den ska åstadkomma.

Slagsmål och dueller

Det här är en klassiker, kanske det mest klassiska av alla trick för att göra en berättelse eller scen mer spännande. Därför är den rätt svår att göra något med. (Förresten, gå tillbaka till punkt Jakt eller flykt här ovan som behandlar ett besläktat ämne, så kan vi snacka vidare sen.)

Tillbaka? Okej, bra. Nu då?

Till att börja med finns det inte två slagsmål som ser likadana ut – eller det borde inte finnas det. Och för att se till att det blir något unikt över ditt slagsmål räcker det inte att två personer slår på varandra.

Här nedan finns några saker som kan göra din fajt unik:

  • Tillhyggen – svärd, knivar, bajonetter, skidstavar, kedjor, blomkrukor etc
  • Storleksskillnad/styrkeskillnad, vilket i sin tur leder till skillnader i teknik, vilket i sin tur leder till växlande övertag (titta t.ex. på wrestling-matcher, där först den ene ser ut att segra, sedan den andre)
  • Fler än två kombattanter – ger komplexa konflikter.
  • Ett rum som förändrar sig – via t.ex. rulltrappor, garagedörröppnare, hissar, och andra maskiner (se även Flöde ovan)
  • Saker som händer samtidigt – pilar som passerar varandra på vägen till sina respektive mål, antagonisterna delar på sig, berättelsens MacGuffin håller på att förstöras samtidigt som antagonisten smiter, eller liknande.

Och kanske viktigast av allt: spänning. Spänning är en fantastisk känsla för en manusförfattare eftersom det får så många positiva följder: man vill veta hur det ska gå, man engagerar sig i huvudpersonen, och man fokuserar automatiskt på målet. För spänning kommer när något riskeras. Om inget riskeras då blir slagsmålet eller duellen bara tramsigt videovåld.

Djur och barn

Det är väl allmänt känt att man ska tänka sig för innan man skriver in djur och barn eftersom de är lite besvärliga att jobba med på inspelningsplats.

Å andra sidan är de perfekta om man vill bryta talking heads-situationen, för både barn och djur framkallar känslor (de är gulliga och/eller jobbiga), de är oförutsägbara, och de kan föra intrigen framåt på ett naturligt sätt. De är perfekta.

Men… de är jäkligt jobbiga att ha på inspelningsplats, framför allt under längre perioder.

Å andra sidan är de väldigt visuella: de ser annorlunda ut än vuxna människor, de rör sig mer, och de rör sig på ett annorlunda sätt. Och de låter annorlunda.

Men… de kan vara rent fruktansvärda att ha att göra med. Och det smittar av sig i hela teamet.

Å andra sidan är både barn och djur nödvändiga i ett realistiskt universum. Folk har hundar. Folk har katter. Vissa har till och med ungar.

Och de framkallar som sagt mycket känslor. Idealiska för att bryta vilken talking heads-scen som helst…

Transport

Det kan verka lite paradoxalt att propagera för att man ska lägga in transportsträckor, när det möjligen är det man oftast får kritik för. Men det finns två olika sorters transportsträckor:

  • de där inget händer – sådana transportsträckor är dåliga
  • de där intrigen kräver en ny plats – de är oftast intressanta

När transportsträckan ökar spänningen, till exempel genom förväntan (vad ska hända när de kommer till templet?), eller risk (om de inte hinner till skolan innan bomben exploderar så kommer alla barnen att dö!), eller utmattning (hon kommer nog inte att vara så pigg när hon kommer till macken – och där är mördaren…) – då är de bra.

Det enda som krävs är lite fundering på hur själva transporten ska bli en del av intrigen…

Olyckor

I Element X-kapitlet skrev jag om oväntade händelser. Olyckor är det ultimata Element X:et, och de är väldigt visuella.

Så låt hjälten bli påkörd. Eller få en blomkruka i huvudet. Eller fastna med foten i en potta. Eller råka låsa in sina nycklar i ett odyrkbart kassaskåp. Eller… ja, du fattar.

Om det leder till någon typ av ärr eller annan synlig konsekvens så är det bara bra, men själva situationen bör – måste – också hänga ihop med intrigen – fast man inte fattar det först. Det kanske är typiskt din hjälte att få sina nycklar inlåsta, eller så leder det till att han blir tvungen att söka upp sin syster, sprängämnesexperten, eller så…

Det är promenadväder

Det är promenadväder

Stunt och specialeffekter

Först en varning: stunt och specialeffekter i sig är inte underhållande. De måste ha någon mening utöver att de är coola. Jag vet att inte alla håller med om det – det finns ju trots allt folk som tittar på bilkraschfilmer och slasherfilmer och tycker att det är bra. Det får de göra. Men – med risk att låta snobbig – så är det inte sådana filmer jag propagerar för att du skriver – om intrigen och karaktärerna ska spela någon roll.

Nog med varningar! Vi vill ju ha stuntscener och specialeffekter…

När man vill slippa talking heads-scener är stuntscener och specialeffekter väldigt populära. De får ofta uppmärksamhet, de är väldigt visuella, och de ser väldigt dyra ut. (Det är det långt ifrån alltid de är. Andra saker är dyrare, men mer om det nedan…)

Därför kan det vara bra att veta om att det bara finns ett par grundläggande typer av stuntscener. Bortsett från rena slagsmål finns:

  • fordon – krockar, volter och vårdslöst framförande
  • klättring på fordon och fall från fordon (inkl. hästar…)
  • höga och låga fall (inkl. hopp)
  • explosioner och eld
  • sport och äventyr (skidor, bergsbestigning, etc)

Hur man skriver en stuntscen är i sig rätt komplicerat, men i grund och botten finns det ett tips som övertrumfar alla andra: skriv de scenerna som vilka andra scener som helst. Det ska finnas en struktur, karaktärer, en miljö och känslor.

Och specialeffekter kan också delas in i mindre avdelningar:

  • explosioner och eld (inkl. pistolskott)
  • blod och kroppsdelar
  • rasande byggnader (inkl gruvor)
  • kraschande fordon
  • vatten och väder
  • robotar och andra prylar som rör på sig
  • digitala effekter (förvandlingar/morfning, stopmotion-animering, kloning, förvrängningar, Matrix-effekter)
  • maskmålningar, modeller och dockor

Specialeffekter kräver mer förändringar i manuset, eftersom de oftast (när de inte tangerar stuntscenerna) kräver längre scener och mer fokus. Det är därför viktigt att tänka på att inte släppa för mycket av scenens fokus till effekterna: karaktärerna måste vara sig själva, och intrigen måste föras framåt – annars blir scenen bara onyttigt (och relativt dyrt) ögongodis.

Fantastiska bedrifter

Förutom vanliga stuntscener och specialeffekter kan berättelsen också behöva någon fantastisk bedrift:

en person som svävar i luften, ett gäng som gör en sekundplanerad kupp, en kille som håller masken när fyrtio andra står och skrattar, ett practical joke i fyra steg, en tjej som rappar så snabbt att man behöver undertextning för att förstå det, en tant som gör en volt, en hund som kan stå i givakt, eller varför inte en liten flicka som lyfter en häst?

Vad du än hittar på bör det vara så ovanligt att man aldrig har sett något liknande tidigare eller möjligen bara kan hitta mottävlande i ”Ripley’s Believe it or not”.

Folkmassor

Ibland räcker det inte med så många människor som ryms i ett flöde. Ibland kan det bli mycket mer visuellt om scenen fullkomligt kryllar med folk. Jag tänker på de stora arméscenerna i Mumien ― Återkomsten eller Stjärnornas krig – The Phantom Menace, och på de stora beundrarskarorna i Monty Pythons Ett herrans liv.

Det här är dyrt. Dyrare än de flesta specialeffekter, än de flesta kulisser, och i stort sett all rekvisita. De enda poster i budgeten som är större när man gör film är stora skådespelarnamn, hela inspelningsteamet och PR. Och de är ju nästan ofrånkomliga…

Så fundera på att ta bort alla masscener – alla statister ska ju ha lön, mat, och toaletter m.m. så färre inspelningsdagar är bättre. För att det ska vara någon mening med måste folkmassan ha en stor funktion i scenen. De kan inte bara finnas där för ett garv.

Men fundera nu på att lägga till en masscen eller två – för gör man det rätt blir scenen väldigt levande. Och gör man det lätt blir det väldigt visuellt. Några saker att tänka på:

  • ge gruppen något att göra – låt dem inte bara stå och titta
  • dela upp folkmassan i flera undergrupper och ställ dem mot varandra
  • försök att hålla dem på en och samma ställe, eller åtminstone i samma miljö – helst utan att byta kläder (det blir väldigt dyrt att klä 200 människor först i riddarkläder och sedan som aliens…)
  • för att få maximal effekt, för in folkmassan i bild bit för bit i början tills du visar exakt hur mycket folk som ställt upp

DEL FYRA: OM DE FORTFARANDE KLAGAR…

Om de fortsätter, de jäklarna, då beror klagomålen med stor sannolikhet på en av två saker:

  • de gillar inte historien
  • de gillar inte dig

Du kan avgöra vilket av alternativen som gäller genom en listig liten fråga. Nämligen den här:

”Exakt vad med den här berättelsen är det du gillar?”

Om svaret blir tvekande är det berättelsen. Om svaret kommer fort så är det en relationsfråga: ni har troligen inte passat ihop. Det är inget personligt, och det är så du ska ta det – alla i branschen har folk som de inte kan samarbeta med om det så gällde livet. Nu vet du det. Gå ut och leta reda på någon annan som faktiskt gillar din berättelse.

Manusförfattarens guide: Karaktärisering

Det här är tjugoförsta delen i min bok Manusförfattarens guide. Se fler delar här. Du får sprida det här materialet fritt, så länge du anger källa.

Karaktärisering

När man placerar en rollfigur i en berättelse, finns det många utmaningar. De tre största utmaningarna är troligen:

  1. Få publiken att tycka på det sättet du vill att den ska göra om rollfiguren från början
  2. Se till att rollfiguren är intressant genom hela berättelsen – och i själva verket göra den mer och mer intressant ju längre berättelsen fortgår
  3. Hålla rollfiguren konsekvent genom berättelsen

Om du misslyckas, kommer folk att lägga märke till det och dina vänner eller redaktörer kommer att säga åt dig att ändra rollfiguren.

Men att ändra rollfiguren kommer inte att ge dig den effekt du vill ha. Om du börjar dra i en tåt för att göra rollfiguren mer intressant, kommer den att bli mindre konsekvent och om du gör den mindre konsekvent gör du den mindre intressant. Och att presentera rollfiguren på rätt sätt är inte lätt, om man vill att den både ska vara konsekvent och långvarigt intressant.

Det beror på att de problemen inte har något med själva rollfiguren att göra utan med karaktäriseringen.

Karaktärisering kan verka vara ett udda ord. Det finns ju inget som heter ”intrigisering” eller ”temisering”. Men i grund och botten handlar karaktärisering om hur man presenterar en rollfigur, till skillnad från hur författaren tänker på rollfiguren.

Det är lätt nog, i teorin, men svårare i praktiken. Så vi bryter ner problemet i dess beståndsdelar.

Karaktäriseringar bygger på två grundtekniker: exemplet och rösten.

DEL ETT: EXEMPLET

Exemplet är en av mina favorittekniker, men den är så underanvänd att jag känner att jag måste förklara vad den går ut på. Jag menar, du vet ju vad ett exempel är, men jag tvivlar på att du anar hur användbara exempel kan vara.

Det är tvättdag...

Det är tvättdag...

Om vi säger att du har skapat en rollfigur som heter Beata. Du har gett henne följande egenskaper: hon är en svärande fet kvinna i 40-årsåldern (som kontrasterar fint till en annan rollfigur som är ordningssam, smal och 22 år gammal). Hon har en intressant bakgrund, ett mål och en bra motivation, men framför allt har hon en funktion i berättelsen. Hon är helt enkelt en mångsidig rollfigur. Men för att göra henne till en välskriven rollfigur måste du titta på henne ur ett annat perspektiv.

Du måste titta på Beatas mönster. Hennes mönster är baserat på en rad exempel. Så här:

Börja med att fundera på så många exempel du kan på hur en person som är ful i mun beter sig. Uppenbarligen bör det finnas en hel del svärord och förolämpningar på den listan, men det bör också finnas med saker som den personen inte skulle säga (fina gester, subtiliteter, lyckönskningar, etc) eller göra (lisma, komplimentera andra och hålla tyst, med mera). Gå sedan vidare till hennes andra karaktäristika (övervikt och medelålder) och fortsätt göra mönstret. Beata kanske blir trött fort eftersom hon är överviktig eller lova att aldrig äta för mycket igen. Eller hon kanske minns något som 22-åringen aldrig har hört talas om. Det här är ganska lätt, eller hur? Börja en lista med saker en sådan rollfigur kan göra, kan råka ut för, eller situationer som skulle vara roliga, smärtsamma eller intressanta för rollfiguren att hamna i. Välj sedan de som fungerar ihop med berättelsen, stoppa in dem där det passar och voilà! Rollfiguren är konsekvent berättelsen igenom.

Och du har dessutom material för introduktionsscenen.

Exempel som byggstenar

Det riktigt bra med exempel är att de är utbytbara. Om du, tio dagar från nu, upptäcker att exemplet du hittade på inte riktigt passar, kan du byta det mot ett annat exempel, så länge du håller dig på samma abstraktionsnivå.

Det kan låta svårt, men det är det inte.

Tänk på exemplen som Lego-bitar

Tänk på exemplen som Lego-bitar - små, knottriga och för jäkliga att trampa på

Om du upptäcker att ett exempel på hur ful i mun Beata är (till exempel en specifik förolämpning) inte fungerar, ta en annan förolämpning. Du behöver alltså inte hitta ett annat beteende, bara andra ord. Om å andra sidan, ett drag inte fungerar, byter du hela draget. Tänk på som olika nivåer, så här:

Rollfigur – Beata

Karaktäristika – ful i mun, etc

Exempel – ”din ruttnande hög med valpsnor”, etc

På det sättet kan alla byggstenar bytas ut mot andra byggstenar av samma storlek.

Men den verkliga fördelen med att kunna byta ut byggstenarna på det här sättet kommer inte att visa sig förrän du sitter i samma rum som andra författare eller producenter – och de fullständigt sågar din berättelse. (Om du har varit med om det, glömmer du det inte i första taget. Och jag borde veta!) Istället för att börja fundera på sätt att begå självmord eller mord, försök att ta reda på ifall deras klagomål riktar sig mot berättelsen i sig eller mot dina exempel. Om berättelsen är målet, kan du fortsätta med dina funderingar. Men om du misstänker att det är fel på exemplen, nicka bara och säg: ”Det är bara ett exempel på vad jag är ute efter. Det viktiga här är att…” eller något liknande. Jag har lyckats fly från mången tajt situation på det sättet. Det kan du också. Börja bara träna på att skylla allt på exemplen från och med nu.

Nya berättelser

Vi har alla hört att det bara finns ett bestämt antal berättelser, att det egentligen handlar om vilken infallsvinkel man har. Det här med exempel är det de pratar om.

Nya exempel på gamla karaktäristika blir nya rollfigurer. Nya exempel på gamla MacGuffins ger nya berättelser. Och så vidare. Men för att det ska kännas nytt, måste man ha många exempel. Då menar jag riktigt många exempel. För att få så många olika exempel det bara går, gå tillbaka till Rollfigurscirkeln och se till att du har åtminstone en egenskap från varje tårtskiva och börja göra listor över olika exempel för varje egenskap.

Jag menar allvar med den listan. Du behöver massor av material. Massor och massor. Inte för min skull. För din. Det kommer att göra ditt skrivande gå så mycket lättare, eftersom…

DU KOMMER ATT ANVÄNDA MÅNGA EXEMPEL. Det går inte bara att använda samma exempel gång på gång. Det går att hitta variationer på samma exempel, men upprepa inte samma exempel. Det betyder att du måste ta en titt på hur mycket rollfiguren finns med i berättelsen. Om det är en av huvudpersonerna och den exempelvis ska vara envis, då kan du behöva så mycket som 20 exempel på olika nivåer som visar hur envis den rollfiguren är (se nedan).

DU MÅSTE HA MÅNGA EXEMPEL ATT VÄLJA FRÅN. Om du behöver 20 exempel, hitta 60 exempel, för om du inte hittar på extramaterial, då kommer du att vara tvungen att vara nöjd med det du har, vilket betyder att du kanske inte har de bästa exemplen som finns. Se till att du alltid arbetar med en 1:3-faktor, det vill säga att du bara använder 30 % av ditt material. Att kunna välja ger dig en lyxkänsla och ett självförtroende. Då kan du säga att du vet att berättelsen är bra.

Att göra en lista kanske inte verkar så kreativt eller spontant. Det kanske till och med verkar för intellektuellt för att fungera när du är mitt i arbetet med en berättelse. Känner du så, är det antagligen så. Du kan alltid pröva den här tekniken senare om du fastnar.

Men den är egentligen inte antikreativ. Den är superkreativ. Man får kasta fram massor av idéer och vrida och vända på dem. Vad som kanske verkar vara det enda sättet att vara förnäm kan visa sig bara vara det mest uppenbara sättet. En lite subtilare eller aggressivare eller mer actionbetonad variant kan passa bättre. En lista låter dig gå igenom ett stort antal idéer på kort tid.

Att välja exempel

När du har en bra och lång lista till Beata, måste du veta vilka exempel du ska välja. Gå efter de här riktlinjerna så klarar du dig bra:

  • Det får dig att skratta, gråta eller bli arg – ger dig en känslomässig reaktion, inte bara en gång, utan många gånger
  • Det är logiskt för rollfiguren att bete sig på det sättet – tänk på att ingen beter sig på ett sätt som de tycker är ont/dåligt
  • Det är den lättaste vägen för rollfiguren att ta – nästan alla tar det minsta motståndets väg. Det betyder att du måste skapa de värsta tänkbara omständigheterna innan du kan få en extrem reaktion!
  • Det är i linje med berättelsens genre och stil – annars måste det strykas!

(Som alltid, bryt mot de här reglerna och dö en hemsk död…)

Förhoppningsvis låter det här enkelt. Trevligt nog är det faktiskt ganska enkelt. Om du har en lista med exempel på hur en oförskämd människa beter sig, till exempel, kan du sätta igång och skriva och när du inte vet vad som ska hända tittar du bara på listan så dyker något som både är typiskt för den rollfiguren och ger berättelsen en ny skjuts.

Det är till och med enklare än så. Du behöver inte ens ha listan med dig. Genom att fokusera tillräckligt mycket på de viktiga egenskaperna hos dina rollfigurer för att göra en lista, har du redan lärt känna deras typer. Snart kommer rollfiguren att skapa nya egenskaper på egen hand. Rollfiguren börjar leva.

Så nu är det med andra ord bara att sätta exemplen i den rätta, dramatiskt uppbyggda ordningen, så har du en perfekt rollfigur, va? Eller?

DEL TVÅ: RÖSTEN

Ett koncept som vanligtvis kallas ”rösten” är så svårt att jag ännu inte hittat någonting skrivet om det. Jag nämnde det tidigare i samband med attityden (i karaktäristik-kapitlet), men då sade jag inget om hur man gör för att skapa olika röster för olika rollfigurer.

Jo, givetvis finns det massor av råd om hur man skriver dialog: skriv halva meningar för att få en ”realistisk” känsla, undvik klichéer, lägg in subtext. Men det är inte det jag pratar om. Jag pratar om hur man skapar unika och identifierbara röster för alla dina rollfigurer.

Och jag tänker inte ens låta dig sitta på ett café och tjuvlyssna på folk, eller dölja namnen i ditt manus för att se om du kan se vem som säger vilken replik. Jag tänker inte ens be dig läsa dialogen högt medan du skriver den (även om det är en underbar idé…)

Det jag tänker göra är att leda dig genom en serie utmaningar. Så ta på dig löparskorna och gör dig redo.

Den första utmaningen – Där du är nu

Titta på de tidigare stegen i den här boken:

  • Kolla vilka egenskaper din rollfigur har i komplementärschemat
  • Kolla vilka karaktäristika den har från de olika tårtskivorna i Rollfigurscirkeln
  • Se till att du vet rollfigurens mål…
  • … dess motivation…
  • … dess strategi…
  • … och dess linje
  • Lyssna på dess attityd…
  • … på dess liv utanför berättelsen…
  • … och till dess lögner

Gå igenom svaren. Du behöver inte göra någon lista eller så, bara titta på vad du redan har slagit fast. Är det något som sticker ut? I så fall, revidera, så att det passar in i mönstret. (Och det kan vara bra att ta tillfället i akt att stryka så mycket som möjligt, nu när du har chansen…)

Den andra utmaningen – En förebild

När du kollar på din rollfigur så där, känner du någon som är lik den? En vän kanske, eller en skådespelerska? Om du hittar någon sådan, kan du börja använda den som probersten, att jämföra med. Försök att höra den personens röst inuti ditt huvud medan du skriver. Jämför varenda replik från den rollfiguren med rösten du redan känner till.

Ganska snart kommer rösten du känner igen att förändras lite. Medan du skriver kommer den nya rösten att bli en del av dig.

Om du inte känner någon sådan person eller om du inte kan bestämma dig vilken av två eller fler personer din rollfigur liknar, eller om du inte kan höra rösten särskilt tydligt, betyder det inte att du är körd. Du måste bara arbeta lite hårdare då.

Innan vi fortsätter, låt mig förklara en gång för alla: jag menar inte att du ska härma någons sätt att prata eller att allt som krävs är att imitera någon rollfigur på TV. Det här steget utan de tidigare stegen resulterar i en rätt ytlig figur. När du har gjort de tidigare stegen, kan du knyta samman en färdig rollfigur med en röst hos en annan rollfigur eller en riktig person – så länge du bara använder rösten som en probersten! Inte som mönster, bara som ett sätt att förhindra att du glider iväg för långt från målet. Lyssna på den valda rösten inuti ditt huvud och låt sedan rösten börja prata själv.

"Seiferts poesi är verkligen uppfylld av friskhet, sensualism och uppfinningsrikedom och ger en befriande bild av människans obetvingbara och anpassningbara anda."

"Seiferts poesi är verkligen uppfylld av friskhet, sensualism och uppfinningsrikedom och ger en befriande bild av människans obetvingbara och anpassningbara anda."

Den tredje utmaningen – Ämnesvalet

Alla har sina favoritämnen och ämnen som är tabu. Det påverkar rollfigurer sätt att prata mer än dess stil. Tänk efter – när du är med någon du har riktigt svårt att prata med. Beror det på hans eller hennes långa meningar, eller på att han eller hon använder ordet ”faktiskt” för ofta? Eller beror det i själva verket på att han eller hon bara pratar om sina tråkiga släktingar, eller på att han eller hon aldrig frågar något om dig?

Bra rollfigurer har en tydlig smak när det gäller ämnesval. I alla scener försöker de klämma in sina ämnen i samtalet samtidigt som de försöker undvika de ämnen de hatar.

Kraftfulla rollfigurer tenderar att få som de vill. De bestämmer ämnesvalet. Mindre kraftfulla blir fångna i sina mardrömssamtal. Vilken typ hör dina rollfigurer till? Och vad tycker de om att prata om? När alla rollfigurer har en egen smak kommer rösten att träda fram.

Den fjärde utmaningen – Affekt-effekten

Har du funderat på vilken känslomässig effekt din rollfigur ska ha på publiken? Om inte, kommer du att börja med det nu, för den känslomässiga effekt en berättelse har beror på dess huvudpersoner.

Jag pratar inte om rollfigurernas känslor. Visst, en gråtande rollfigur kan röra publiken till tårar och en rollfigur som minns kan få publiken att bli nostalgisk, men bara om omgivningen stöder det. Om clowner ramlar på bananskal i bakgrunden, får huvudpersonen arbeta riktigt jäkla hårt för det resultatet. Vad jag däremot pratar om är att placera alla rollfigurer i en scen så att de ger rätt känslomässig effekt, vilket faktiskt kan betyda att man låter huvudpersonerna skratta för att publiken ska gråta.

Du kanske undrar vad det här har att göra med röstgrejen. Då ska jag berätta det. Rösten beror till stor del på känslor – inte på rollfigurens känslor, som kan skilja sig från dina, utan på scenens känslor. För att få en känslomässig effekt (till exempel att publiken gråter), fokuserar man på känslorna och låter rollfigurerna prata själva. Lita på rollfigurerna. Du har skapat dem; nu är det dags att de får leva fritt.

(Om du måste veta, finns det ett psykologiskt skäl för det här. Genom att fokusera på det känslomässiga innehållet i scenen finns det inte tillräckligt mycket utrymme i ditt medvetande för att du ska kunna ”lista ut” hur Beata pratar. Den uppgiften faller då på den mer intuitiva, röst-skickliga omedvetna delen av hjärnan.)

(Och, det här hänger naturligtvis också ihop med de dramatiska funktionerna.)

Den femte utmaningen – Rösten från valen

Vissa filosofer menar att det är valen som avgör vem man är. Använd den kunskapen i dina berättelser, genom att lägga till valsituationer i varje scen. Om vi går tillbaka till den tjocka Beata kan vi se vad hennes val är när det gäller att hon är ful i mun:

Om hon är medveten om att hon är för rättfram, då har hon valet i varje situation att försöka att bete sig. När hon då är väldigt oförskämd i en situation säger det något om henne, snarare än ifall hon är lika oförskämd hela tiden. Hon kanske väljer att vara snäll mot en enda människa och hon kan välja att förändras. De valen säger mycket om henne, men resultaten är bara varianter på originaldraget hos henne.

Och om du inte vet hur rollfigurens röst låter, då kommer en valsituation att visa det. Låt din rollfigur bestämma sig i en klurig fråga och lyssna på vilka skäl den ger för sitt alternativ. Där hör du rösten du letat efter!

Den sjätte utmaningen – Att göra det igen

Det finns faktiskt inget sätt runt den här utmaningen. Du blir bättre när du skriver om och rösten blir definitivt bättre när du skriver om. Acceptera det och gör en ny version av din perfekta berättelse. Jag garanterar att du inte kommer att hitta någonting först. Sedan dyker ett par småsaker upp och sedan kommer hela berättelsen att kännas redo för papperskorgen. Men efter det kommer du att hitta de verkliga guldkornen – de riktiga svagheterna som du nu kan göra om till styrkor. Ta bort de överflödiga meningarna som gör det svårare att förstå. När orden passerar genom dina fingrar igen kan du koncentrera dig mer på att lyssna på deras betydelse och hur de låter än på att fånga dem.

Den sjunde utmaningen – Att verkligen spika rösten

Mina egna rollfigurer i förstaversion brukar vara roliga – men ologiska, mystiska och platta. Jag vet vilka de är, men allt jag trodde fanns i berättelsen finns inte där. Mycket nämns eller antyds, istället för att bli fullständigt utforskat. Andra saker hade jag inte tänkt på: hemliga motivationer, återkommande situationer och framför allt, deras linje. Jag tror jag vet vad mina rollfigurer går igenom, men det är inte förrän fjärde, femte versionen som linjen blir riktigt tydlig.

Och det betyder att visa berättelsen för någon annan. Låt någon vän läsa berättelsen och be honom eller henne förklara vad den just har läst. Och för att få ut något av den diskussionen, fråga dig själv de här frågorna:

  • Fattar din vän rollfigurerna? Får du hela tiden påminna honom eller henne om vem som är vem? Kan din vän föreslå saker för en rollfigur och åtminstone hamna i rätt område? (Om han eller hon inte fattar dina rollfigurer, skriv bara ner det och fortsätt diskussionen. Försök en stund senare att ta reda på vad som skulle kunna göra dem tydligare.)
  • Kan din vän tala om dina rollfigurer utanför berättelsen? Gör han eller hon det? Kan han eller hon förutsäga hur din rollfigur skulle bete sig, någorlunda i alla fall? (Om inte, behöver du arbeta mer med linjerna. För tillfället, nicka att du förstår och säg att du ska jobba mer med det och fortsätt med diskussionen.)
  • Måste du försvara vad dina rollfigurer säger och gör? Tycker du att det är jobbigt att din vän klagar på allt som sägs i restaurangscenen? (Om det finns många klagomål, skriv ner dem utan att försvara dig eller ifrågasätta din vän. De kommentarerna är värda sin vikt i guld, eftersom du kan lägga dem i antagonistens mun!)
  • Kan din vän förklara varför dina rollfigurer gör som de gör? Varför de är ledsna här, varför de gör så där, på den sidan? (Om motivationen är det minsta oklar, fråga din vän vad den tror är skälet till att de agerar som de gör – ibland kan man få mycket bra förslag på det sättet.)

Självklart är det ganska svårt att lyssna på någon som kritiserar det man har slavat över utan att känna sig sårad (eller att man har vänner som inte inser ens storhet). Men ingen har dött av lite kritik och det kommer inte du heller göra.

Det viktiga är att du inte litar på din första reaktion. Behandla varje kommentar med den respekt den förtjänar. Det vill säga, tänk på dem var för sig – punkt för punkt, för- och nackdelar, med din författarsida, inte ditt inre barn.

Hur gör man det?

Med tiden.

Det är en inlärd förmåga, snarare än en naturbegåvning. Det betyder alltså att du måste sticka huvudet i snaran gång på gång, även om det är hemskt.

Efter feedbacken, revidera bara rollfigurerna marginellt. Ändra bara det som är absolut nödvändigt, för annars kan du lika gärna börja från början. Håll rollfigurerna så intakta du kan och fixa dåliga exempel först och skelettet bara när rollfiguren riskerar att bli rullstolsbunden. Tänk på att när du ska fixa ett läckande tak så river du inte ner hela huset och bygger ett nytt. Det nya huset kanske har ett annat problem. Men om du behåller det första, så vet du åtminstone var problemen finns.

DEL TRE: S.O.S.

Jag skulle bli mycket förvånad om du har genomgått utmaningarna och ändå inte har funnit din rollfigurs röst. Men ifall att, tänkte jag ge dig mitt första hjälpen-kit:

Problem med berättelsen

Innan du börjar en oändlig serie omskrivningar av rollfigurerna, kolla efter problem med berättelsen som inte har med rollfigurerna att göra. Är berättelsen intressant? Skriver du i rätt genre? Är intrigen välskriven? Försöker du skriva i någon annan författares stil? Har du gjort nog med research? Är rollfiguren nödvändig för berättelsen? Har rollfiguren den omöjliga uppgiften att berätta berättelsen istället för att visa den? Några råd om hur man tas med de problemen finns bland annat i Skrivkrampskapitlet.

Problem med rollfigurerna

Om berättelsen håller vatten, kolla efter några av de vanligaste problemen med rollfigurerna:

  • Du försöker skriva en rollfigur du inte känner. Det är okej att inte veta allt om din rollfigur när du börjar skriva. Att upptäcka den är en del av nöjet med att skriva. Men du bör åtminstone veta något viktigt om rollfigurens kärna – en probersten. Titta på mål- och attitydavsnitten i Karaktäristikkapitlet.
  • Du vill inte lära känna rollfiguren. Du vill att den ska vara en stereotyp. Lätt fixat – få bara den tanken ur skallen och börja om. Eller börja teckna serier.
  • Du vill inte att rollfiguren ska vara unik. Du vill att den ska låta som alla andra. Hallå! Alla låter inte som du. Och även om du vill att rollfiguren ska vara normal, finns det ämnen som han eller hon gillar mer, vilket gör honom eller henne unik. Sluta försöka vara vänlig mot alla!
  • Du försöker härma någon annans röst utan att genomgå utmaningarna först. Du har rollbesatt en vän eller förebild istället för att skriva en rollfigur. Du vet vad du måste göra…
  • Du vill att rollfiguren ska bryta någon regel för författare, till exempel vara otrevlig, tråkig eller totalt oförutsägbar. Visst, ett bra mål, men du har fel strategi. Använd reglerna först istället och gå sedan vidare. En sådan rollfigur måste vara ännu bättre skriven än vanliga rollfigurer, ifall du vill behålla publiken.
  • Du gillar inte rösten som kommer från rollfiguren. Tja, du har tre alternativ: 1) lär dig gilla den, 2) ta bort rollfiguren helt, eller 3) ändra rollfigurens egenskaper, eftersom det får effekter på rösten. Men då måste du göra om utmaningarna ovan.

Intressantare rollfigurer

Man ska alltid försöka revidera så lite som möjligt. Men om du bestämmer dig för att rollfiguren behöver en rejäl uppfräschning för att få en röst som du gillar bättre, kommer här ett par snabba sätt du kan göra rollfiguren mer intressant:

  • Tänk på skådespelaren som ska spela din rollfigur. Skådespelare bestämmer sig för roller delvis baserat på vad de får göra. Se vidare kapitlet Hur man slipper Talking Heads.
  • Kom ihåg att låta rollfiguren ljuga! Alla ljuger då och då – skillnaderna ligger i vad vi ljuger om och hur mycket. Låt därför inte din rollfigur ljuga som du gör. Låt honom eller henne ljuga på sitt eget sätt, men helst mer än du gör.
  • Och låt dina rollfigurer ha hemligheter. Stora hemligheter, saker som de skäms för, något som ingen vet sårar dem, etc och koppla ihop dem med lögnerna. Då kommer dialogen snart att stråla med subtext och elegans.
  • Låt dina rollfigurer lyckas där du misslyckats, och misslyckas där du lyckats. När du inte kunde hitta på en bra replik ska din rollfigur hitta världens bästa. (Du kanske får pröva ett par olika innan du hittar världens bästa…) Men där du fick alla att utropa ”Wow” tappar din rollfigur byxorna.

Den dåliga rollfiguren

Slutligen, om allt annat misslyckas, och du sitter där med en rollfigur vars röst du hatar men som du inte kan göra något åt eftersom den har en viktig funktion i berättelsen och eftersom dess egenskaper i övrigt är bra efter att du har gjort ditt bästa, vilket betyder att du har ett… monster att ta hand om, då finns det bara en sak att göra…

  • Försök inte att gömma det. Försök inte att minska tiden rollfiguren är med. Det kommer ändå att märkas.
  • Nöj dig inte. Det får dig att se ut som en dålig författare.
  • Säg inte att rollfiguren ska vara sådan. Det får dig att se ut som en författare med dåligt omdöme.
  • Släng inte berättelsen. Problemet kommer nämligen att återkomma i nästa berättelse också.

Det enda du kan göra är att sikta på publikens halsådror och framkalla några riktiga känslor. Gå tillbaka till fjärde utmaningen och börja fundera på hur den här rollfiguren kan placeras för att ge den känslomässiga effekt du vill skapa. Om monstret inte flyttar på sig, flytta runt de andra rollfigurerna för att få scenen att verka perfekt. En musikalisk liknelse kanske förklarar det här bättre:

Om du har en sångare i en kör som börjar sjunga fel sång under en konsert och inte slutar, få resten av kören att sjunga den sången också. Originalsånglistan kanske måste överges, men harmonin är återställd.

DEL FYRA: DEN LEVER!

Jag är inte en sådan författare som älskar att planera och dyker ner i researcharbetet med liv och lust, eller sätter sig ner och fyller sida efter sida direkt. När jag nu tänker på det är jag kanske en sådan författare som inte gillar att skriva, men som älskar att ha skrivit. Det är inte smärtsamt eller så, men processen är heller inte smärtfri. För varje nytt projekt har jag en ganska lång startperiod om det inte är andra personer inblandade.

Men det finns ett ögonblick i varje projekt som gör det värt mödan. Det är det här:

Jag sitter ensam, omgiven av papper och pärmar, med musik dundrande ur stereon för att täcka mina medvetna tankar, djupt koncentrerad, och skriver på datorn vad rollfigurerna säger och gör. Några av dem pratar om något.

Då, plötsligt, pratar någon genom musiken. Det kommer långt bortifrån, knappt hörbart, men snart blir det starkare och orden börjar bli förståeliga. Jag skriver in dem på rätt ställe i texten, snabbare och snabbare. En annan röst tonar upp och jag försöker hänga med medan rösterna dikterar vad de säger och gör. Det tar inte lång stund innan alla rollfigurer talar och allt jag behöver göra är att lyssna och skriva med kårar ilande längs ryggen.

Det är magiskt. Eller så är jag galen. Hursomhelst är det underbart.

Prat och dialoger

En av de vanligaste frågorna som dyker upp när man sysslar med skrivande handlar om realism. Hur realistisk ska man vara när man skriver? Särskilt i dialoger är det här extra svårt. Folk ser dialog och tänker: ”Ah, men det där är ju inte riktigt realistiskt!” Nej, det är det som är poängen. Dialog är inte, kan inte, ska inte vara realistisk. Varför?

Jag tror att vi kan vara överens om att det vore jobbigt att läsa ett fullständigt realistiskt samtal:

Transkription av samtal

Så här skulle det i så fall kunna se ut

 

Å andra sidan vill de flesta inte heller att rollfigurer ska låta som lagtexter heller.

För att hitta balansen mellan de två ytterligheterna krävs någon typ av fingertoppskänsla. Vissa saker lär man sig med åren, men andra saker kan man plocka upp relativt fort. Här tänkte jag presentera några av de saker man kan lära sig utantill och sedan tillämpa direkt.

IFK Göteborg

När man skriver dialog krävs någon typ av urval av vad som är viktigt. Då är åsnebryggan IFKG en bra utgångspunkt:

  • Informera
  • Föra handlingen framåt
  • Karaktärisera
  • Ge uttryck för tankar och känslor

Varje mening i dialogen ska innehålla åtminstone ett av dessa fyra element. Meningar som inte innehåller sådana grejer, ska egentligen inte få vara med. Så om du vill att din rollfigur ska hälsa på någon, se till att det är på ett sätt som karaktäriserar honom eller henne, och inte bara för att ”det är så man gör i verkliga livet”.

Det här sättet att skriva dialog säger inte emot att man skriver dialog flytande. Tvärtom. Jag brukar skriva hela dialogen i en sittning, utan några tankar på IFKG eller andra regler. ”Så här vore coolt att kunna prata” är i stort sett min enda tanke, om man bortser från att jag brukar ha koll på vad scenen ska handla om. ”De ska komma överens om att gå och handla”, eller liknande. Mer detaljerat än så vet jag inte förrän jag väl sätter igång.

Förspel och eftermys

Sedan när jag skrivit dialogen en gång, sätter jag igång att fixa till den. Jag kollar då framför allt efter förspel och eftermys, eller harklingar. Med andra ord, olika saker jag skrivit innan själva scenen kommer igång. För att förklara det kan man använda följande enkla bild:

-> -> -> -> ena sidan i konflikten -> -> -> -> -> -> -> andra sidan i konflikten -> -> -> -> -> -> -> konflikten når klimax -> -> -> ->

Så är dåliga dialoger upplagda med både förspel och eftermys.

Efter alla år har jag numera börjat lära mig och börjar nästan alltid att skriva med ena påståendet i konflikten: ”Du är sen”, ”Vi kommer aldrig att kunna bryta oss in i banken”, eller ”Jag älskar dig.” Då kommer man lättare in på det andra påståendet: ”Ja, men jag har en riktigt bra förklaring”, ”Jo, jag har en idé.” eller ”Jag är en häst.” Ju snabbare och naturligare det kommer in, desto lättare är det att komma till nästa fas i dialogen.

Fas 2 i dialogen

Om dialogen bara innehåller en fas bör den vara kort.

– Jag älskar dig. (ena sidan i konflikten)

– Jag är en häst. (andra sidan i konflikten)

– Jag älskar hästar. (försök att lösa konflikten)

– Åh, vad speciell jag känner mig helt plötsligt (!) (konflikten avgörs)

Om dialogen är längre än så bör man ha en andra fas i dialogen. Den andra fasen kan man åstadkomma på många sätt, men det vanligaste sättet är att föra in ett element utifrån. Det elementet kan vara vad som helst i stort sett, från att något händer (”Oh, my God, they killed Kenny”) till att någon plötsligt minns något (”Oh, my God, I just remembered they killed Kenny”). Så länge det inte sker hipp som happ utan faktiskt leder någon vart brukar det vara ett uppskattat sätt att skriva.

Det här sättet att skriva innebär att dialogen blir upplagd så här istället:

ena sidan av konflikten – andra sidan av konflikten – upptrappning – ny större konflikt – upptrappning – s

Fråga/svar

– Är fråga/svar-dialoger vanliga?

– Ja.

– Betyder det att de är bra?

– Nej.

Man kan använda fråga/svar-dialoger ibland, men i så fall sparsamt. Det kan verka som ett bra sätt att föra handlingen framåt (se minnesregeln ovan), men efter ett par frågor och svar blir det tjatigt. Det är oftast lätt att förutse svaret, vilket är illa, eller (vilket är riktigt illa) hitta på bättre svar. Så om du känner att du håller på att dras in i fråga/svar-läge, för in fas 2 i dialogen.

Men sen

Det här är naturligtvis bara en del av hemligheten bakom att skriva bra dialog. Mer kommer senare.