Manusförfattarens guide:Karaktäristika del 2

Det här är tjugonde delen i min bok Manusförfattarens guide. Se fler delar här. Du får sprida det här materialet fritt, så länge du anger källa. Första delen om karaktäristika hittar du här.

DEL TRE: LEVANDE ROLLFIGURER

Med de grundläggande elementen klara – en enkel berättelse, kontrasterande rollfigurer, dramatiska funktioner, mål, motivationer, strategier och linjer – är rollfiguren fortfarande bara ett skelett.

För att få den att röra på sig och tala vårdat, behöver vi en massa mer. Men förtvivla icke. Jag har massa mer att ge. Här är mina rollfigursverktyg:

Namn

Nu kan det vara dags att hitta ett bra namn, om du inte redan har det. Hur kommer man på bra namn till rollfigurerna?

Det finns många bra källor där man kan låna namn ganska fritt:

  • telefonkataloger (glöm inte Gula sidorna…)
  • böcker med namnförslag för barn
  • skyltar i trappuppgångar med de boendes namn
  • listor med författare, uppfinnare, prisvinnare, etc från något bibliotek
  • annonser i din morgontidning, födslar och begravningar
  • historeböcker
  • ordböcker i utländska språk
  • utländska kartor
  • vänners bekanta
  • naturen: djur, växter, områden eller till och med väder
  • saker: verktyg, bilar, etc
  • yrken och titlar
  • eftertexter i filmer och TV-serier

Självklart bör du inte stjäla något som är så unikt att alla förstår varifrån du har fått det. Du bör också variera ditt urval så att inte alla rollfigurer heter som historiska figurer, till exempel, om det inte är en historisk berättelse.

Du kommer att upptäcka att alla namn i de här källorna inte kommer passa. Vissa namn är till och med dåliga. Vanliga namn som Svensson kan funka på en rollfigur per verk – efter det kommer det troligen att låta realistiskt längre, oavsett hur många Svensson det finns i verkliga livet.

Men du kan också skapa egna namn. Här är några tekniker du kan använda:

  • ändra stavning eller uttal på ett vanligt namn – Ture Sventon är till exempel helt originellt, men trots det förståeligt. Det här är det vanligaste sätt att skapa helt nya efternamn.
  • byt två stavelser i ett namn eller ord, såsom Patterson som blir Passerton.
  • ta bort den första bokstaven (eller fler) i ett namn eller ord, såsom Alex blir Lex, eller de(n) sista bokstaven/bokstäverna, som när Strimla blir Strim.
  • ta ett namn som rimmar med huvudegenskapen hos din rollfigur. (Jag undrar t.ex. om inte Martin Beck fick namnet för att han var så svartsynt.)
  • använd utländska ord som ger rätt effekt, alltså ondskefulla för antagonisten, hjältelika för hjälten, visa för mentorn, vackert för kärleksintresset, etc. Darth Vader, vars efternamn betyder ”fader” på holländska, låter lite som ”invadera”.

En sak som man bör tänka på är att göra namnen minnesvärda. Lättare sagt än gjort, kanske, men fundera över följande namn: Perry Mason, Don Quijote, Mary Poppins, Syster Ratched, Indiana Jones, James Bond, Sara Sidle, Gordon Gekko, Huckleberry Finn, Erin Brokovich, Hannibal Heyes, Rikki-tikki-tavi, Obi-wan Kenobi.

Tyvärr verkar de inte ha så mycket gemensamt. Utom att de alla är lätta att uttala. Till och med de med fler än två stavelser (Huckleberry har fyra och Rikki-tikki-tavi har så många som sex). Det betyder inte nödvändigtvis kort. Nu för tiden har nästan alla TV-serier en rollfigur med ett initialnamn och det har därför blivit lite ineffektivt.

Så en annan sak de har gemensamt är att de antingen är allitterationer (börjar på samma bokstav) eller assonanser (innehåller liknande ljud). Det gör att för- och efternamn verkar höra ihop. Att studera fonetik kan vara en bra idé, men några grundregler här:

  • lyssna på var i munnen ljuden i munnen tillverkas. P:et och M:et i Perry Mason görs båda med läpparna, medan konsonanterna i Indiana Jones främst görs genom att pressa tungan mot gommen.
  • vissa vokalkombinationer anses vara assonanser: u/o, i/y och i/a.
  • de flesta namnen har inte längre konsonantkluster än två konsonanter, till exempel Huckleberry (till och med ckl-ljudet görs genom att skjuta in ett e). Många namn har inga kluster över huvud taget: Tommy, Susanne, Peter or Madelene.
  • vanliga språkljud tenderar att dras ihop. Bossen i OFFICE SPACE kallas till exempel Lumbergh. Det är en förvandling från Lundberg, som skett eftersom m-ljudet ligger närmare b-ljudet som kommer efter. Liknande assimileringar sker hela tiden och gör namnen personliga utan att vara konstiga.

Men mitt favoritsätt att skapa ett bra rollfigursnamn är det här:

Låt de andra rollfigurerna reagera över namnet. Om de tycker att det är ett coolt namn, då tycker vi det också. Om de ryggar tillbaka när de hör det, kommer vi att undra vem personen med det kraftfulla namnet är.

Attityd

Utan attityd funnes det just ingen skillnad mellan Toby Ziegler och Sam Seaborn i ”Vita huset”, men Toby är en cynisk besserwisser och Sam är en optimistisk fighter. Båda kämpar med nästan samma typ av frågor, men det är lika svårt att tänka sig att Sam skulle förolämpa alla som att tänka sig att Toby skulle komma på en orealistisk plan att ändra på världen. Det är grunden i attityd och attityden påverkar hur målet uppfattas, strategin, linjen och alla andra rollfigurer.

För att klargöra en sak, attityd är inte humör. Humör är till exempel ilska, sorg och glädje. Exempel på attityder är optimism, fundamentalism och skepticism. Attityder är långvarigare, medan humör förändras. Du bör låta dina rollfigurer genomgå så många känslor som möjligt, men så få attityder som möjligt, helst bara en.

Med attityden på plats, blir det mycket lättare att hitta rollfigurens röst. Men enbart attityden räcker inte. Om attityden får för stor roll, blir resultatet ofta att en hel grupp, eller en hel ras pratar på samma sätt, som klichéversionen av norrlänningar eller heta italienare.

Styrkor och svagheter

Ett vanligt sätt att beskriva rollfigurer är att säga att de både har styrkor och svagheter. De är duktiga på en sak och dåliga på något annat. Det ger dem några intressanta drag och sätt att förbättras under berättelsen. Men det saboterar också den personliga linjen på ett komplext sätt. Om rollfiguren till exempel är intelligent (styrka), men också känslig för kritik (svaghet) blir det enda rollfiguren behöver göra att härda sitt hjärta och bita ihop när den blir kritiserad. Istället bör du ordna det så här: låt deras styrkor vara deras svagheter.

Med samma exempel är rollfigurens största svaghet dess höga intelligens. Konflikten tvingar då rollfiguren att konfrontera sin intelligens – genom att låta honom eller henne vara för smart för sitt eget bästa, eller genom att placera honom eller henne i en situation där intelligensen inte spelar någon roll. Lösningen är inte att sluta med något dåligt, utan att konfrontera sig själv – och förändras på riktigt, vilket är svårt.

På det sättet behöver inte rollfiguren tio egenskaper, vilket skulle placera honom eller henne överallt på kartan samtidigt, utan några få, utvalda drag, som utforskas till fullo. Gå tillbaka till de egenskaper du redan gett din rollfigur och vrid och vänd på dem, ifrågasätt dem och gör dem till både styrkor och svagheter.

Liv utanför berättelsen

De värsta rollfigurerna är antagligen de som lever för berättelsen, som inte har några släktingar, vänner, hobbies eller ens något liv innan berättelsen började. De är bara schackpjäser som författaren flyttar omkring från skeende till skeende.

Men det verkliga skälet till att rollfigurerna bör ha ett liv utanför berättelsen, är hur skulle de annars hamna i berättelsen? Och hur skulle de annars föra intrigen framåt? Det betyder att det liv du ger dina rollfigurer måste innehålla många katalysatorer, det vill säga saker som sätter igång berättelser.

Ett exempel: i ”Frasier” skapar Niles vissa typer av berättelser (”Ska vi gå på balen?”), Martin skapar en annan sorts berättelser (”Jag har hittat ett ställe där de säljer min gamla ölsort.”), Daphne orsakar andra typer av berättelser (”Min bror kommer hit och ska bo här.”) etc. Frasiers liv kan helt enkelt inte vara tråkigt med tanke på hur många källor till nya historier som bara kommer in genom dörren.

Å andra sidan måste du som författare ändå välja, så att det bara är de bästa och relevanta idéerna som kommer in genom dörren.

Inre konflikt

För mycket tvivel gör rollfigurerna passiva, men lite tvivel gör dem intressanta. Självklart hänger det ihop med varför rollfiguren tvekar att handla. Är det moraliska betänkligheter, oro för någon, en självförtroendekris eller något annat? Skälet måste vara något bättre än bara ”Jag [författaren] kan inte komma på vad rollfiguren ska hitta på härnäst.” Det måste vara en beräknad fördröjning.

Allt hänger ihop med frågan om inre konflikter. Inre konflikter handlar om en rollfigur som slits mellan två lika bra eller två lika dåliga alternativ. Pest eller kolera, eller rädda världen eller ha sex, den typen av valsituationer. Och rollfiguren får inte veta förrän i absolut sista sekunden, för annars kommer intrigen att bli synlig och då verkar rollfiguren övermänskligt smart. (Se även kapitlet om Den helige idioten.)

Relationer med andra rollfigurer

Jag borde inte behöva berätta det här.

Det borde jag verkligen inte. Men det verkar som om jag måste ändå. Så, då kör vi…

Rollfigurer måste ha relationer med andra rollfigurer. Det betyder att de måste påverka varandra. Om en person säger något, måste en annan ta det personligt, och en tredje måste förneka det eftersom det rimmar illa med hennes uppfostran. Så funkar det.

Orsak och konsekvens

Orsak och konsekvens

Orsaker och konsekvenser. Det är det som driver dialogen.

Jag talar inte om vad de talar om, vilka ämnen de avhandlar, även om det också beror på orsak och verkan. Jag syftar på personliga saker, reaktioner. När någon retar någon annan, till exempel, leder det till ilska, vilket leder till ånger, vilket leder till ett förlåt. Känslor behöver planeras så noggrant som det bara går, eftersom det ger rollfigurerna dynamiska humör snarare än att de förblir arga eller ledsna under en hel berättelse.

Naturligtvis förändrar varenda rollfigur alla andra rollfigurer (som den möter). De påverkar varandra. Det betyder att rollfigurerna talar om varandra, inte om ämnen. De undrar över den rollfiguren. De är kära i den rollfiguren. De misstänker den rollfiguren. De nämner varandras namn när de är frånvarande, skriver brev, tänker på vad de ska säga till dem och försöker förutspå hur den personen kommer att reagera. De kanske har rätt, eller fel, men låt dem för guds skull försöka i alla fall.

Ju högre upp på stegen över dramatiska funktioner, desto mer bör de andra rollfigurerna tala om dem. Det bästa exemplet på hur man gör det här är faktiskt 1600-talspjäsen ”Tartuffe” där dramats skurk, lurendrejaren Tartuffe, har nästlat sig in i en rik familj. Hela första akten pratar alla om vilka effekter Tartuffe har haft på släktens överhuvud och hur han har lurat honom. Men Tartuffe själv figurerar inte. Han dyker inte upp förrän senare. Men då vet vi redan vem han är. Briljant.

Lögner

Vi använder alla lögner – små vita, stora, omskrivningar av sanningen, döljande av fakta, eller andra typer. Men tänk på det, lögner regerar! (I berättelser i alla fall.) En orsak till det är att de för berättelsen vidare. Om det finns en lögn, måste det finnas en sanning någonstans längre fram. Och lögnaren kommer troligen att bli bestraffad, vilket är roligt! Dessutom ljuger som sagt alla. Då borde rollfigurer också ljuga.

Än viktigare, och som Hercule Poirot sa (jag citerar fritt ur minnet): ”Det spelar ingen roll ifall någon ljuger för mig. Om någon ljuger, kommer jag hitta sanningen beroende på vilken lögn personen kommer med.”

Det beror på att lögnen avslöjar vad personen tänker på, vilka ämnen som finns i dess hjärna, vart han eller hon vill rikta publikens uppmärksamhet. Det här är ett underbart, subtilt sätt att visa hur verkligheten ser ut samtidigt som det visar på en annan sida av personen. Det är fantastiskt! Du borde pröva det.

Vad händer nu?

Det är inte över än.

Du måste fortfarande visa karaktäristikan. Hur gör man det? Genom karaktärisering, naturligtvis.

Annonser

Manusförfattarens guide:Karaktäristika del 1

Det här är nittonde delen i min bok Manusförfattarens guide. Se fler delar här. Du får sprida det här materialet fritt, så länge du anger källa.

Karaktäristika

Karaktäristika är de egenskaper som beskriver en rollfigur. Men hur vet man vilka karaktäristika som är nödvändiga och vilka man lika gärna kan ta bort?

DEL ETT: SAKER ATT TÄNKA PÅ

Konstigt. Hon verkar dum och smart på samma gång...

Konstigt. Hon verkar dum och smart på samma gång…

Stereotyper och arketyper

Det händer ofta när man pratar om rollfigurer att man menar att den är stereotypisk. Om du till exempel skapar en dum blondin, har du använt en stereotyp. Man kan troligen komma undan med det om rollfiguren bara finns med i en eller två scener, men aldrig i en hel film eller ett helt avsnitt.

Varför inte? Det är ett snabbt sätt att skapa en rollfigur. Den blir igenkänd direkt. Och det är lätt för skådespelare att fatta rollen – det måste finnas hundratals skådespelerskor som kan göra en bra dum blondin. Så varför inte?

Frågan är i själva verket svaret. Det är för att det är för snabbt sätt att skapa en rollfigur och det blir igenkänd för snabbt och det finns för många skådespelerskor som skulle kunna spela den rollen. Den är helt enkelt inte intressant. Dessutom är sådana rollfigurer rentutav fördomsfulla. Även om en hipp pensionär är mindre negativ bild bygger den fortfarande på fördomar.

Men hur vet man att ens rollfigur inte bygger på en stereotyp? Ett sätt är att gå emot stereotypen. Man kan göra blondinen till den smartaste i berättelsen. Ett annat sätt är att lägga till ett till drag som inte har något att göra med det första. Den dumma blondinen kanske är har torgskräck, eller är hårdrockare. Men det är fortfarande en stereotyp med en extra egenskap.

(Blanda förresten inte ihop stereotyper med arketyper som är kraftfulla rollfigurstyper som inte grundas i egenskaper, utan i beteende. Rebellen, hjälten och flegmatikern är tre sådana arketyper, som kan uttryckas – karaktäriseras – på miljoner olika sätt: som gamla kvinnor, MC-knuttar, utomjordingar, barn och fortfarande kännas fräscha och intressanta.)

Bekant kontra förutsägbar

Rollfigurerna måste vara intressanta för att vi ska bry oss om berättelsen. Det är framför allt viktigt när man skapar TV-serier. Och ett av de lättaste sätten att göra en rollfigur intressant är att göra den bekant.

”Bekant” kan betyda alltifrån att härma en kändis (såsom Malcolm X) till att kopiera en framgångsrik rollfigur (såsom Joey i ”Vänner”) till att använda en släkting som förlaga. Oavsett vilket man väljer ska du se till att inte kopiera den exakt. För det första är det inte särskilt kreativt. För det andra kommer det att göra det svårare för dig senare när du fastnar i berättelsen. För det tredje kommer du inte att göra originalet rättvisa, det kommer bli en dålig karbonkopia.

Men framför allt kommer rollfiguren att sakna oförutsägbarhet. Därmed blir rollfiguren tråkig rätt snart. Det betyder dock inte att rollfigurer ska vara totalt oförutsägbara. Snarare tvärtom. Så snart rollfiguren är introducerad (kanske fem sidor efter att den först förekommer) måste du ha ett ganska bra skäl ifall du vill ändra rollfiguren eller avslöja något som inte ens antyds förut. En äldre kvinna som visar sig vara karateexpert, till exempel, är oförutsägbar men omöjlig att ha med i en berättelse, om hennes förmågor inte visas redan från början (som i fallet med Dorothy Gilmans berättelser om Mrs Pollifax).

De tre dimensionerna

Ett av de mest envisa sätten att beskriva hur en rollfigur framställs är att säga att den är tvådimensionell eller till och med endimensionell. Ofta använder kritiker de omdömena om dåligt skådespeleri, men det kan också användas om dåligt skrivna rollfigurer. Tyvärr är det inget precist verktyg. I själva verket tog det mig flera år innan jag slutligen såg en uppräkning av vilka de tre dimensionerna var. (Jag antog att det inte handlade om längd, djup och bredd…) De tre dimensionerna varierar dessutom beroende på vem man frågar:

  • Tankar, känslor och handlingar (se Seger: Making a Good Script Great)
  • Privatliv, yrke och udda drag (se Martell, Script Secrets)
  • Fysiskt, psykologiskt och socialt

Och enligt de teorierna, om man glömmer en dimension, så kommer rollfiguren att bli platt och därmed ointressant. Om man å andra sidan har alla tre dimensioner, kan man inte misslyckas.

Det är inte det att jag menar att det är fel med tre dimensioner. Det är bara det att jag inte tror att det rätt heller. Det är helt enkelt ingen skillnad mot de där tråkiga bakgrundsbeskrivningarna.

Men om du suktar efter ett analytiskt sätt att dela upp en rollfigur, borde du använda Rollfigurscirkeln:

Bitarna i tårtan läses ut så här:

  • Fakta är till exempel ålder, skonummer, antal syskon, hemstad, titel och allt som man kan tänkas hitta i ett registerutdrag om personen
  • Yttre drag är allt man kan se: ögonfärg, frisyr, längd, etc.
  • Psykologi är inte bara fobier, manier och psykotiskt beteende, det är också hur rollfiguren utvecklas under berättelsen, alla minnen, saker den stör sig på, motivation, och så vidare.
  • Dialog anger hur rollfiguren talar: språk, dialekt, repliklängd, favoritfraser, etc.
  • Beteende är kroppsspråk, saker personen gör, vanor med mera.
  • Status/kontext handlar om hur rollfiguren hör ihop med andra. Är hon en ledare? Den allra lägsta? Någon andra vänder sig till när de har problem?
  • Funktion är rollfigurens skäl att figurera i berättelsen
  • Metadrag beskriver rollfiguren som rollfigur: var i berättelsen den gör entré och sorti, hur stort utrymme den har och allt annat man behöver veta, inklusive om den baseras på en verklig person

Dialog, udda drag och ärr

Men det allra, allra vanligaste problemet handlar om att grunda rollfiguren i något yttre: att den läspar, pratar skånska, tränar grodor och har en metallhand. Att kombinera de här sätten att tala bygger inte upp en rollfigur. Inte ens nästan.

Så varför är det ett problem? Rollfiguren skulle vara intressant att titta och lyssna på. Och den skulle troligen vara rolig att spela. Vem bryr sig om den inte är en ”rollfigur”?

Ja, jag bryr mig inte om dina berättelser. Men jag tänker i alla fall ha rollfigurer i mina berättelser, eftersom de har ännu större effekt på publiken. Och det hjälper till att forma berättelsen. Udda drag ger möjligen snabba reaktioner från publiken, men om det inte också finns substans kommer den figurens långvarighet inte att vara så lång. Vilket är viktigt, framför allt om man skriver TV-serier.

DEL TVÅ: GRUNDERNA I ATT SKAPA ROLLFIGURER

De två skolorna

Hur gör man då? Bortsett från att undvika de där sakerna, hur skapar man rollfigurer? Förresten, vänta lite.

Vi kommer till det. Först backar vi lite. I förra kapitlet talade vi om att skapa rollfigurer genom att kontrastera dem mot varandra. Vad jag inte nämnde då var när du skulle börja med rollfigurerna, så vi börjar där.

Kommer berättelsen först, eller rollfigurerna? Den eviga frågan. Jag tror att berättelse och rollfigurer är sammanknutna. Intrigen är rollfigurerna och rollfigurerna är intrigen. Men det betyder inte att man inte kan tala om den var för sig. Och du kommer att skapa dina berättelser och rollfigurer i en annan ordning än mig. Men jag kan åtminstone säga det här: du borde utveckla dina rollfigurer innan du utvecklar berättelse i detalj, scen för scen eller sekvens för sekvens. Om du inte gör det kommer rollfigurerna att hamna i kölvattnet och då får du svårt att skriva dialogen för dem.

Ett annat sätt att säga det är utveckla dina rollfigurer innan du skriver berättelsen.

Innan vi fortsätter bör du ge dina rollfigurer preliminärnamn, något sätt att beteckna dem så att du kan skilja dem åt. Du kan sätta X, Y och Z om du vill, så länge du vet vilka de är. Men mer troligt är att du kommer att vilja enkla men minnesvärda namn. Ägna inte för mycket tid åt det här. Du kan ändra namnen sedan när du är klar med att utveckla rollfigurerna.

Jag kan läsa dina tankar. ”Utveckla rollfigurerna” låter ganska enkelt. Men hur gör man det? Vad betyder det att ”utveckla en rollfigur”? Hur vet man när ens rollfigurer är färdigväxta?

Det mest irriterande med allt det här är att det verkar gå så himla enkelt för en del författare. De bara hittar på de mest fantastiska figurer som verkar leva även utanför papprena och ändå lyckas överraska oss. Hur gör man det?

Det vet jag inte, det kanske jag ska erkänna från början. Mina rollfigurer kommer inte fram färdigtecknade, eller ens som silhuetter. De är mödosamt frammejslade, steg för steg, ibland ett steg fram och två tillbaka, tills jag fattar dem själv. Men efter det finns de där och då känner jag dem.

Jag säger inte att du måste vara från en av de där skolorna. Det är du antagligen inte. Men vissa saker är gemensamma för alla rollfigurer, oavsett vilken skola de kommer från. Och de gemensamma dragen är de underliggande elementen…

Målet och motivationen

De första två elementen är de mest omtalade: målet och motivationen. Men jag vet att folk ibland blandar ihop dem, så här är skillnaden:

Målet är VAD rollfiguren vill, motivationen är VARFÖR målet är åtråvärt.

Det medges att gränserna ibland är lite suddiga. Målet är inte alltid ett substantiv, såsom en MacGuffin. Och motivationen kan vara ett substantiv. I A BEAUTIFUL MIND är målet för protagonisten att bli frisk (verb) och motivationen är kärleken till hustrun (substantiv).

Om protagonisten inte vill något, kan det inte finnas någon konflikt, eftersom det inte kan finnas någon antagonist, vilket i sin tur beror på att vi inte ens har någon protagonist.

Tycker du att det är krångligt. Då ska jag avslöja det verkligt luriga: alla rollfigurer är protagonister i sina egna berättelser. Geniets fru i A BEAUTIFUL MIND skulle troligen se sig själv som protagonist i sin livshistoria, inte en modifierare till sin make, precis som du ser dig själv som huvudperson i ditt liv, och inte en statist.

Så för att över huvud taget ha en berättelse, måste alla rollfigurer ha ett mål, något att sträva mot, till och med dina bifigurer. För att de ska bli förståeliga – släppa in oss i deras hjärnor för ett ögonblick – måste du också ha en motivation.

Motivationen är ofta svårare, eftersom man ganska enkelt kan skapa en rollfigur som vill begå självmord. Men att få oss att förstå varför personen vill begå självmord och faktiskt hålla med om att det är rätt under omständigheterna, det är en helt annan sak.

Speciellt med tanke på hur lite tid vi har på oss. I praktiken innebär det att vi måste visa varför vår rollfigur skulle göra något vi troligen inte skulle göra i samma situation, på mindre än två minuter.

Vad är bra motivationer? Det beror förstås på berättelsen, på dina rollfigurer och, mest av allt, på dig. Men några av de mest använda och kraftfulla finns i kapitlet om antagonister. Pröva dem, får du se.

Åh, en sak till: målet måste vara synligt, det vill säga gå att gestalta, för annars kommer vi inte kunna känna triumfen när målet nås eller bitterheten när målet missas.

Strategi

När nu rollfiguren har någon slags mål – oavsett om det är att få flickan eller få sin bok publicerad – och motivation – såsom hämndlystnad eller den fundamentalistiska tron att målet är uppsatt av Gud – vad händer då?

Eftersom det finns tusentals sätt att nå samma mål, måste vi specificera vilket sätt vår rollfigur kommer använda. Om målet är att fly från helvetet, kan motivationen vara självklar, men strategin kan vara i stort sett vad som helst, från att försöka förhandla med djävulen, till att skapa en vilseledande manöver (ett världskrig kanske?), till att förföra djävulen, till att… ja, du fattar.

Den här strategidelen är själva orsaken till att du bör utveckla rollfigurerna innan du skriver historien scen för scen. Vilken metod en rollfigur använder beror i högsta grad på dess personlighet. En blyg rollfigur skulle kanske inte välja att förföra djävulen, utan att skapa en avledande manöver och smyga ut. En lagvrängare kanske skulle försöka att hitta ett kryphål i något kontrakt. Och en romantiker skulle nog ge ”fria-till-djävulen”-intrigen ett försök.

Det finns en konstant för alla strategier, som du måste tänka på: varje rollfigur måste försöka hitta den bästa tänkbara vägen för att nå sitt mål. Allt annat är att förråda den rollfiguren. Det är här du kan fråga dig själv: ”Vad skulle jag göra i samma situation?” Du skulle knappast välja en värdelös strategi, eller hur? Låt inte din rollfigur bli fast med en värdelös strategi heller.

Linjen

Det sista grundelementet i en rollfigur är hur den utvecklas under berättelsens gång. Det kallas ibland linje, som i “John Books antivåldslinje”. I TV-serier kan en linje sträcka sig över en hel säsong eller över hela serien. I vanliga berättelser är linjen slut när rollfiguren rider mot solnedgången.

Det finns ett obegränsat antal linjer, från den populära ”bli kär”-linjen till den inte lika populära (eller vanliga) linjen där någon undergräver den som är lägst för att ta dess plats i gyttjan.

Linjer handlar om att växa och förändras och alla rollfigurer värda pappret de är skrivna på, har en linje. Den kan vara subtil, som i många actionfilmer. Det betyder inte att James Bond inte har någon linje eller att han inte förändras, bara att hans linje är mindre synlig än de flesta andra rollfigurer. Bonds linje ligger ofta i intrigen, vilket är vanligt i deckare: de handlar ofta om att upptäcka intrigen eller att gå ifrån relativ okunnighet till kunskap inom ett visst område.

Den spännande fortsättningen på historien om karaktäristika hittar du här.

Manusförfattarens guide:Att skapa rollfigurer

Det här är artonde delen i min bok Manusförfattarens guide. Se fler delar här. Du får sprida det här materialet fritt, så länge du anger källa.

8149160744

Så här enkelt är det inte.

Att skapa rollfigurer

Att skapa rollfigurer är bland det svåraste författare tvingas göra. Det är därför som det är så typiskt att man inte kommer undan det. Varje berättelse man skriver måste ha rollfigurer. Men varför är det så svårt?

Tja, alla vet hur folk är. Och vi kan känna ifall en påhittad figur inte är trovärdig, precis som när vi lägger märke till när en verklig person gör konstiga saker. Det är därför det är så svårt att hitta på nya rollfigurer. Jag önskar bara att det fanns en lika enkel lösning.

Men det är orsaken till alla råd om hur man skapar trovärdiga rollfigurer. Du vet, det där med…

  • Skapa en bakgrund
  • Skriv lite dialog till rollfiguren
  • Börja med en bild, eller en förebild
  • Skapa identifikation så här –
  • Gör en omvänd version av dig själv
  • Låt de två motsatskrafterna inom rollfiguren krocka
  • Följ motivationen
  • Börja med rollfigurens behov
  • Hitta funktionen

… och allt det där andra som man hör och läser om. De där strategierna försöker lösa hur man skapar trovärdiga rollfigurer genom att få till varenda rollfigur.

Jag vet inte hur det funkar för dig, men jag har försökt flera av de där metoderna för att skapa rollfigurer, och jag har aldrig haft någon riktig nytta av de där sidorna med bakgrund, och bilderna lyckas aldrig få igång min fantasi. Men det kanske är mig det är fel på, för det verkar som om det finns massor av författare som kan skapa rollfigurer utan problem.

Men för oss som inte klarar av det, vad ska vi göra?

Det är vid sådana tidpunkter som min hjärna inte kan sluta formulera idéer, och försöka lösa problemet. Så vi kan väl gå igenom det här tillsammans.

En sak som jag har noterat är att alla de där teorierna baseras på att man ska skapa en rollfigur i taget, men i verkliga livet lär vi alltid känna folk genom att jämföra dem med andra. ”Johan sa det, och det påminner mig om Sara. Och han ser ut lite grand som Benjamin. Men den där rörelsen är som tagen från John Travolta. Och han låter nästan precis som den där killen jag mötte igår.”

Den här killen i en science fiction-historia vore visserligen nyskapande...

Den här killen i en science fiction-historia vore visserligen nyskapande…

Därför är det mer logiskt att skapa flera rollfigurer samtidigt, och försöka få dem att interagera på ett trovärdigt sätt. En rollfigur kan vara perfekt i en berättelse, och helt fel i en annan. Trovärdighet beror trots allt på så många faktorer: genre, ton, berättelse, arena, etc, att interaktion verkar vara nyckeln.

Om du kan köpa det, blir nästa fråga ”hur skapar man trovärdiga interaktioner?” För att svara på det, måste vi bege oss in i den underbara värld som kallas gruppsykologi.

Berättelsen om oss två

Det krävs mer för att skapa par än att bara skapa två figurer. Om man skapar dem en och en, får man antagligen två rollfigurer som inte har så mycket gemensamt. De existerar bredvid varandra, de relaterar inte till varandra. Och relationer är en hörnsten i interaktion.

För att se till så att rollfigurer har en relation, måste man få dem att influera varandra. Om den ena, eller båda, förblir oförändrad efter alla möten, då vet man att de bara existerar bredvid varandra.

Så, hur ser man till att de har en relation?

Hmm, ja, först måste man tänka på komplementäreffekten.

Komplementäreffekten kan lättast förstås som det fenomen där du och en vän pratar om något, t.ex. fetma, och din vän säger något om världssvälten. Du säger något om att du förstår hur svårt det är att gå ner i vikt. Plötsligt inser du att du blir tvingad att försvara svullandet. Utan att ni menar något med det, har ni båda valt sida i en fråga där ni antagligen inte har en bestämd åsikt.

Det betyder inte att ni inte är vänner längre, bara att du just har varit med om komplementäreffekten – ni tog motsatta poler en stund. Någon var tvungen att stå upp för fetma, och den här gången var det din tur. Du kommer antagligen att ta en annan sida nästa gång, eftersom du har köpt några av de poänger som din vän tog upp, och eftersom du inte vill bråka i all oändlighet.

I berättelser är rollfigurerna mer konservativa. Och komplementäreffekten används mest för att skapa konflikt mellan protagonisten och antagonisten, men också för att skapa spänning mellan protagonisten och mentorn, eller mellan två protagonister.

Och det är i själva verket svaret på hur man skapar en duo med olika sociala masker – man placerar rollfigurerna sida vid sida, och låter dem ta varsin sida på alla möjliga olika typer av egenskaper. Så här:

MARIA JENNY
Känslig Okänslig
Cool Hetlevrad
Praktisk Teoretisk
Gammal Ung
Rolig Allvarlig

Att bestämma sig för vilka faktorer som är relevanta är mycket lättare än att försöka skriva en hel bakgrund. Fyll bara i egenskaperna, en efter en, och snart har du inte bara en, utan två välformade rollfigurer. Nu kan du börja skapa relevanta bakgrunder och motivationer för dem.

En annan sak som du bör lägga lite energi på för att skapa en relation, är att skapa en bra fälla.

En fälla är en situation som garanterar att rollfigurerna du har skapat kommer att ha en relation. Det finns bara några få olika fällor, men man kan variera och kombinera dem i oändlighet:

  1. Dela bostad – som en familj eller som rumskompisar
  2. Vara släktingar
  3. Vara vänner
  4. Vara eller bli ett kärlekspar
  5. Vara grannar
  6. Dela arbetsplats
  7. Dela en uppgift eller intresse
  8. Vara i samma fara

Det räcker dock inte med att bara säga att dina rollfigurer är vänner, t.ex. Utan ett starkt skäl att (frivilligt) delta i relationen, kommer rollfigurerna troligen att skingras så fort de blir osams. Gå till dig själv bara. Skulle du stanna om en okänd människa muckade gräl med dig? Antagligen inte.

Alltså, vad håller ihop de här rollfigurerna? En tredje part, djupa samhörighetskänslor, ett särskilt behov, eller någon händelse i det förflutna? Så fort du vet vad som inledde fällan, har du också något att testa och hota. Det skakar rollfigurerna i grunden.

En grundläggande lärdom om gruppsykologi är att alla ändrar på sig beroende de är tillsammans med för tillfället. Man är inte samma person när man möter sin mormor som när man försöker få till det med någon på jobbet, och de maskerna skiljer sig från när man pratar med grannens ungar.

Det är rätt självklart, eller hur? Men jag har aldrig sett hur man beskriver en rollfigurs olika masker, eller ens en vink om hur man håller en rollfigur medan man byter mask.

Det är därför man måste göra en komplementärkarta för alla relationer ens protagonist har. Efter ett par kartor kommer du att se att vissa drag återkommer gång på gång, och det är då du har hittat den personens kärnpersonlighet.

Utnyttja den kärnan när du bestämmer vilka vanor, vilken stil, vilket språk och andra särdrag din rollfigur ska ha.

Och nu är vi tre

Det är ganska lätt att låta två personer vara varandras motsatser, men hur kan tre personer vara motsatser? Jag menar, du har ju inte bara två personer i dina berättelser, och tre är ju ett magiskt nummer. Det finns kärlekstrianglar, brottstrianglar (offer, brottsling, polis), skuldtrianglar (syndabock, den faktiska förrövaren, utpekare), mentorstrianglar (lärling plus mörk och ljus mentor), etc, etc. Att veta hur man skriver trianglar är uppenbarligen viktigt.

Ett sätt att göra det är ”fiendens fiende är min vän”, men då minskar vi den potentiella konflikten istället för att öka den. Så hur gör man?

Då dyker egenskapstriangeln upp.

Placera de tre rollfigurerna i hörnen på en triangel, så här:

Placera ett par med motsatta egenskaper, till exempel: smart och dum, på ena sidan av triangeln. Strunta sedan i dem medan du placerar ut ett annat par med motsatta egenskaper på en annan sida av triangeln. Och sedan struntar du i båda paren, medan du placerar ut ännu ett par på den kvarvarande sidan.

Nu borde din triangel se ut ungefär så här:

Fortsätt att lägga till fler egenskaper så länge du känner för det, och på det sättet kan du vara säker på att du har en triangel full med spänning. När du är klar kan du fortsätta skapa deras personligheter, som du gjorde förut.

Om du fortfarande har problem med att polarisera dina rollfigurer kan du fundera över om de här grundtyperna kan vara en bra startpunkt:

  1. Behovsdriven rollfigur, naiv, och väldigt fysisk – som ett barn
  2. Känslodriven rollfigur, rebellisk, och övermodig – som en tonåring
  3. Tankedriven rollfigur, arrogant, och asocial – som en maskin

Fantastiska fyran

Nu har du antagligen redan listat ut att när man skapar fyra rollfigurer, så gör man en kvadrat och placerar en figur i varje hörn. Varje rollfigur har relationer med varje annan figur, och är dess motsats på någon nivå. Hitta den nivå, så är det kirrat.

Om det inte hjälper, kan du fundera på att börja med någon av de här rollfigur-tabellerna:

A

  • Krigare – tacklar problem rakt på, är fokuserad, kan bli för aggressiv
  • Relaterare – har empati, tar hand om andra, kan bli verklighetsfrämmande
  • Analytiker – är okänslig, tar hänsyn till fakta, kan bli tråkig
  • Ledare – har en vision, beslutar, men kan bli tyrannisk

Den här tabellen baseras på Richard Raben och Hiyaguha Cohen’s book Boldly live as you’ve never lived before (1995, William Morrow & Co).

B

TANKAR KÄNSLOR
KONKRET Fysisk person
(cynisk, men rättfram och har jordnära lösningar)
Känslomänniska
(fysisk och barnslig men ärlig)
ABSTRAKT Idealist
(logisk och pedantisk men ser tydligt vad som är viktigt)
Visionär
(skapar problem genom stora projekt, överträffar det vardagliga)

C

OPTIMIST PESSIMIST
AKTIV Sangviniker
(obekymrad, livfull)
Koleriker
(arg, rättfram)
PASSIV Flegmatiker
(långsam, okänslig)
Melankoliker
(dyster, deprimerad)

Fem och fler

När man lägger till fler och fler rollfigurer i mixen, gör man bara en lista så här:

Sara Jenny Ung/gammal
Maria Johan Konservativ/revolutionär
Kalle Tomas Lycklig/olycklig
Jenny Maria Pedantisk/klumpig
Johan Kalle Stel/rör vid alla
Tomas Sara Grov/öm
Jenny Kalle Rationell/irrationell
Johan Sara Artig/elak
Sara Kalle Mystisk/öppen
Maria Kalle Atletisk/lat
Tomas Johan Nyfiken/intolerant

Och så vidare, tills du har kombinerat alla med alla andra.

Om du börjar, såsom jag har gjort, med sex rollfigurer, ger den här listan fem egenskaper för varje rollfigur, som blir en bra början till nästa steg i processen.

Men om du skapar mer än fyra rollfigurer, tänk på:

Det blir mer och mer svårt att inte dubblera en rollfigur, d.v.s. göra två rollfigurer så lika att de lika gärna skulle kunna vara en. Ett sätt att lösa det problemet är att komparera dem. Gör den ena till ”positiv” och den andra till ”superlativ”, som i ”Frasier”, där Frasier är positiv av ”snobb” och Niles är superlativ av ”snobb”.

Den här tekniken kräver en hel del av författaren, eftersom man måste se till att positiven inte är för intetsägande. Men när det fungerar kan resultatet vara jätteintressant, som i GRINIGA GAMLA GUBBAR, där det finns två gamla gubbar, och sen ha en ännu äldre gubbe.

En annan teknik för att få 9 eller 16 (eller 25, eller 36…) rollfigurer samtidigt, är att använda motsatta egenskaper på det här sättet:

Dominant/Undergiven
Tänkare/Känslomänniska
Kreativ/Jordnära
Pålitlig/Opålitlig
(Och så vidare)

Låt varje rollfigur vara antingen dominant eller undergiven och tänkare eller känslomänniska, etc. Bara de här fyra egenskaperna ger dig 16 möjliga kombinationer.

Nu då?

Naturligtvis är de här tabellerna och listorna representationer av olika typer av människor. De är inte ens halvklara. Så vad ska man göra med dem?

Börja med att ge dem fler egenskaper. Som av en slump är det det nästa kapitel handlar om.

Manusförfattarens guide:Något riktigt viktigt

Det här är sextonde delen i min bok Manusförfattarens guide. Se fler delar här. Du får sprida det här materialet fritt, så länge du anger källa.

Något riktigt viktigt

Historien är säkert bekant:

Två män satt på ett tåg som var på väg till norra Skottland. Den ene fick se att den andre hade en märklig väska på hatthyllan. Till slut blev han så nyfiken att han inte kunde hålla inne frågan:

– Ursäkta min nyfikenhet, men vad är det i den där underliga väskan?

Den andre mannen tittade upp på väskan och sa enkelt:

– Det är en MacGuffin.

– En MacGuffin? Vad är det? frågade den förste mannen.

– Det är en uppfinning för att jaga lejon i Skottland.

Den förste mannen såg förvånad ut och utbrast:

– Men det finns ju inga lejon i Skottland.

– Jaha, sa den andre mannen. Då är det väl inte det då.

Ända sen jag första gången hörde den där berättelsen om hur begreppet MacGuffin fick sitt namn, i ett instängt klassrum på en manusutbildning, kommer jag ofta att tänka på männen på tåget. Jag gillade berättelsen, men i ärlighetens namn fattade jag den aldrig riktigt. Vad var poängen? Frågan fick ju egentligen inget svar. Och mannen som hade en MacGuffin verkade nästan lite väl retsam.

Det var inte förrän senare som jag fattade poängen ordentligt. Jag önskar nästan att det hade varit ett sådant där ögonblick när alla pusselbitar plötsligt faller på plats av sig själv, men det var mindre dramatiskt än så. Jag bläddrade i en bok och fick se en definition på en MacGuffin. Berättelsen ovan fanns med, och en kort anmärkning om att det var något som intrigen handlade om. Men dessutom stod det att Hitchcock menade att själva poängen med MacGuffins är att de är vaga och hemlighetsfulla. De existerar bara för att den större berättelsen ska ha något att handla om. Dess natur är inte viktig. Och självklart ska väl då en berättelse som handlar om ursprunget till namnet MacGuffin vara lika vag och undflyende…

[Kommentar 2010: När jag för en tid sedan föreläste om det här ämnet på en gymnasieskola började eleverna skratta. Anledningen var att de tyckte att jag sa ”McMuffin”. Efter det är det svårt att få dem att koncentrera sig.]

***

Här kanske den här artikeln borde sluta – en MacGuffin ska man inte analysera vidare, den bara finns där, så det så. Det sa ju Hitchcock, och vem är vi att säga emot en sådan mästare?

Men erkänn att det hade känts rätt snopet om det var allt som stod i den här artikeln. Lite slött nästan. Så vi fortsätter utan mästarens välsignelse.

Det finns ytterligare ett skäl till att fortsätta skriva. Ett viktigare skäl. Alltför många människor har alltför stora missuppfattningar om vad MacGuffins är. Så kan vi inte ha det.

”Missuppfattningar, säger du?” tänker du kanske. ”Vadå, jag vet nog vad en MacGuffin är. För det första skrev du just vad det var. För det andra är jag någorlunda allmänbildad. Hmpf!”

Okej, men för formalitetens skull så går vi igenom några av missuppfattningarna i alla fall. För de som kanske inte är lika smarta och allmänbildade som vi är:

MACGUFFINS FINNS INTE BARA I THRILLERS ELLER ACTIONFILMER. Du läste rätt. MacGuffins finns i alla typer av berättelser, från Aischylos till MATRIX, från FYRA BRÖLLOP OCH EN BEGRAVNING till ”Seinfeld”, från MITT LIV SOM HUND till ”På spaning efter den tid som flytt”… Ja, du fattar. Det finns överallt.

Bara för att någon kom på namnet i samband med thrillers och spionfilmer på 1930- och 1940-talet behöver det inte stanna där, och det hindrar inte att det har funnits MacGuffins tidigare heller.

Tvärtom innebär MacGuffins ett nytt sätt att tänka om berättelser. Genom att börja med målet med berättelsen får karaktärerna naturligt något att sträva efter, och det blir lättare att analysera andras berättelser (och därmed blir det lättare att imitera stora verk på ett mer grundläggande sätt – det vill säga att lära sig strukturen snarare än ytan).

MACGUFFINS BEHÖVER INTE VARA MIKROFILMER ELLER RITNINGAR. Det här är rätt viktigt. Om man tror att MacGuffins bara är lika med mikrofilmer blir ju tanken på att föra in en MacGuffin i en av sina egna berättelser så befängd och/eller abstrakt att det blir meningslöst att fortsätta läsa. Och det försäkrar jag dig att det finns anledning att göra.

MacGuffins finns i alla möjliga former och sorter.

MacGuffins är både moderna och coola. Eller antika, eller från framtiden.

Eftersom MacGuffins finns överallt, i alla typer av berättelser (se ovan), är det i själva verket logiskt att de flesta MacGuffins INTE är mikrofilmer eller ritningar.

MACGUFFINS ÄR INTE BÄTTRE NÄR DE ÄR OTYDLIGA. Det sägs att Hitchcocks favorit-MacGuffin finns i hans film I SISTA MINUTEN. Där jagar Cary Grant och James Mason båda ”regeringshemligheter”. Vad det är för hemligheter avslöjas inte, och det är det som gör filmen så bra, enligt Hitchcock.

Jag håller inte med, i alla fall inte om man ska införa Hitchcocks åsikt till allmän regel. Ju bättre definierad en MacGuffin är, desto mer involverad blir man. Om den MacGuffin man har är för abstrakt, då blir resten av filmen lätt lika vag.

Så varför säger då Hitchcock att det är bättre med en otydlig MacGuffin? Det finns två skäl till det:

    • därför att han inte ville tynga ner en thriller med långa expositionsscener.
    • därför att han syftar på den färdiga filmen, medan jag diskuterar hur man skapar MacGuffins.

Faktum är att när man blir tillräckligt involverad i berättelsen så glömmer man bort att det är en MacGuffin man har att göra med. Det är först när man ser på berättelsen med krassa analytiska ögon som det blir uppenbart att till och med människor kan vara MacGuffins.

MACGUFFINS BEHÖVER INTE VARA MACGUFFINS I HELA BERÄTTELSEN. En rollfigurs eller ett objekts funktion i en berättelse kan växla under berättelsens gång. En protagonist kan övergå till att vara någons mentor i en scen, för att i nästa vara en MacGuffin. Det är det som skapar dynamik och komplexitet i berättelser. Dåliga berättelser har fasta roller för karaktärerna (och reducerar därmed spelarna till stereotyper), medan bra berättelser visar saker som vi inte hade förväntat oss – som att den som har varit en antagonist förvandlas till en MacGuffin.

Här kan det vara på sin plats att visa vilka karaktärsfunktioner som finns: protagonist, antagonist, mentor, modifierare (vän/allierad som tar fram andra sidor hos en karaktär/berättelse och ger känsla och stämning åt berättelsen), MacGuffin, och kommentator (berättarens alter ego som anger attityden till karaktärerna eller berättelsen, eller berättelsens tema). Enbart ett byte från en funktion till en annan, till exempel från MacGuffin till antagonist, ger alltså 6 x 5 olika förvandlingar = 30 kontrasterande typer. Det räcker ett tag, eftersom man sällan gör så många rollbyten i en och samma berättelse.

Med de missförstånden uppklarade kan vi nu ge oss in i kärnan i den här artikeln, det som är riktigt intressant, nämligen hur du hittar en alldeles egen MacGuffin…

Jag tror att alla MacGuffins har gemensamma drag, och genom att utgå ifrån de dragen, så blir det lättare att hitta en MacGuffin som passar just dig. Här kommer därför min lista över sånt som gör en MacGuffin bra:

  1. KAN BYTA ÄGARE. MacGuffins är av naturen mobila. Ena stunden är de i hjältens händer, i andra i någon annans. Det betyder att de måste kunna byta ägare, och gärna ganska fort, så att bytena kan överraska publiken. Det gäller, oavsett om vi talar om en bok som kan uppväcka döda (MUMIEN), högsta platsen på lejonklippan (LEJONKUNGEN), ett jobb i en TV-såpa (TOOTSIE), eller förmågan att flyga (”Lois & Clark”).
  2. VÄRD ATT KÄMPA FÖR. En MacGuffin måste ha ett inneboende värde, så att publiken förstår varför fler än en karaktär är ute efter samma sak. Man märker rätt snart om publiken tänker ”än sen?” om ens MacGuffin, eftersom den då tappar intresset för hela berättelsen.
  3. Ett av de tydligaste sätten att se om en MacGuffin är värd att kämpa för, är ifall rollfigurerna är villiga att satsa eller offra något. Om en kvinna är villig att åka tvärs över en kontinent för att eventuellt bli ihop med en man (SÖMNLÖS I SEATTLE), då fattar vi att deras förhållande är värt att kämpa för.
  4. Det här betyder att alla bra MacGuffins får många och stora konsekvenser. I vissa fall kan det handla om liv eller död, men oftare är det relationer, status och/eller självvärde, som påverkas.
  5. STÄMMER MED BERÄTTELSEN. De bästa MacGuffins är intimt sammanknutna med berättelsens tematik och karaktärer, så att temat förstärks, snarare än skjuts i sank (tänk: alla berättelser som handlar om personer som jagar en skatt, men som säger sig handla om givmildhet, till exempel). Vidare beskrivs ju karaktärer också ofta i termer av vad de är ute efter (det vill säga vilken MacGuffin de söker).
  6. MEDFÖR EN ARENA. Många MacGuffins hör naturligt hemma inom ett visst område. Falska pengar hör hemma i bedrägerivärlden, och nya botemedel hör hemma på sjukhus, etc. Det området ger din MacGuffin sin styrka. Ingen kommer nämligen att tro på din nya mirakelmedicin om du inte tar upp konkurrerande mediciner (eller har med läkare). Så utnyttja arenan din MacGuffin associeras med. Och tvärtom – utnyttja din arenas tänkbara MacGuffins.Visst kan det finnas en lockelse i att blanda ihop nya världar med en känd MacGuffin, men då bör det finnas ett specifikt skäl till det, som att ”ingen har tidigare behandlat förmågan att göra upp eld under stenåldern” (THE QUEST FOR FIRE). Att försöka kombinera arenor med MacGuffins hur som helst är inte särskilt smart. Det leder ofta bara till att berättelsen spretar. Titta bara på WILD, WILD WEST.
  7. FINNS I PUBLIKENS MEDVETANDE. Ju fler som känner igen din MacGuffin, desto mer tid kan du ägna åt att berätta en bra story om den. (I själva verket förväntar sig folk inte att du ska berätta allt om din MacGuffin – de väntar på att få höra vad som händer med den.) Publiken gillar att känna igen både dess yttre form (till exempel en bil) och dess funktion (till exempel att transportera en person fram och tillbaka i tiden).Det betyder inte att kombinationen mellan form och funktion behöver vara konstant, snarare tvärtom – kombinationen får gärna vara ny. Nu finns det förstås inte obegränsat med funktioner, så istället återvänder man gamla funktioner som ikläds nya former. Det kan kännas konstigt att återanvända något från en tidigare berättelse, men alla gör det. Tricket är bara att man måste föra in något nytt element varje gång man lånar. I filmen HARRY POTTER OCH HEMLIGHETERNAS KAMMARE finns exempelvis en fågel, Fawkes, vars tårar kan läka sår (den kommer naturligtvis väl till pass i slutet av filmen…). Det är ingen ny funktion i sig – redan Jesus hade samma talang, ET också, för att inte tala om Karate Kids tränare, Mr Miyagi. Men att kombinera läkandet med en gråtande fågel, det är nyskapande.Det är dessutom i formen som du har chansen att knyta kontakter med publiken. Genom att välja något från samtiden eller något universellt, som folk känner igen, får du större respons än om du hittar på något udda, eller väljer något som är passé. Kolla till exempel på Bond-filmerna. James Bond har hur många coola grejer som helst – men de kommer i form av ganska vardagliga saker: pennor, mobiltelefoner, klockor, väskor, nyckelringar. Det gör att man aldrig mer ser på sin penna på samma sätt igen. Den effekten får man aldrig med en grej som ingen har sett förut. (Gissa två gånger ifall Stephen King gör samma sak, med en annan effekt…)

    Därför tänkte jag här dela med mig helt gratis av en kort lista över de vanligaste funktionerna, så kan du ägna dig åt att hitta nya former av dem:

    1. Pengar, värdeföremål och reliker
    2. Redskap och nycklar
    3. Fordon och förvaringar
    4. Kunskap och meddelanden
    5. Bevis, vittnen och trumfkort
    6. Ledtrådar och kartor
    7. Förmågor och talanger
    8. Status och yrken
    9. Avtal och lagar
    10. Uppfinningar
    11. Mediciner och läkekonster
    12. Smittor och droger
    13. Gisslan och byten
    14. Vapen
    15. Skyddsmekanismer
    16. Symboler
    17. Platser
    18. Älskade och hatade personer
    19. Anti-MacGuffin (något förbannat eller oönskat som man vill bli av med)

    Så där ja, du kan säkert komma på fler funktioner, men de här borde räcka till att börja med. Tänk bara på att funktionerna lika gärna kan vara abstrakta: ett vapen kan lika gärna vara ett hot om att man ska skvallra för mamma, och en gisslan kan vara en värdefull bok som man har lånat.

  8. ÄR ENKEL ATT FÖRKLARA. Även om din MacGuffin kanske inte existerar exakt som du har tänkt dig i din publiks medvetande, bör den vara enkel att få dit. Ju fler undantag och ”nej inte precis så” du lägger in i din MacGuffin, desto större uppförsbacke har du. Och det lättaste sättet att se till så att du inte har en för komplicerad MacGuffin är att skriva ner beskrivningen av den. Om beskrivningen överskrider en enkel mening, utan inskjutna satser och parenteser, då är det för mycket. Jobba på, skala bort allt som inte är absolut supernödvändigt. Du har igen det senare.
  9. KAN BÄRA UPP EN TITEL. Bra MacGuffins är så lockande i sig att de utgör underbara titlar på berättelser, därför att de sammanfattar hela historien, stilen, och arenan, på det här sättet: SAGAN OM RINGEN, JAKTEN PÅ DEN FÖRSVUNNA SKATTEN, ”I väntan på Godot”, DEN DÄR MARY, JAKTEN PÅ RÖD OKTOBER, ”Varför är det så ont om Q?”, GET SHORTY, SIERRA MADRES SKATT, DOMSLUTET, ”Figaros bröllop”, STARGATE, BRON ÖVER FLODEN KWAI… eller hundratals andra berättelser.
  10. Om din MacGuffin inte känns tillräckligt lockande att sätta i titeln, då kan det vara värt att fundera på om det inte finns något alternativ. Så viktig är din MacGuffin.

***

Okej, då är det bara att sätta igång att samla MacGuffins.

När du har hittat något som du tycker har allt som en bra MacGuffin har, då har du en MacGuffin som du kan arbeta med.

Då har du något tydligt att peka på om någon tycker att något måste strykas. Du har en term. Du har dessutom något som är säljande, oavsett utförandet. Men det räcker inte. Du behöver kunna ladda din MacGuffin också.

Laddning

Av alla saker som jag saknat när jag har försökt lära mig att skriva är en vettig guide till det här med att ladda saker, men av någon orsak finns det inte ens nämnt någonstans. Och jag förstår det inte. Att ladda är grunden i allt skrivande.

Laddning handlar om att ge något värde, makt eller sprängkraft. Oftast är det en MacGuffin som behöver laddas ordentligt, men det kan lika gärna vara – och är ganska ofta också – en rollfigur, antingen protagonisten eller antagonisten. Utan den laddningen blir alla rollfigurer och saker i berättelsen likvärdiga, en grå massa.

Det finns många olika sätt att ladda något på. Troligen kommer du att upptäcka att du redan använder dig av några av tricken här:

MÖTE. Det kanske ska sägas från början att någon eller något vi träffar alltid får mer laddning än något vi bara hör talas om.

KONSEKVENSER. Laddade saker får konsekvenser. Laddade rollfigurer förändrar ett rum genom att komma in i det, medan bifigurer kommer in utan något större hallå. En bra MacGuffin får alla munnar i närheten att vattnas. Ju mer folk förändras i rollfiguren eller sakens närhet, desto högre laddning har det. Kontraster i en persons känslor är visserligen stort, men en mer temporär förändring av en rollfigurs personlighet är större.

Om personer får personskador av en MacGuffin, så har det verkligen hög laddning. Likadant om andra föremål går sönder. Och toppmarkeringen är ifall rollfiguren eller föremålet tvingar folk att byta strategi (till exempel ta en ny väg eftersom förbannelsen raserat den förra vägen).

PROCEDURSBROTT. Om en MacGuffin gör att saker stannar upp, procedurer avbryts och att tempot förändras, då är det bra tecken.

DISKUSSION. När ett objekt eller en person diskuteras eller bara nämns är det en del i laddningen, framför allt om någon känner till en del om ämnet. En person som ingen vet något om får mindre laddning.

Antalet sökande är också viktigt.

MYSTERIUM. Eftersom många människor tilltalas av mysterier är det en nyckel i hur man laddar föremål och personer. Det är alltså inte en motsägelse till punkterna ovan (Möte och Diskussion) utan en komplettering: om folk inte känner till allt men är väldigt nyfikna betyder det mer än om folk känner till allt.

Med andra ord: dölj gärna dina MacGuffins litegrand i mörker, åtminstone en stund. För ett excellent exempel, se ROBOCOP.

SKYDD. En bra MacGuffin skyddas, vaktas och placeras på ett sätt så att det inte är lätt att ta den. Det betyder att det kan dröja ett tag innan vår MacGuffin kommer in i berättelsen.

Laddning är alltså viktigt. Men framför allt är det viktigt att tänka på att låta historien kretsa kring din MacGuffin, gärna flera varv. Låt den byta ägare och status flera gånger, så blir din berättelse riktigt spännande.

[Korrigerade så att det är rätt skådis i I sista minuten. 27 oktober 2010.]

Manusförfattarens guide

Med början idag och drygt tre veckor framöver kommer jag att lägga upp hela min bok Manusförfattarens guide här på bloggen, ett kapitel i taget.

Boken är licensierad CC-by-sa 3.0 vilket betyder att du får kopiera, sprida och remixa materialet utan kostnad eller utan att be om lov, så länge du anger källa (så här: ”Källa: Manusförfattarens guide av Lennart Guldbrandsson”) och fortsätter att sprida materialet enligt samma licens.

Bok finns även att köpa i tryckt version från Vulkan.

Baksidestext

Vill du skriva bättre?

Skriver du för byrålådan eller är du erfaren författare? Skriver du romaner, TV-serier eller uppsatser? Då har den här boken hundratals tips om hur du blir bättre – eller t.o.m. bra!

  • hur slipper man skrivkramp?
  • hur kramar man varenda droppe ur sina idéer?
  • hur skapar man intriger och rollfigurer?
  • hur håller man en TV-serie fräsch år efter år?
  • vad är MacGuffin och Element X?

Lennart Guldbrandsson har jobbat som skrivcoach och manuskonsult sedan 2002 och har hjälpt hundratals personer att skriva bättre. I den här boken krossar han flera myter och regler om att skriva. Efter att ha läst den kommer du att vara redo att göra karriär!

Det här är helt enkelt den enda bok om att skriva du behöver!

”Genial!”
(Ana Martinez, skribent/författare)

”Jag lärde mig en hel del av artikeln om Arkiv X”
(Morgan Jensen, manusförfattare, Medicinmannen, Häxdansen)

”Lennart har förmågan att genom skarpt intellekt och mycket erfarenhet vrida och vända på en berättelse tills alla delar kommer på rätt plats.”
(Pia Tjäder, regissör)

Missa inte fusklistorna i slutet av boken!

Innehållsförteckning

Utan fler krusiduller, här hittar du boken:

Förord
Skrivarliv
Skrivkramp
Den tråkigaste nyckeln till framgång
Varning för vanilj!
Att krama ur citronen
Intrigen
Sidan 30-problemet
Att intrigera (del 1, 2, 3, 4, 5)
Konflikt (del 1 och 2)
Antagonisten
Element X
Något riktigt viktigt
Rollfigurerna
Den helige idioten
Att skapa rollfigurer
Karaktäristika (del 1 och 2)
Karaktärisering
Praktiskt skrivande
Hur man slipper Talking heads
Hur man håller en TV-serie fräsch år efter år
Är du redo?
Bilagor
Bilaga 1: Listor som är bra att ha
Bilaga 2: Rekommenderad läsning

Anmärkning: Boken presenteras här med fler bilder och med länkar till olika webbplatser än originalboken. Dessutom har jag rättat flera av de korrekturfel som finns i boken. Ni får gärna kommentera bokens olika avsnitt på respektive sida.