Världens bästa löpsedel

Löpsedlar är ett kapitel för sig. Det finns bra och dåliga. Jag läste att Aftonbladets sämsta lössedel genom tiderna (sett till antalet sålda lösnummer) var ”Fred” i samband med att Bosnien-konflikten tog slut.

Men det måste ju finnas en formel för att göra bra lössedlar, som inte går ut på att klippa och klistra. Ja, det gör det:

Börja med något som alla gör, men fortfarande vill läsa om. Sex är kanske det bästa exemplet. Men att någon har sex är bara marginellt intressant. Vi behöver våld. Sex plus våld är lika med våldtäkt. Men vi kan inte sluta där. En våldtäkt är, tyvärr, inte tillräckligt för att komma i tidningen. Man ska i så fall vara känd. Och finns det någon som är mer känd än en medlem i kungafamiljen? Låt oss, utan att peka ut närmare någon här i landet boende prinsessa, säga att det är en [påhittad] prinsessa som blir våldtagen. (Det kan ju för säkerhets skull utspelas i ett annat land. Jag önskar nämligen inte att någon ska tro att jag vill att någon, prinsessa från födsel eller i mer vid bemärkelse ska våldtas. Någonsin. Allvarligt talat. Vad är poängen med våldtäkter?! Så, prinsessan är bara påhittad.)

Nu börjar vi ha något som vi kan sätta på en löpsedel: ”Prinsessa blev våldtagen”. Det fattas fortfarande något. Eller rättare sagt ”någon”. Vem var det som utförde våldtäkten? Här har vi en stor möjlighet, för här kan vi ta in en person som är känd i sig. Eftersom vi redan har en person som ärvt sin position får det nästan handla om en person inom affärsvärlden. Vi gör honom till en miljonär, eftersom pengar fascinerar och irriterar läsarna. En miljonär våldtog en prinsessa!

Men inte ens här får vi nöja oss. Nyheter måste vara lokala. Om sådana här saker händer i ett land som Uganda så bryr vi oss inte. Så miljonären måste vara härifrån.

Det här kan bli ännu bättre. Vi har redan trampat in på ämnena sex, våld, kungligheter och pengar. Nu är det dags att föra in ett annat omstritt och alltid lika aktuellt element, nämligen religion. Här finns det egentligen två alternativ: antingen sker våldtäkten i en moské (vilket för oss in på massa obehagliga frågor om vad prinsessan gjorde där eftersom folk bara läst om moskéer och inte har några personliga kopplingar dit), eller så sker den i hjärtat av den svenska kyrkans centrala plats: predikostolen. Där finns konflikten mellan det värdsliga och allt övernaturligt, och naturligtvis alla konstiga relationer som ingår i kyrkligheten. Perfekt: predikostolen blir det.

Vi saknar lite politik. Men eftersom politik nästan aldrig säljer utanför val, utspel mellan partier och sådana händelser får vi lite att bita i här. Min gissning är att nästan ingen vet vad ”fullmäktige” gör, men att det låter som att man bestämmer massa viktiga saker där. Det är en bra tidpunkt.

Och här skulle de flesta kanske sluta. Själv går jag längre än så. Ett element måste till för att det ska kunna sägas vara ett löp som vilken journalist som helst skulle vilja skriva artikeln inför: mysteriet. Därför blir resultatet så här:

 

En sådan löpsedel ser man inte ofta. Det gör man däremot med flera andra.

Däremot kan det kanske vara på sin plats att berätta varför jag skriver om det här. Löpsedlar är knappast mitt gebit.

Poängen är den här: vet du hur bra din idé är? Jag har skrivit om det förut, men det tål att upprepas. Din idé är din viktigaste del. Och även om du kan känna det ibland som att du överlastar den så kommer folk vara så intresserade av vad helheten är att de följer med i historien.

Det är det som är nyckeln bakom allt skrivande.

Hur man gör en filmanalys

Häromdagen föreläste jag på Donnergymnasiet om dramaturgi och filmanalys. Mina bilder till presentationen finns här, men det finns en sak som jag tänkte förtydliga lite mer. Det mesta kan man annars lära sig i Manusförfattarens guide som finns här på den här bloggen, men jag har skrivit ganska lite tidigare om filmanalys. Visst det finns några korta filmanalyser här, men de är inga fulla analyser. Det betyder inte att jag inte vet hur man gör. Tvärtom…

Så här gör man en riktigt bra filmanalys:

1. Titta på filmen i ett streck, helst utan att tänka alltför mycket.

2. Tänk dig att du maximalt kan få 100 poäng för din filmanalys. Du vill ha 100 poäng.

3. Gå sedan igenom tabellen nedan:

Referat
Gör ett kort referat av handlingen. Låt inte det här ta för mycket utrymme, utan maximalt 2-3 meningar. Avslöja inte slutet.
10 poäng
Roller/skådespelare
Beskriv de viktigaste rollfigurerna och skådespelarna. Spelar någon skådespelare samma roll som den brukar göra, eller har någon gjort en vågad rollbesättning?
10 poäng
Nutida kontext
Nämn vilka andra viktiga filmer som kom ut samtidigt och likheter/skillnader. Följer filmen en trend?
10 poäng
Tolkning
Förklara vad filmen handlar om egentligen, till exempel om det är en modernisering av Askunge-sagan.
10 poäng
Historisk kontext
Vilken genre/ism tillhör filmen? Behandlar den samma historia som andra filmer? ”Blinkar” filmen till andra filmer?
10 poäng
Scen
Beskriv filmens viktigaste scen. Finns det någon replik som kommer att bli ikonisk?
10 poäng
Effekter
Notera om filmen startat någon trend, fått uppföljare, skapat en genre eller liknande.
10 poäng
Filmskapare
Presentera de viktigaste personerna bakom kameran: regissör, manusförfattare, producent, etc. Finns det några typiska element från filmskaparnas sida?
10 poäng
Problem
Ta upp logiska luckor i filmens intrig, tecken på låg budget, dåliga skådespelare, beskrivningar av problem på inspelningsplats, etc. Hur har komiker parodierat filmen?
10 poäng
Mottagande
Ge en överblicksbild av hur filmen har blivit mottagen av publik, kritiker, filmforskare, filmbranschen, mfl. Gå inte in på enskilda betyg. Ta gärna upp priser, såväl positiva som negativa.
10 poäng

4. Försök att skriva åtminstone något om varje ämne så att du får 10 poäng. Har du lyckats få 100 poäng? Fantastiskt!

5. Ibland finns det inget relevant att ta upp. Om det inte finns något att ta upp inom en ruta – skriv ner att det inte finns något att notera. Det kanske inte finns en enda scen som sticker ut. Då skriver du om hur slätstruken filmen är.

6. För vissa filmer finns det saker som man nästan måste ta upp, som till exempel att filmen ”De omutbara” har lånat sin mest berömda scen från klassikern ”Pansarkryssaren Potemkin”. Om du missar att nämna en sådan sak är det samma sak som att du inte tagit upp något om det ämnet. Gör därför lite research och kolla vad andra har skrivit om filmen: Internet Movie Database, Wikipedia, Rotten tomatoes och dagstidningar är fyra källor du bör kolla av.

7. Gör sedan löpande text av de åtminstone tio saker du har noterat. Du ska inte följa ordningen i matrisen ovan och framför allt inte särskilja ämnena från varandra. Koncentrera dig på att göra texten intressant genom precisa formuleringar. Gör texten för lång! Skriv på utan att bekymra dig om längden, och fyll på fler saker allt eftersom du kommer på dem.

8. I sista steget: rensa. Ta bort upprepningar och dåligt språk. (Ta inte bort saker som ger poäng.) Lägg sista handen vid texten genom att läsa igenom texten och rätta alla korrekturfel.

9. Lämna in, lägg ut på nätet eller tryck den.

OBS. Det här sättet att analysera film går förvånansvärt bra att analysera böcker, TV-serier, tecknade serier och musik också.

Lägg undan jokrarna och spelreglerna

Jag hjälper stundom folk att skriva. Det har jag skrivit om förut. En av de frågor som jag stöter på är den om jokrar och spelregler.

Ta en titt på bilden nedanför kanske du förstår.

Så där ser en kortlek ut när du tar ut den ur förpackningen. Det jag vill att du fokuserar på är den nedersta raden. Där finns jokrarna och ibland andra kort, såsom spelregler eller reklam för tillverkarna. När du tar ut kortleken ur förpackningen lägger du förmodligen undan jokrarna och spelreglerna utan att tänka särskilt mycket på det.

Men när det gäller skrivande är det många som koncentrerar sig på jokrarna och spelreglerna. Särskilt vanligt är det när man skriver uppsatser.

Titta till exempel på de här instruktionerna för hur man skriver en uppsats. Av 12 rubriker handlar 11 rubrikerna om jokrarna och spelreglerna. Visst behöver man veta vad man skriver i ett abstract och hur man gör en källförteckning, men för sjutton! 11 av 12 rubriker handlar om formfrågor. Och behöver man dubbelt så mycket utrymme för att beskriva hur en källförteckning ska se ut som man behöver för själva uppsatsens innehåll, då kanske man får räkna med att uppsatserna är oläsligt tråkiga. (De här instruktionerna är, för den som tror det, inte ensamma. Tanken är inte att peka ut de här som särskilt dåliga. I själva verket finns det många som delar upp punkt sex i flera olika avsnitt: Tidigare forskning, Syfte, Problemformulering, Metod, etc, och ägnar en massa utrymme åt att beskriva de delarna också.)

Risken blir, som jag har märkt många gånger, att de som ska skriva uppsatser förlorar sig i formalia. ”Är min syftesbeskrivning bra skriven?” snarare än ”Skriver jag intressant om mina fynd?”

Och ja, det spelar roll om man skriver intressant – även när det gäller uppsatser!

Det ökar chansen att andra läser vad man har skrivit. Inte minst ökar det antalet lekmän som är intresserade.

Så jag hoppas att fler som skriver om hur man skriver eller hjälper andra med uppsatser, arbetar för att få folk att bortse från jokrarna i början av arbetet, och lägga energin där den hör hemma: på själva uppsatsämnet.

Om du skriver själv: tänk tillbaka på kortleken. Tänk dig att uppsatsskrivandet är som att stoppa tillbaka en kortlek i asken: börja med att sortera in korten efter färg (sortera upp allt du vill skriva om), ta varje del för sig, och därefter sorterar du in delarna i nummerordning (bestäm vad varje del av uppsatsens innehåll ska handla om och skriv delen), lägg ihop allt i en hög (ett dokument), och till sist: lägg dit jokrarna.

Förresten var det inte jag som tänkte på kortleken som metafor först. Möjligen var det Wink Martindale:

Landet Mythia

Bilden heter Santa_Claus_in_a_parade_in_Toronto_2007_dsc128.jpg på Wikimedia Commons

Vi har en speciell jultradition i vår familj. Varje år läser vi Landet Mythia för våra barn. Landet Mythia är en spännande och rolig julkalenderroman som jag och min medförfattare hade hoppats skulle bli julkalender i TV, en gång i tiden i början av 2000-talet. Nu blev det inte så, men av det jag sett av de senaste årens julkalendrar skulle inte Landet Mythia skämma ut någon.

I alla fall, under de 24 första dagarna i december kommer jag att dela med mig av hela boken, så att du kan läsa boken tillsammans med oss.

Det är inte bara jag som står bakom boken, vilket du kan se på omslaget till höger. Min medförfattare heter Mona Durefelt.

Boken är licensierad CC-by-nc-sa – vilket betyder att du får kopiera, sprida och remixa materialet utan kostnad eller utan att be om lov, så länge du anger källa (så här: ”Källa: Landet Mythia av Lennart Guldbrandsson och Mona Durefelt”), så länge du inte tjänar pengar på det, och så länge du fortsätter att sprida materialet enligt samma licens.

Bok finns även att köpa i tryckt version från Vulkan.

Baksidestext

Inte nog med att tunnelarbetet bredvid Olles hus är irriterande. Olle får dessutom reda på att tomten – ja, den riktiga jultomten – och alla andra sagodjur kommer att dö om inte bygget stoppas. Och eftersom tomten sover, blir uppgiften Olles. Problemet är att han bara är 12 år.
Tillsammans med de tre fnytten och den kaxiga älvan Elvan dras Olle in i äventyr efter äventyr i landet Mythia. På vägen möter han den ilskne trollkarlen Nejlika, den iskalle Kung Bore och de riktigt, riktigt, riktigt dumma trollen.

Landet Mythia är ett sagoäventyr, ungefär som Harry Potterböckerna, fast roligare! Boken innehåller 24 kapitel, så den går utmärkt att läsa precis som en julkalender.

Arbetet med den här boken började redan 2000 när Mona Durefelt frågade Lennart Guldbrandsson om han gillade sagor och fick
ett rungande ja till svar. De gick då en utbildning för att bli TV-producent respektive manusförfattare, men började direkt att skriva på det här fantastiska äventyret. Generellt kan man säga att Mona hittade på alla roliga figurer medan Lennart såg till att intrigen var så
spännande den kunde bli.

Ett par år senare låg den här romanen klar. Nu finns den äntligen tillgänglig för allmänheten. För varje exemplar går nästan ingenting till författarna. Däremot blir vi väldigt glada och stolta.

Vad tyckte du om boken? Kontakta Lennart via mail på l_guldbrandsson(snabel-a)hotmail(punkt)com

Glöm heller inte att tipsa andra om boken!

Innehållsförteckning

Utan fler krusiduller, här hittar du boken:

Kapitel 1: Landet Mythia

Kapitel 2: De fyra ingredienserna

Kapitel 3: Den fruktansvärde snömannen

Kapitel 4: Kentaurmjölken

Kapitel 5: Häxkonster och konstiga häxor

Kapitel 6: Draknästet

Kapitel 7: Upp-och-hoppa-drycken

Kapitel 8: Bland skyltar och troll

Kapitel 9: Flykten från trollgården

Kapitel 10: Kris med ris

Kapitel 11: I huvudet på Bernhard Fryk

Kapitel 12: Plastgranen

Kapitel 13: Sänkta Lucia

Kapitel 14: Jakten på den försvunne jultomten

Kapitel 15: Släpp tomtarne loss, det är jul

Kapitel 16: Hej tomtegubbar

Kapitel 17: Snälla Elvan

Kapitel 18: Kung Bore

Kapitel 19: Anden i flaskan

Kapitel 20: I sagornas värld

Kapitel 21: Duell med prins Bello

Kapitel 22: Två gånger Elvan

Kapitel 23: Tillbaka till framtiden?

Kapitel 24: J-märkningen

Anmärkning: Boken presenteras här nästan som i den version som finns på Vulkans webbplats. Jag har rättat flera av de korrekturfel som finns i boken. Ni får gärna kommentera bokens olika avsnitt på respektive sida.

Manusförfattarens guide:Bilaga 1

Det här är tjugofemte delen i min bok Manusförfattarens guide, nämligen dess första bilaga. Se fler delar här. Du får sprida det här materialet fritt, så länge du anger källa.

Bilaga 1 (av två, den andra hittar du här) är en hel samling av praktiska listor: intriger, rollfigurer, tricks och massor av annat. Den är inte designad för att vara vacker, utan för att vara effektiv. Och här är den…

Klicka på bilden för att ladda ner en pdf. Eller här, om du hellre vill det.

Manusförfattarens guide:Att skapa rollfigurer

Det här är artonde delen i min bok Manusförfattarens guide. Se fler delar här. Du får sprida det här materialet fritt, så länge du anger källa.

8149160744

Så här enkelt är det inte.

Att skapa rollfigurer

Att skapa rollfigurer är bland det svåraste författare tvingas göra. Det är därför som det är så typiskt att man inte kommer undan det. Varje berättelse man skriver måste ha rollfigurer. Men varför är det så svårt?

Tja, alla vet hur folk är. Och vi kan känna ifall en påhittad figur inte är trovärdig, precis som när vi lägger märke till när en verklig person gör konstiga saker. Det är därför det är så svårt att hitta på nya rollfigurer. Jag önskar bara att det fanns en lika enkel lösning.

Men det är orsaken till alla råd om hur man skapar trovärdiga rollfigurer. Du vet, det där med…

  • Skapa en bakgrund
  • Skriv lite dialog till rollfiguren
  • Börja med en bild, eller en förebild
  • Skapa identifikation så här –
  • Gör en omvänd version av dig själv
  • Låt de två motsatskrafterna inom rollfiguren krocka
  • Följ motivationen
  • Börja med rollfigurens behov
  • Hitta funktionen

… och allt det där andra som man hör och läser om. De där strategierna försöker lösa hur man skapar trovärdiga rollfigurer genom att få till varenda rollfigur.

Jag vet inte hur det funkar för dig, men jag har försökt flera av de där metoderna för att skapa rollfigurer, och jag har aldrig haft någon riktig nytta av de där sidorna med bakgrund, och bilderna lyckas aldrig få igång min fantasi. Men det kanske är mig det är fel på, för det verkar som om det finns massor av författare som kan skapa rollfigurer utan problem.

Men för oss som inte klarar av det, vad ska vi göra?

Det är vid sådana tidpunkter som min hjärna inte kan sluta formulera idéer, och försöka lösa problemet. Så vi kan väl gå igenom det här tillsammans.

En sak som jag har noterat är att alla de där teorierna baseras på att man ska skapa en rollfigur i taget, men i verkliga livet lär vi alltid känna folk genom att jämföra dem med andra. ”Johan sa det, och det påminner mig om Sara. Och han ser ut lite grand som Benjamin. Men den där rörelsen är som tagen från John Travolta. Och han låter nästan precis som den där killen jag mötte igår.”

Den här killen i en science fiction-historia vore visserligen nyskapande...

Den här killen i en science fiction-historia vore visserligen nyskapande…

Därför är det mer logiskt att skapa flera rollfigurer samtidigt, och försöka få dem att interagera på ett trovärdigt sätt. En rollfigur kan vara perfekt i en berättelse, och helt fel i en annan. Trovärdighet beror trots allt på så många faktorer: genre, ton, berättelse, arena, etc, att interaktion verkar vara nyckeln.

Om du kan köpa det, blir nästa fråga ”hur skapar man trovärdiga interaktioner?” För att svara på det, måste vi bege oss in i den underbara värld som kallas gruppsykologi.

Berättelsen om oss två

Det krävs mer för att skapa par än att bara skapa två figurer. Om man skapar dem en och en, får man antagligen två rollfigurer som inte har så mycket gemensamt. De existerar bredvid varandra, de relaterar inte till varandra. Och relationer är en hörnsten i interaktion.

För att se till så att rollfigurer har en relation, måste man få dem att influera varandra. Om den ena, eller båda, förblir oförändrad efter alla möten, då vet man att de bara existerar bredvid varandra.

Så, hur ser man till att de har en relation?

Hmm, ja, först måste man tänka på komplementäreffekten.

Komplementäreffekten kan lättast förstås som det fenomen där du och en vän pratar om något, t.ex. fetma, och din vän säger något om världssvälten. Du säger något om att du förstår hur svårt det är att gå ner i vikt. Plötsligt inser du att du blir tvingad att försvara svullandet. Utan att ni menar något med det, har ni båda valt sida i en fråga där ni antagligen inte har en bestämd åsikt.

Det betyder inte att ni inte är vänner längre, bara att du just har varit med om komplementäreffekten – ni tog motsatta poler en stund. Någon var tvungen att stå upp för fetma, och den här gången var det din tur. Du kommer antagligen att ta en annan sida nästa gång, eftersom du har köpt några av de poänger som din vän tog upp, och eftersom du inte vill bråka i all oändlighet.

I berättelser är rollfigurerna mer konservativa. Och komplementäreffekten används mest för att skapa konflikt mellan protagonisten och antagonisten, men också för att skapa spänning mellan protagonisten och mentorn, eller mellan två protagonister.

Och det är i själva verket svaret på hur man skapar en duo med olika sociala masker – man placerar rollfigurerna sida vid sida, och låter dem ta varsin sida på alla möjliga olika typer av egenskaper. Så här:

MARIA JENNY
Känslig Okänslig
Cool Hetlevrad
Praktisk Teoretisk
Gammal Ung
Rolig Allvarlig

Att bestämma sig för vilka faktorer som är relevanta är mycket lättare än att försöka skriva en hel bakgrund. Fyll bara i egenskaperna, en efter en, och snart har du inte bara en, utan två välformade rollfigurer. Nu kan du börja skapa relevanta bakgrunder och motivationer för dem.

En annan sak som du bör lägga lite energi på för att skapa en relation, är att skapa en bra fälla.

En fälla är en situation som garanterar att rollfigurerna du har skapat kommer att ha en relation. Det finns bara några få olika fällor, men man kan variera och kombinera dem i oändlighet:

  1. Dela bostad – som en familj eller som rumskompisar
  2. Vara släktingar
  3. Vara vänner
  4. Vara eller bli ett kärlekspar
  5. Vara grannar
  6. Dela arbetsplats
  7. Dela en uppgift eller intresse
  8. Vara i samma fara

Det räcker dock inte med att bara säga att dina rollfigurer är vänner, t.ex. Utan ett starkt skäl att (frivilligt) delta i relationen, kommer rollfigurerna troligen att skingras så fort de blir osams. Gå till dig själv bara. Skulle du stanna om en okänd människa muckade gräl med dig? Antagligen inte.

Alltså, vad håller ihop de här rollfigurerna? En tredje part, djupa samhörighetskänslor, ett särskilt behov, eller någon händelse i det förflutna? Så fort du vet vad som inledde fällan, har du också något att testa och hota. Det skakar rollfigurerna i grunden.

En grundläggande lärdom om gruppsykologi är att alla ändrar på sig beroende de är tillsammans med för tillfället. Man är inte samma person när man möter sin mormor som när man försöker få till det med någon på jobbet, och de maskerna skiljer sig från när man pratar med grannens ungar.

Det är rätt självklart, eller hur? Men jag har aldrig sett hur man beskriver en rollfigurs olika masker, eller ens en vink om hur man håller en rollfigur medan man byter mask.

Det är därför man måste göra en komplementärkarta för alla relationer ens protagonist har. Efter ett par kartor kommer du att se att vissa drag återkommer gång på gång, och det är då du har hittat den personens kärnpersonlighet.

Utnyttja den kärnan när du bestämmer vilka vanor, vilken stil, vilket språk och andra särdrag din rollfigur ska ha.

Och nu är vi tre

Det är ganska lätt att låta två personer vara varandras motsatser, men hur kan tre personer vara motsatser? Jag menar, du har ju inte bara två personer i dina berättelser, och tre är ju ett magiskt nummer. Det finns kärlekstrianglar, brottstrianglar (offer, brottsling, polis), skuldtrianglar (syndabock, den faktiska förrövaren, utpekare), mentorstrianglar (lärling plus mörk och ljus mentor), etc, etc. Att veta hur man skriver trianglar är uppenbarligen viktigt.

Ett sätt att göra det är ”fiendens fiende är min vän”, men då minskar vi den potentiella konflikten istället för att öka den. Så hur gör man?

Då dyker egenskapstriangeln upp.

Placera de tre rollfigurerna i hörnen på en triangel, så här:

Placera ett par med motsatta egenskaper, till exempel: smart och dum, på ena sidan av triangeln. Strunta sedan i dem medan du placerar ut ett annat par med motsatta egenskaper på en annan sida av triangeln. Och sedan struntar du i båda paren, medan du placerar ut ännu ett par på den kvarvarande sidan.

Nu borde din triangel se ut ungefär så här:

Fortsätt att lägga till fler egenskaper så länge du känner för det, och på det sättet kan du vara säker på att du har en triangel full med spänning. När du är klar kan du fortsätta skapa deras personligheter, som du gjorde förut.

Om du fortfarande har problem med att polarisera dina rollfigurer kan du fundera över om de här grundtyperna kan vara en bra startpunkt:

  1. Behovsdriven rollfigur, naiv, och väldigt fysisk – som ett barn
  2. Känslodriven rollfigur, rebellisk, och övermodig – som en tonåring
  3. Tankedriven rollfigur, arrogant, och asocial – som en maskin

Fantastiska fyran

Nu har du antagligen redan listat ut att när man skapar fyra rollfigurer, så gör man en kvadrat och placerar en figur i varje hörn. Varje rollfigur har relationer med varje annan figur, och är dess motsats på någon nivå. Hitta den nivå, så är det kirrat.

Om det inte hjälper, kan du fundera på att börja med någon av de här rollfigur-tabellerna:

A

  • Krigare – tacklar problem rakt på, är fokuserad, kan bli för aggressiv
  • Relaterare – har empati, tar hand om andra, kan bli verklighetsfrämmande
  • Analytiker – är okänslig, tar hänsyn till fakta, kan bli tråkig
  • Ledare – har en vision, beslutar, men kan bli tyrannisk

Den här tabellen baseras på Richard Raben och Hiyaguha Cohen’s book Boldly live as you’ve never lived before (1995, William Morrow & Co).

B

TANKAR KÄNSLOR
KONKRET Fysisk person
(cynisk, men rättfram och har jordnära lösningar)
Känslomänniska
(fysisk och barnslig men ärlig)
ABSTRAKT Idealist
(logisk och pedantisk men ser tydligt vad som är viktigt)
Visionär
(skapar problem genom stora projekt, överträffar det vardagliga)

C

OPTIMIST PESSIMIST
AKTIV Sangviniker
(obekymrad, livfull)
Koleriker
(arg, rättfram)
PASSIV Flegmatiker
(långsam, okänslig)
Melankoliker
(dyster, deprimerad)

Fem och fler

När man lägger till fler och fler rollfigurer i mixen, gör man bara en lista så här:

Sara Jenny Ung/gammal
Maria Johan Konservativ/revolutionär
Kalle Tomas Lycklig/olycklig
Jenny Maria Pedantisk/klumpig
Johan Kalle Stel/rör vid alla
Tomas Sara Grov/öm
Jenny Kalle Rationell/irrationell
Johan Sara Artig/elak
Sara Kalle Mystisk/öppen
Maria Kalle Atletisk/lat
Tomas Johan Nyfiken/intolerant

Och så vidare, tills du har kombinerat alla med alla andra.

Om du börjar, såsom jag har gjort, med sex rollfigurer, ger den här listan fem egenskaper för varje rollfigur, som blir en bra början till nästa steg i processen.

Men om du skapar mer än fyra rollfigurer, tänk på:

Det blir mer och mer svårt att inte dubblera en rollfigur, d.v.s. göra två rollfigurer så lika att de lika gärna skulle kunna vara en. Ett sätt att lösa det problemet är att komparera dem. Gör den ena till ”positiv” och den andra till ”superlativ”, som i ”Frasier”, där Frasier är positiv av ”snobb” och Niles är superlativ av ”snobb”.

Den här tekniken kräver en hel del av författaren, eftersom man måste se till att positiven inte är för intetsägande. Men när det fungerar kan resultatet vara jätteintressant, som i GRINIGA GAMLA GUBBAR, där det finns två gamla gubbar, och sen ha en ännu äldre gubbe.

En annan teknik för att få 9 eller 16 (eller 25, eller 36…) rollfigurer samtidigt, är att använda motsatta egenskaper på det här sättet:

Dominant/Undergiven
Tänkare/Känslomänniska
Kreativ/Jordnära
Pålitlig/Opålitlig
(Och så vidare)

Låt varje rollfigur vara antingen dominant eller undergiven och tänkare eller känslomänniska, etc. Bara de här fyra egenskaperna ger dig 16 möjliga kombinationer.

Nu då?

Naturligtvis är de här tabellerna och listorna representationer av olika typer av människor. De är inte ens halvklara. Så vad ska man göra med dem?

Börja med att ge dem fler egenskaper. Som av en slump är det det nästa kapitel handlar om.

Manusförfattarens guide:Något riktigt viktigt

Det här är sextonde delen i min bok Manusförfattarens guide. Se fler delar här. Du får sprida det här materialet fritt, så länge du anger källa.

Något riktigt viktigt

Historien är säkert bekant:

Två män satt på ett tåg som var på väg till norra Skottland. Den ene fick se att den andre hade en märklig väska på hatthyllan. Till slut blev han så nyfiken att han inte kunde hålla inne frågan:

– Ursäkta min nyfikenhet, men vad är det i den där underliga väskan?

Den andre mannen tittade upp på väskan och sa enkelt:

– Det är en MacGuffin.

– En MacGuffin? Vad är det? frågade den förste mannen.

– Det är en uppfinning för att jaga lejon i Skottland.

Den förste mannen såg förvånad ut och utbrast:

– Men det finns ju inga lejon i Skottland.

– Jaha, sa den andre mannen. Då är det väl inte det då.

Ända sen jag första gången hörde den där berättelsen om hur begreppet MacGuffin fick sitt namn, i ett instängt klassrum på en manusutbildning, kommer jag ofta att tänka på männen på tåget. Jag gillade berättelsen, men i ärlighetens namn fattade jag den aldrig riktigt. Vad var poängen? Frågan fick ju egentligen inget svar. Och mannen som hade en MacGuffin verkade nästan lite väl retsam.

Det var inte förrän senare som jag fattade poängen ordentligt. Jag önskar nästan att det hade varit ett sådant där ögonblick när alla pusselbitar plötsligt faller på plats av sig själv, men det var mindre dramatiskt än så. Jag bläddrade i en bok och fick se en definition på en MacGuffin. Berättelsen ovan fanns med, och en kort anmärkning om att det var något som intrigen handlade om. Men dessutom stod det att Hitchcock menade att själva poängen med MacGuffins är att de är vaga och hemlighetsfulla. De existerar bara för att den större berättelsen ska ha något att handla om. Dess natur är inte viktig. Och självklart ska väl då en berättelse som handlar om ursprunget till namnet MacGuffin vara lika vag och undflyende…

[Kommentar 2010: När jag för en tid sedan föreläste om det här ämnet på en gymnasieskola började eleverna skratta. Anledningen var att de tyckte att jag sa ”McMuffin”. Efter det är det svårt att få dem att koncentrera sig.]

***

Här kanske den här artikeln borde sluta – en MacGuffin ska man inte analysera vidare, den bara finns där, så det så. Det sa ju Hitchcock, och vem är vi att säga emot en sådan mästare?

Men erkänn att det hade känts rätt snopet om det var allt som stod i den här artikeln. Lite slött nästan. Så vi fortsätter utan mästarens välsignelse.

Det finns ytterligare ett skäl till att fortsätta skriva. Ett viktigare skäl. Alltför många människor har alltför stora missuppfattningar om vad MacGuffins är. Så kan vi inte ha det.

”Missuppfattningar, säger du?” tänker du kanske. ”Vadå, jag vet nog vad en MacGuffin är. För det första skrev du just vad det var. För det andra är jag någorlunda allmänbildad. Hmpf!”

Okej, men för formalitetens skull så går vi igenom några av missuppfattningarna i alla fall. För de som kanske inte är lika smarta och allmänbildade som vi är:

MACGUFFINS FINNS INTE BARA I THRILLERS ELLER ACTIONFILMER. Du läste rätt. MacGuffins finns i alla typer av berättelser, från Aischylos till MATRIX, från FYRA BRÖLLOP OCH EN BEGRAVNING till ”Seinfeld”, från MITT LIV SOM HUND till ”På spaning efter den tid som flytt”… Ja, du fattar. Det finns överallt.

Bara för att någon kom på namnet i samband med thrillers och spionfilmer på 1930- och 1940-talet behöver det inte stanna där, och det hindrar inte att det har funnits MacGuffins tidigare heller.

Tvärtom innebär MacGuffins ett nytt sätt att tänka om berättelser. Genom att börja med målet med berättelsen får karaktärerna naturligt något att sträva efter, och det blir lättare att analysera andras berättelser (och därmed blir det lättare att imitera stora verk på ett mer grundläggande sätt – det vill säga att lära sig strukturen snarare än ytan).

MACGUFFINS BEHÖVER INTE VARA MIKROFILMER ELLER RITNINGAR. Det här är rätt viktigt. Om man tror att MacGuffins bara är lika med mikrofilmer blir ju tanken på att föra in en MacGuffin i en av sina egna berättelser så befängd och/eller abstrakt att det blir meningslöst att fortsätta läsa. Och det försäkrar jag dig att det finns anledning att göra.

MacGuffins finns i alla möjliga former och sorter.

MacGuffins är både moderna och coola. Eller antika, eller från framtiden.

Eftersom MacGuffins finns överallt, i alla typer av berättelser (se ovan), är det i själva verket logiskt att de flesta MacGuffins INTE är mikrofilmer eller ritningar.

MACGUFFINS ÄR INTE BÄTTRE NÄR DE ÄR OTYDLIGA. Det sägs att Hitchcocks favorit-MacGuffin finns i hans film I SISTA MINUTEN. Där jagar Cary Grant och James Mason båda ”regeringshemligheter”. Vad det är för hemligheter avslöjas inte, och det är det som gör filmen så bra, enligt Hitchcock.

Jag håller inte med, i alla fall inte om man ska införa Hitchcocks åsikt till allmän regel. Ju bättre definierad en MacGuffin är, desto mer involverad blir man. Om den MacGuffin man har är för abstrakt, då blir resten av filmen lätt lika vag.

Så varför säger då Hitchcock att det är bättre med en otydlig MacGuffin? Det finns två skäl till det:

    • därför att han inte ville tynga ner en thriller med långa expositionsscener.
    • därför att han syftar på den färdiga filmen, medan jag diskuterar hur man skapar MacGuffins.

Faktum är att när man blir tillräckligt involverad i berättelsen så glömmer man bort att det är en MacGuffin man har att göra med. Det är först när man ser på berättelsen med krassa analytiska ögon som det blir uppenbart att till och med människor kan vara MacGuffins.

MACGUFFINS BEHÖVER INTE VARA MACGUFFINS I HELA BERÄTTELSEN. En rollfigurs eller ett objekts funktion i en berättelse kan växla under berättelsens gång. En protagonist kan övergå till att vara någons mentor i en scen, för att i nästa vara en MacGuffin. Det är det som skapar dynamik och komplexitet i berättelser. Dåliga berättelser har fasta roller för karaktärerna (och reducerar därmed spelarna till stereotyper), medan bra berättelser visar saker som vi inte hade förväntat oss – som att den som har varit en antagonist förvandlas till en MacGuffin.

Här kan det vara på sin plats att visa vilka karaktärsfunktioner som finns: protagonist, antagonist, mentor, modifierare (vän/allierad som tar fram andra sidor hos en karaktär/berättelse och ger känsla och stämning åt berättelsen), MacGuffin, och kommentator (berättarens alter ego som anger attityden till karaktärerna eller berättelsen, eller berättelsens tema). Enbart ett byte från en funktion till en annan, till exempel från MacGuffin till antagonist, ger alltså 6 x 5 olika förvandlingar = 30 kontrasterande typer. Det räcker ett tag, eftersom man sällan gör så många rollbyten i en och samma berättelse.

Med de missförstånden uppklarade kan vi nu ge oss in i kärnan i den här artikeln, det som är riktigt intressant, nämligen hur du hittar en alldeles egen MacGuffin…

Jag tror att alla MacGuffins har gemensamma drag, och genom att utgå ifrån de dragen, så blir det lättare att hitta en MacGuffin som passar just dig. Här kommer därför min lista över sånt som gör en MacGuffin bra:

  1. KAN BYTA ÄGARE. MacGuffins är av naturen mobila. Ena stunden är de i hjältens händer, i andra i någon annans. Det betyder att de måste kunna byta ägare, och gärna ganska fort, så att bytena kan överraska publiken. Det gäller, oavsett om vi talar om en bok som kan uppväcka döda (MUMIEN), högsta platsen på lejonklippan (LEJONKUNGEN), ett jobb i en TV-såpa (TOOTSIE), eller förmågan att flyga (”Lois & Clark”).
  2. VÄRD ATT KÄMPA FÖR. En MacGuffin måste ha ett inneboende värde, så att publiken förstår varför fler än en karaktär är ute efter samma sak. Man märker rätt snart om publiken tänker ”än sen?” om ens MacGuffin, eftersom den då tappar intresset för hela berättelsen.
  3. Ett av de tydligaste sätten att se om en MacGuffin är värd att kämpa för, är ifall rollfigurerna är villiga att satsa eller offra något. Om en kvinna är villig att åka tvärs över en kontinent för att eventuellt bli ihop med en man (SÖMNLÖS I SEATTLE), då fattar vi att deras förhållande är värt att kämpa för.
  4. Det här betyder att alla bra MacGuffins får många och stora konsekvenser. I vissa fall kan det handla om liv eller död, men oftare är det relationer, status och/eller självvärde, som påverkas.
  5. STÄMMER MED BERÄTTELSEN. De bästa MacGuffins är intimt sammanknutna med berättelsens tematik och karaktärer, så att temat förstärks, snarare än skjuts i sank (tänk: alla berättelser som handlar om personer som jagar en skatt, men som säger sig handla om givmildhet, till exempel). Vidare beskrivs ju karaktärer också ofta i termer av vad de är ute efter (det vill säga vilken MacGuffin de söker).
  6. MEDFÖR EN ARENA. Många MacGuffins hör naturligt hemma inom ett visst område. Falska pengar hör hemma i bedrägerivärlden, och nya botemedel hör hemma på sjukhus, etc. Det området ger din MacGuffin sin styrka. Ingen kommer nämligen att tro på din nya mirakelmedicin om du inte tar upp konkurrerande mediciner (eller har med läkare). Så utnyttja arenan din MacGuffin associeras med. Och tvärtom – utnyttja din arenas tänkbara MacGuffins.Visst kan det finnas en lockelse i att blanda ihop nya världar med en känd MacGuffin, men då bör det finnas ett specifikt skäl till det, som att ”ingen har tidigare behandlat förmågan att göra upp eld under stenåldern” (THE QUEST FOR FIRE). Att försöka kombinera arenor med MacGuffins hur som helst är inte särskilt smart. Det leder ofta bara till att berättelsen spretar. Titta bara på WILD, WILD WEST.
  7. FINNS I PUBLIKENS MEDVETANDE. Ju fler som känner igen din MacGuffin, desto mer tid kan du ägna åt att berätta en bra story om den. (I själva verket förväntar sig folk inte att du ska berätta allt om din MacGuffin – de väntar på att få höra vad som händer med den.) Publiken gillar att känna igen både dess yttre form (till exempel en bil) och dess funktion (till exempel att transportera en person fram och tillbaka i tiden).Det betyder inte att kombinationen mellan form och funktion behöver vara konstant, snarare tvärtom – kombinationen får gärna vara ny. Nu finns det förstås inte obegränsat med funktioner, så istället återvänder man gamla funktioner som ikläds nya former. Det kan kännas konstigt att återanvända något från en tidigare berättelse, men alla gör det. Tricket är bara att man måste föra in något nytt element varje gång man lånar. I filmen HARRY POTTER OCH HEMLIGHETERNAS KAMMARE finns exempelvis en fågel, Fawkes, vars tårar kan läka sår (den kommer naturligtvis väl till pass i slutet av filmen…). Det är ingen ny funktion i sig – redan Jesus hade samma talang, ET också, för att inte tala om Karate Kids tränare, Mr Miyagi. Men att kombinera läkandet med en gråtande fågel, det är nyskapande.Det är dessutom i formen som du har chansen att knyta kontakter med publiken. Genom att välja något från samtiden eller något universellt, som folk känner igen, får du större respons än om du hittar på något udda, eller väljer något som är passé. Kolla till exempel på Bond-filmerna. James Bond har hur många coola grejer som helst – men de kommer i form av ganska vardagliga saker: pennor, mobiltelefoner, klockor, väskor, nyckelringar. Det gör att man aldrig mer ser på sin penna på samma sätt igen. Den effekten får man aldrig med en grej som ingen har sett förut. (Gissa två gånger ifall Stephen King gör samma sak, med en annan effekt…)

    Därför tänkte jag här dela med mig helt gratis av en kort lista över de vanligaste funktionerna, så kan du ägna dig åt att hitta nya former av dem:

    1. Pengar, värdeföremål och reliker
    2. Redskap och nycklar
    3. Fordon och förvaringar
    4. Kunskap och meddelanden
    5. Bevis, vittnen och trumfkort
    6. Ledtrådar och kartor
    7. Förmågor och talanger
    8. Status och yrken
    9. Avtal och lagar
    10. Uppfinningar
    11. Mediciner och läkekonster
    12. Smittor och droger
    13. Gisslan och byten
    14. Vapen
    15. Skyddsmekanismer
    16. Symboler
    17. Platser
    18. Älskade och hatade personer
    19. Anti-MacGuffin (något förbannat eller oönskat som man vill bli av med)

    Så där ja, du kan säkert komma på fler funktioner, men de här borde räcka till att börja med. Tänk bara på att funktionerna lika gärna kan vara abstrakta: ett vapen kan lika gärna vara ett hot om att man ska skvallra för mamma, och en gisslan kan vara en värdefull bok som man har lånat.

  8. ÄR ENKEL ATT FÖRKLARA. Även om din MacGuffin kanske inte existerar exakt som du har tänkt dig i din publiks medvetande, bör den vara enkel att få dit. Ju fler undantag och ”nej inte precis så” du lägger in i din MacGuffin, desto större uppförsbacke har du. Och det lättaste sättet att se till så att du inte har en för komplicerad MacGuffin är att skriva ner beskrivningen av den. Om beskrivningen överskrider en enkel mening, utan inskjutna satser och parenteser, då är det för mycket. Jobba på, skala bort allt som inte är absolut supernödvändigt. Du har igen det senare.
  9. KAN BÄRA UPP EN TITEL. Bra MacGuffins är så lockande i sig att de utgör underbara titlar på berättelser, därför att de sammanfattar hela historien, stilen, och arenan, på det här sättet: SAGAN OM RINGEN, JAKTEN PÅ DEN FÖRSVUNNA SKATTEN, ”I väntan på Godot”, DEN DÄR MARY, JAKTEN PÅ RÖD OKTOBER, ”Varför är det så ont om Q?”, GET SHORTY, SIERRA MADRES SKATT, DOMSLUTET, ”Figaros bröllop”, STARGATE, BRON ÖVER FLODEN KWAI… eller hundratals andra berättelser.
  10. Om din MacGuffin inte känns tillräckligt lockande att sätta i titeln, då kan det vara värt att fundera på om det inte finns något alternativ. Så viktig är din MacGuffin.

***

Okej, då är det bara att sätta igång att samla MacGuffins.

När du har hittat något som du tycker har allt som en bra MacGuffin har, då har du en MacGuffin som du kan arbeta med.

Då har du något tydligt att peka på om någon tycker att något måste strykas. Du har en term. Du har dessutom något som är säljande, oavsett utförandet. Men det räcker inte. Du behöver kunna ladda din MacGuffin också.

Laddning

Av alla saker som jag saknat när jag har försökt lära mig att skriva är en vettig guide till det här med att ladda saker, men av någon orsak finns det inte ens nämnt någonstans. Och jag förstår det inte. Att ladda är grunden i allt skrivande.

Laddning handlar om att ge något värde, makt eller sprängkraft. Oftast är det en MacGuffin som behöver laddas ordentligt, men det kan lika gärna vara – och är ganska ofta också – en rollfigur, antingen protagonisten eller antagonisten. Utan den laddningen blir alla rollfigurer och saker i berättelsen likvärdiga, en grå massa.

Det finns många olika sätt att ladda något på. Troligen kommer du att upptäcka att du redan använder dig av några av tricken här:

MÖTE. Det kanske ska sägas från början att någon eller något vi träffar alltid får mer laddning än något vi bara hör talas om.

KONSEKVENSER. Laddade saker får konsekvenser. Laddade rollfigurer förändrar ett rum genom att komma in i det, medan bifigurer kommer in utan något större hallå. En bra MacGuffin får alla munnar i närheten att vattnas. Ju mer folk förändras i rollfiguren eller sakens närhet, desto högre laddning har det. Kontraster i en persons känslor är visserligen stort, men en mer temporär förändring av en rollfigurs personlighet är större.

Om personer får personskador av en MacGuffin, så har det verkligen hög laddning. Likadant om andra föremål går sönder. Och toppmarkeringen är ifall rollfiguren eller föremålet tvingar folk att byta strategi (till exempel ta en ny väg eftersom förbannelsen raserat den förra vägen).

PROCEDURSBROTT. Om en MacGuffin gör att saker stannar upp, procedurer avbryts och att tempot förändras, då är det bra tecken.

DISKUSSION. När ett objekt eller en person diskuteras eller bara nämns är det en del i laddningen, framför allt om någon känner till en del om ämnet. En person som ingen vet något om får mindre laddning.

Antalet sökande är också viktigt.

MYSTERIUM. Eftersom många människor tilltalas av mysterier är det en nyckel i hur man laddar föremål och personer. Det är alltså inte en motsägelse till punkterna ovan (Möte och Diskussion) utan en komplettering: om folk inte känner till allt men är väldigt nyfikna betyder det mer än om folk känner till allt.

Med andra ord: dölj gärna dina MacGuffins litegrand i mörker, åtminstone en stund. För ett excellent exempel, se ROBOCOP.

SKYDD. En bra MacGuffin skyddas, vaktas och placeras på ett sätt så att det inte är lätt att ta den. Det betyder att det kan dröja ett tag innan vår MacGuffin kommer in i berättelsen.

Laddning är alltså viktigt. Men framför allt är det viktigt att tänka på att låta historien kretsa kring din MacGuffin, gärna flera varv. Låt den byta ägare och status flera gånger, så blir din berättelse riktigt spännande.

[Korrigerade så att det är rätt skådis i I sista minuten. 27 oktober 2010.]

Manusförfattarens guide:Antagonisten

Det här är fjortonde delen i min bok Manusförfattarens guide. Se fler delar här. Du får sprida det här materialet fritt, så länge du anger källa.

Antagonisten

Ett av de största misstagen folk gör när de talar om antagonister är att tro att antagonisten är lika med en skurk. Visst, antagonisten kan vara en skurk. Det kan vara en mördare, en kidnappare eller ett monster. Det kan till och med vara alltihopa på samma gång.

Men en antagonist kan vara så mycket mer. Det kan vara en polis, en förälder, ett barn… vem som helst. Det beror på vem berättelsen handlar om. Man kan lätt tänka sig en berättelse om några regeringstjänstemän som har problem med en dissident som leder en armé av arbetare och bönder och som stör ordningen utan att använda våld. Och vips har du satt Gandhi som antagonist, men få människor skulle anse att han var en skurk.

Att ha brottslingar som hjältar är inte särskilt ovanligt – BLÅSNINGEN, GUDFADERN-filmerna, JÖNSSONLIGAN-filmerna och TV-serien ”Alias Smith and Jones” är de exempel jag kommer på på rak arm. Vi gillar på något sätt just de brottslingarna. Och då kan poliserna bli antagonister.

På bilden: en realistisk avbildning av en skurk

På bilden: en realistisk avbildning av en skurk

Ändå är inte ovanligt att producenter ryggar tillbaka när man pratar om antagonister och vill att man ska hitta något mer flerdimensionellt. Antagligen tänker de på antagonister som endimensionella, svartklädda brottslingar som tvinnar sina mustascher, och då är det självklart att de säger nej.

Men till och författare till böcker om att skriva gör samma misstag. De sätter likhetstecken mellan skurk och antagonist Det är ett misstag. Och det är definitivt ett misstag att inte vilja ha en antagonist i sin berättelse för som vi ska se är det antagonisten som driver berättelsen.

Den frånvarande antagonisten

Många författare tycks tro att det räcker med att en antagonist är en individ som har andra åsikter än protagonisten.

Därför handlar många dåliga berättelser om hur protagonisten tycker om hundar medan antagonisten gillar katter (för att ta ett enkelt exempel). Det borde väl skapa drama? Eh… nej.

Andra, mer informerade, menar att antagonisten måste vilja att protagonisten ska misslyckas med sitt mål. Ett exempel: huvudpersonen vill ha ett lyckligt förhållande med sin partner och antagonisten vill förstöra det. Där har vi i alla fall ett frö till en konflikt, men det räcker inte.

Ännu kunnigare personer säger att antagonisten också måste göra något för att protagonisten ska misslyckas. Därför skriver de berättelser om antagonister som saboterar för protagonisterna. Nu börjar det likna något. Men det är fortfarande något som fattas.

Ett av de absolut vanligaste problemen i många berättelser är nämligen att protagonisten och antagonisten bara träffas en eller två gånger!

Det sker ofta bara vid första vändpunkten (mellan Akt I och Akt II) samt vid klimaxen. Vad får vi då? Berättelser där inget händer. Mycket snack, mycket fördjupning av vänskapsförhållanden, mycket tematik. Ofta går det att lista ut hur berättelsen ska sluta redan från första sidan.

Den här typen av relationer

Den här typen av relationer

Vad är det egentligen jag menar? Jo, att drama handlar om relationer.

Möten.

Utan möten, inga relationer.

Utan relationer, inget drama.

Och omvänt: ju fler möten, desto mer drama.

Jag menar inte att antagonisten ska finnas med hela tiden. Det skulle flytta synvinkeln från protagonisten till antagonisten. Det vill vi inte. Vi vill fortfarande att protagonisten ska vara huvudperson.

Men som någon har sagt: Akt II är antagonistens akt.

Det är mötena med antagonisten som är intressanta. Det är de mötena som driver berättelsen framåt.

Se bara på TERMINATOR 2. Under Akt II anfaller T-1000 ett antal gånger: hemma hos John Connors styvföräldrar, på Sarahs mentalsjukhus (och i den efterföljande biljakten), och på CyberDyne systems fabrik. Vad än John och Schwarzenegger-modellen gör är T-1000 där och ställer till problem. Ändå måste de fortsätta kämpa.

Eller i ett drama som ÅTERSTODEN AV DAGEN, där det finns flera antagonister (vi återkommer till det lite senare): Stevens och miss Kentons känslor hindras av deras dagliga göromål, Stevens pappa som först blir en börda och sedan dör, deras ordning i hierarkin, deras skilda åsikter om andra anställda, konferensen, och så vidare, tills miss Kenton får ett frieri från en annan man. De hinner alltså aldrig få en chans att prata ut.

Mål och hinder. Hela tiden hinder. Hinder är antagonistens uppgift.

Därför borde antagonisten åtminstone få en tredjedel av Akt II. Och fortsätt med regeln om tre genom att låta det åtminstone bli tre möten mellan protagonist och antagonist. Det ger utrymme för upptrappning, vändningar och förstärkningar.

Men låt inte antagonistens utrymme sluta där. I Akt I – minst ett stort möte. Det ska vara så stort att det förändrar protagonisten för alltid. Det ska vara STORT.

I Akt III – den slutgiltiga kampen. Protagonisten försöker och försöker, men lyckas inte. Tills trumfkortet. Utan det: ingen vinst. (Eller ingen förlust om man vill ha ett ”neråt-slut”.)

Med andra ord: ställ in hjärnan på att hitta mellan sex och tolv möten. I ett manus på 120 sidor innebär det som allra minst 40 sidor! 40 sidor där protagonisten och antagonisten träffas, tycker olika, förråder varandra, missförstår varandra, kämpar, slåss, ja, vilket som passar dig och genren bäst.

40 sidor med spänning.

”Protagonisten är sin egen antagonist”

Första gången jag hörde en annan manusförfattare säga att hennes protagonist var sin egen antagonist kände jag att något var fel, men jag hade svårt att förklara varför det var en dålig idé.

När man funderar på det närmare blir det ganska självklart. Hur kul är det egentligen att se någon brottas med sig själv? ”Öh, vem vinner, tror du?”

Förresten, vänta ett tag. Jag ska inte döma ut idén helt. Se bara på MINA JAG OCH IRENE. Och det finns otaliga romaner och noveller där huvudpersonen hindrar sig själv från att nå sina mål med hjälp av fobier, manier, ovanor och allmänt dåligt omdöme.

Men det är romaner och noveller, det. Poängen med både romaner och noveller är att man kan gå in i rollfigurernas inre. Film och TV är visuella och audiella medier. Med undantag för några experimentella luktfilmer är syn och hörsel de enda sinnen som kan räknas. Och MINA JAG OCH IRENE handlar om en schizofren människa där jagen slogs rent fysiskt mot varandra. Det krävs samma typ av handling för att kunna använda idén igen.

Alltså, det går att ha protagonisten som antagonist. Men vad jag kan komma på finns det bara tre sätt att göra det på:

  1. i sitcoms (Georges problem i ”Seinfeld” är ofta självförvållade, till exempel),
  2. i korta scener och sekvenser (tvekan, förväntan, inre konflikt, eller liknande),
  3. när sättet att berätta är så komplicerat att det tar stor plats (se till exempel MÅNDAG HELA VECKAN)

Men är det verkligen det man menar när man säger att protagonisten är sin egen antagonist: att protagonisten gör det svårare för sig än det behöver vara? Handlar det inte snarare om att författaren gillar sin protagonist så mycket att han/hon inte vill att protagonisten ska ha en antagonist, eftersom antagonisten kan göra protagonisten illa?

Författaren har då gått från att skriva om en person till att förälska sig i den. Som neutral kollega märker man det ganska tydligt. Alla förslag om att hota protagonisten mer, skapa mer spänning och att göra berättelsen mer säljbar förkastas direkt. Och man märker att författaren tar förslagen som personlig kritik. Man har förolämpat en av deras vänner.

Det är svårt att skada sin protagonist, det är det.

Att plåga honom eller henne, att sätta sin bästa rollfigur riktigt i skiten, att måla in honom eller henne i ett hörn och sedan göra honom/henne pinknödig. Det är svårt. Och det är inte snällt.

Men det är precis det jobbet handlar om.

Utan ett visst mått av kylig sadism mot sin protagonist blir berättelsen tråkig. Tänk dig till exempel hur det gick till när Joe Shuster och Jerry Siegel skapade Stålmannen.

Om de hade varit ”snälla” mot sin figur och låtit honom leva ett lyckligt liv på jorden – inga skurkar, inga kärleksproblem, ingen hemlig identitet, ingen allergi mot kryptonit – då hade både Stålmannen och publiken dött av tristess. Eller hittat något annat att göra.

Genom att skapa flera spännande antagonister till honom, antagonister som matchade en superstark, supersnabb, superintelligent man som kan flyga, se genom väggar och är hur snäll som helst, var de faktiskt snällare mot Stålmannen än om de låtit honom leva i fred.

Då hade han blivit som Don Quijote, en riddare utan storverk att utföra.

Låt mig ge ett sista tips om hur man kan göra det här: om du fortfarande vill ha en inre antagonist, lägg den som B-story, ge den mindre utrymme men låt den påverka A-storyn (utan att styra den helt).

Ett exempel här: TILLBAKA TILL FRAMTIDEN skulle kunnat ha handlat om en kille som övertalar sin pappa att bli mer kraftfull mot en plågoande, men då hade den inte varit lika intressant. Genom att den linjen får en underordnad roll under tidsresan kan den fortfarande vara ett hinder för Marty utan att vara den stora uppgiften.

Antagonisttyperna

Antagonisten kan alltså vara en mördare eller ett monster, men det kan lika gärna vara en person som vi inte vanligtvis tänker på som skurk. De är bara olika typer av antagonister.

Det som är viktigt här är att typen av antagonist inte spelar någon som helst roll. Ingen som helst roll! Hur bra de olika typerna av antagonister är beror mer på hur man skriver dem – jag syftar alltså på hur rollfiguren beskrivs, vilken motivation den har, vilket utrymme den har, etc – än på vilken grupp de tillhör.

Därför behöver man inte tänka så mycket på att hitta en helt ny typ av antagonist, utan bara att variera, kombinera och karaktärisera de som finns så bra man över huvud taget kan.

För att göra det kan det vara smart att lära sig vilka antagonister som är vanligast. Därför presenterar jag här några av mina favoriter, i en salig oordning. Förhoppningsvis känner du igen de flesta av dem:

NAMN AKTIVITET HUR MAN SKRIVER DEN EXEMPEL
Rival Tävlar mot gemensamt mål Gör sympatisk men med större resurser och annan motivation ROCKY, skotten i FYRA BRÖLLOP OCH EN BEGRAVNING

Stoppkloss eller rådgivare, ovillig hjälpare

Hindrar temporärt från målet, ofta i Akt II, sinkar eller skjuter upp Har ofta något större i ryggen, t.ex. lag, förnuft eller stora krafter, vilket kan tvinga protagonisten att bryta mot reglerna Många polischefer, Spock i ”Star Trek”, Oddjob i GOLDFINGER, besättningen i GALAXY QUEST
Lögnare Vilseleder och ger falsk information, undanhåller fakta Måste ha trovärdigt motiv HENNES ALIBI, SCREAM
Förrädare Håller sig nära för att sedan ge info eller liknande till fiende Svår att gömma och hålla motiverad samtidigt, hitta värsta ögonblicket DOMSLUTET, vännen i ROXANNE
Monster eller mördare Mördar och förstör allt i dess väg Svår att göra fräsch. Använd specifika kännetecken och unik motivation ALIEN, BOSTONSTRYPAREN, men även CASANOVA
Jägare Har specifikt offer (protagonisten?) Gör så skicklig att den blir ostoppbar MUMIEN, folksamlingen i ELEFANTMANNEN, käre skådespelaren i TOOTSIE
Flykting eller undvikare Håller sig undan, kan vara oskyldig Hittar men måste lämna trygg plats för logisk orsak US MARSHALS, DUM & DUMMARE, ÅTERSTODEN AV DAGEN
Domare eller mål för romantik Tvingar protagonist att överträffa sig själv eller att ljuga Har liv utanför protagnistens ärende ”Par i brott”, den gamle Zorro i ZORRO – DEN MASKERADE HÄMNAREN
Attentator eller bomb Deadline Kräver komplexa förberedelser utan att verka utdraget SJAKALEN, SISTA KONTRAKTET
Väktare Bevakar mål eller väg till målet Gör uppmärksam, tvinga protagonist att använda plan B eller C BLÅSNINGEN, den svarte riddaren i MONTY PYTHON AND THE HOLY GRAIL, medhjälparna i DIE HARD-filmerna
Tjuv eller kidnappare Utför stöld eller gisslansituation i flera led Gör motivet eller utvägen till mysterium med lösning precis före klimax THE ROCK, BATMAN, INSIDE MAN
Förtryckare eller ockupant Belägrar samhälle eller funktion Gör motivet till mysterium med lösning precis före klimax INDEPENDENCE DAY, MORRHÅR OCH ÄRTOR
Tvingare Använder hållhake för att tvinga protagonist till något Förutser motdrag och förhindrar flykt I SISTA SEKUNDEN, SISTA DRAGET, THE GAME
Frestare eller involverare Drar ner i träsket Berättar den negativa delen av sanningen, har dolt långdistansmål WALL STREET, Dr Cox i ”Scrubs”
Mani-pulatör Spelar ut rollfigurerna mot varandra (med publikens vetskap) Trovärdiga lögner till idealiskt offer Jago i OTHELLO, barnen FÖRÄLDRAFÄLLAN
Naturkraft eller katastrof Hotar omvärlden Se till så att attacken håller I sig så att berättelsen inte handlar om eftersläckning OUTBREAK, DANTE’S PEAK, TRETTON DAGAR

Motivet

Men nöj dig inte med att vraka och välja ur den listan. Det är slött och sådant straffar sig när du ska skriva, för att inte tala om när du ska presentera berättelsen. Som jag poängterade innan listan handlar det om hur man karaktäriserar, motiverar och planerar för antagonisten.

Det allra bästa för dig och berättelsen är ifall du lägger ner mer vikt vid antagonisten vid protagonisten när det gäller motivering och karaktärisering. Det är ett komplext område, det där med motiv, men framför allt antagonisternas motiv är så missförstådda att jag måste vidröra det här.

Vi gör det här för att hjälpa dig...

Vi gör det här för att hjälpa dig…

De flesta berättelser handlar om att publiken ska ta protagonistens sida (den goda sidan). Antagonisten är protagonistens motståndare, så därför är det logiskt att tro att antagonistens motiv ska vara onda.

Inget kan vara mer fel.

Antagonisten handlar lika mycket som protagonisten efter logik, känslor och erfarenheter. Till och med monster och mördare agerar efter vad de tycker är rätt och riktigt. Det är deras metoder (och orsakerna till metoderna) som är abnorma. Som så många har konstaterat innan mig: ”Inte ens Hitler tyckte att han var ond.”

Men hur gör man då en trovärdig antagonist utan onda motiv? Man använder goda motiv och sedan driver man dem för långt. Här kommer därför en kort men bra lista över utmärkta motiv för antagonister:

  • välvilja
  • egen eller annans överlevnad (kanske på tredje parts bekostnad)
  • trygghet för sig och de sina
  • vilja att behålla saker som de är
  • lojalitet till fel person
  • lojalitet till fel uppdrag
  • kärlek
  • konstnärlighet
  • rädsla för straff

I vissa fall kan antagonistens motiv också vara ofrivilligt, till exempel om protagonisten befinner sig på fel plats vid fel tillfälle, som bergsbestigarna på K2 i dåligt väder i VERTICAL LIMIT (huvudantagonist: K2).

Om inte några av motiven ovan hjälper kan man använda de motiv som är minsta gemensamma nämnare för många antagonister, det vill säga de sju dödssynderna: avund, frosseri, vrede, girighet, högmod, otukt och lättja…

… Fast…

Det finns en djupare tanke med det här med goda motivationer, nämligen att det är antagonisten som bär TEMAT på sina axlar. Tänk efter! Kolla vilken berättelse som helst.

Antagonisten står för något, protagonisten för något annat, men det handlar om olika sidor av samma sak. Det spelar ingen roll vad forskarna/protagonisterna i NELL står politiskt, filosofiskt eller religiöst utan bara vad de tycker i samma fråga som antagonisterna är engagerade i, nämligen hur Nell ska tas om hand. Och vad de än tycker så tycker protagonisterna något annat.

Det är så man får fram ett tema: genom konflikten mellan två uppfattningar: protagonistens tes, antagonistens antites och slutresultatets syntes. Om protagonisten hade rätt från början, då känns berättelsen platt och predikande. Om antagonisten får rätt, då blir publiken ofta besviken. Därför är det viktigt att inse att ingen av parterna har rätt i början – varken på film eller i verkligheten.

Antagonisten på nergång

Det kan vara mycket frestande att låta antagonisten förlora sina resurser under sina möten med protagonisten: personal som sviker, uteblivna förstärkningar, vapen som klickar. Till slut är det bara en mycket stressad antagonist kvar.

(Känner sig CLIFFHANGER träffad , tror du?)

Fall inte för de frestelserna.

Det är nämligen början till slutet för protagonisten. Protagonisten? Ja, låt mig förklara.

Utan en stark antagonist finns det inget som pressar protagonisten till stordåd eller misslyckande längre. Utan den pressen kommer stordåden att kännas onödiga, skrytiga. Tänk dig åter Stålmannen utan fiender, och det enda han gör är att visa upp sina krafter. Är han fortfarande en hjälte eller en viktigpetter? Slutsats: Det är framprovocerade stordåd publiken kommer för att se.

Det här är ju självklarheter, så varför skriver vissa författare om antagonister på nergång? Jag kan tänka mig tre skäl:

Det första är att de har valt fel antagonist. De skrev om polisen när de borde ha skrivit om tjuven. De skrev om flickvännen när de borde ha skrivit om den svartsjuke killen. De skrev om monstret när de borde ha skrivit om monstrets skapare. Eller tvärtom.

Det problemet är inte helt enkelt att rätta till. Nästa varenda scen måste skrivas om. Delar av berättelsen kanske måste strykas och andra delar läggas till. Av naturliga skäl är det inte alla som vill det. Framför allt nära deadline. Men utan en sådan omskrivning är chanserna att få berättelsen såld mycket mindre. Så valet är ditt!

(Jag lovar, efter en sådan omskrivning är man mycket mer benägen att sätta press på sin protagonist från början i nästa berättelse…)

Det andra skälet till författare med antagonister på nergång är att de har en för stark inledning för antagonisten. De har ingen aning om hur de ska fortsätta antagonistens linje efter att han/hon gjort det som författaren tänkt sig från början. När skurken tagit hela världen som gisslan, hur överträffar man det? När ”fel” kille har blivit ihop med tjejen, hur förvärrar man situationen då? Och när fienden har vunnit kriget, går det att göra så att protagonisten förlorar mer ändå?

Som jag ser det ligger problemet ofta i att författaren inte har planerat ordentligt. Men det är här som det är roligt att skriva – när antagonisten har övertaget. Fundera bara på vilka möjligheter han eller hon har. Hur långt kan man gå egentligen? Var inte rädd för att dra det för långt. Bra antagonister är inte rädda för att vara ambitiösa, arroganta eller giriga. Var inte det, du heller.

Förresten kan jag ge dig ett litet tips: kolla en gång på TERMINATOR 2 och lägg märke till när vi får se T-1000:s olika förmågor. Vissa kommer fram rätt sent, eller hur? Något att fundera på, va?

Det sista skälet är att författarna är rädda för att antagonisten ska vinna.

De är rädda för att om de ger antagonisten för stort försprång, då kommer hjälten aldrig ifatt. Till de författarna vill jag bara säga en sak.

DU ÄR INTE DIN PROTAGONIST!

Det betyder att du inte behöver hålla tillbaka för att vara säker på att din hjälte ska vinna. Protagonister brukar alltid komma på något.

Dessutom, om du är rädd för att antagonisten ska vinna, tror du inte att publiken också är rädd? Och om publiken är rädd, då har du lyckats.

Antagonisten utan plan

Kolla antagonisten i vilken film som helst. Vad har den för plan? Vad har t.ex. lönnmördaren i I SKOTTLINJEN för plan? Antagonisten i ”Alias”? Eller i MYCKET VÄSEN FÖR INGENTING?

De antagonisterna vill något, de har en strategi och de ökar hela tiden problemen för protagonisten. De filmerna är spännande.

Så varför har inte alla antagonister riktiga planer? Låt mig upprepa den frågan med högre röst: VARFÖR HAR INTE ALLA ANTAGONISTER RIKTIGA PLANER?

Jag vet inte. Men jag tror att det kan vara ungefär så här:

Dels därför att det är svårt att hitta på bra planer. Planer som inte bara faller ihop så fort första hinder dyker upp (till exempel protagonisten). Och det är riktigt, riktigt svårt att hitta på unika planer, med unika mål och unika metoder.

Dels därför att det tar tid att utarbeta en plan. Det går inte på en kvart. Så många författare struntar i det, börjar skriva och hoppas att det löser sig när de kommer dit. Men döm om deras förvåning när det bara blir svårare och svårare.

Så går det för de författare som det gör för brottslingar som inte planerar för vad som händer efter att de har tagit gisslan. (Se på RANSOM för hur det inte ska göras. Filmen handlar om hur Mel Gibson vägrar betala lösen för sin kidnappade son. Det sker efter nästan halva filmen. Sedan handlar andra halvan av Akt II om två saker: reaktionerna från TV, frun och FBI-agenten samt hur antagonisten ska ta sig ur det. När Mel Gibson själv blir kidnappad i Akt III har vi redan börjat hålla på skurken, eftersom det är han som är i underläge.)

Låt mig därför ägna ett par rader åt ”Lennarts kortkurs i hur man gör en bra antagonistplan”. Om du följer dessa steg kommer du garanterat få en intressant plan:

  • Börja BAKIFRÅN – med den största smäll du över huvud taget kan tänka dig! Var inte rädd för att överdriva, för du kommer att förbereda den noga.
  • Kasta ut så långa linjer du kan mot början av berättelsen – varningar, chansartade möten, protagonistens uppdrag, första länken i en kedja eller vad du nu kommer på. Bara protagonisten har något att göra under tiden varningarna etc kommer, så går det bra.
  • Ta med protagonisten i beräkningen – ge protagonisten en roll i antagonistens plan.
  • Dölj planens slut genom att placera ut ett falskt slut.
  • Sätt en startpunkt för antagonisten och håll den sedan i rörelse mot målet.
  • Hitta den protagonist som vore allra sämst lämpad för att ta itu med den här planen – ensam, misstänkt för mord, skadad, har en kidnappbar partner, är rädd för att binda sig, eller liknande.
  • Hitta den antagonist som vore perfekt lämpad för att utföra planen – och ge honom/henne alla förutsättningar för att klara den: träning, utrustning, styrkor, hemliga allierade och mycket mer.

Och en sista grej om antagonistens plan. Om planen har en svag punkt, lägg den så tidigt som möjligt. Då blir i alla fall slutet bra.

Antagonist i plural

En fälla som det är väldigt lätt att gå i, är att tänka sig att om en antagonist är bra, då borde två vara bättre och tre ännu bättre, och så vidare.

Varför är det inte så? Ja, var börjar jag?

Till att börja med blir det med flera antagonister allt svårare att beskriva berättelsen (”Jo, först hamnar Harry Hjälte i en tvekamp med vilden Kalle Kniv. Sedan blir han fångad och torterad av den lömske Bengt Bazooka, men lyckas fly. Då överrumplas han av den onde Pelle Pistol innan han hamnar i en katt-och-rått-lek med Monster-Magnus—”) Berättelsen blir mer ofokuserad, svårhanterlig och episodisk. ”Först… sedan… sedan… sedan…” Det är så barn berättar, inte någon som kan det här med orsak och verkan (framför allt inte någon som kan den dramatiska strukturen).

Ett annat problem är utrymmet. För varje ny antagonist man introducerar försvinner lite för de andra. Därmed förlorar de sin kraft och kan inte längre driva berättelsen framåt.

Dessutom brukar det bara sluta med att antagonisterna börjar bråka inbördes, istället för mot protagonisten. (Då har vi kommit tillbaka till antagonist på nergång.)

Men framför allt förvandlar multipla antagonister protagonisten till en flipperkula som låter sig knuffas från konflikt till konflikt. En sådan protagonist blir passiv även om sekvenserna kanske verkar actionfyllda.

Nyckelord här: kombinera! Maximera varje konflikt.

Men hur kan det vara så enkelt att falla i den här fällan? Den är ju så uppenbar på pappret. ”Ju fler kockar…” och allt det där. Men när man skriver en berättelse från början till slut är det svårt att hitta en antagonist som räcker hela vägen, framför allt om den fortfarande ska vara mänsklig. Ännu en antagonist kan vara ett sätt att lösa situationen. Med andra ord: ”så skulle aldrig en riktig människa göra”-argumentet. Och det hoppas jag att du har övergett, för att vara orealistisk ligger i sakens natur. Klarar du inte det, kanske jobbet som journalist passar dig bättre.

Det behövs helt enkelt en strategi för att få till lagom många antagonister. Som av en slump är det precis det jag har:

För ett tag sedan satt jag nämligen och tittade på den gamla TV-serien ”A-team”. Kanske inte din kopp te, men häng med i alla fall. Nåväl, det slog mig precis hur avsnitten fungerade och jag kände mig rätt dum för att jag inte hade sett tidigare hur enkelt det var. I stort sett varje avsnitt börjar med att några tuffingar mobbar några oskyldiga för att få bort dem ur en särskild bransch (taxi-, bar-, skogshuggar-, mack, etc). De oskyldiga söker sedan upp A-teamet som konfronterar tuffingarna och ger dem en varning. Då kallar tuffingarna på förstärkning, anfaller A-teamet och spärrar in dem. De lyckas ta sig ut och fånga tuffingarna och fly, precis innan militärpolisen kommer.

När Mr T är glad börjar jag rysa

Vi bortser från att intrigen inte är särskilt originell (tittar man på ”A-team” gör man det inte för intrigen, utan för humorn och charmen). Vi koncentrerar oss istället på vad teamet har för motståndare. Svaret är de där tuffingarna, men det finns fler, nämligen militärpoliserna. Både tuffingarna och militärpoliserna står för andra saker, utgör ett hot för teamet (och omgivningen) och försöker sätta stopp för protagonisterna. Men, ser vi dem någonsin ihop? Väldigt, väldigt sällan. Varför då? Jo, för att de utgör varsin linje.

Det finns alltså en linje för varje antagonist. Linjerna blandas inte, men resultatet blir att protagonisten mer och mer tvingas in i ett tvåfrontskrig.

Låter det enkelt?

Det är enkelt, men inte lika enkelt som det låter. För linjerna sker inte samtidigt. Effektivast blir det när linjerna ligger så här:

(Före storyn)        Akt I          Akt II          Akt III          (Efter storyn)

Linje A (militärpolisen):

Aktiv                         passiv            aktiv              aktiv                  aktiv

Linje B (tuffingarna):

Passiv                       aktiv              passiv            aktiv                  passiv

Kolla hur fint antagonisterna täcker upp för varandra i Akt I och II. Där den ena är passiv (det vill säga inte figurerar i bild), är den andra aktiv. Lägg också märke till att båda antagonisterna är med samtidigt i Akt III. Då blir det rejält svettigt för teamet, men lätt att skriva.

Vips har man ett tvåfrontskrig!

Mitt tips är alltså att man använder den ena fronten som en deadline för besegrandet av den andra. Om inte antagonist A är besegrad innan antagonist B kommer är det kört. Och givetvis hinner deadlinen gå ut.

Andra sätt är till exempel att tvinga protagonisten att välja mellan att strida mellan A och B (och sedan låta båda A och B komma samtidigt ändå), eller att ge dem olika sätt att plåga protagonisten (fysiskt/psykiskt, eller liknande).

Har man däremot tre antagonister (eller fler) blir det svårare att skriva berättelsen. Det kan naturligtvis gå bra, men man får se till att antagonisterna har olika vikt, utrymme och placering i berättelsen.

Säg att vi håller på med en romantisk komedi, då skulle de olika antagonisterna kunna se ut så här:

A: vännen A som protagonisten är kär i men som envisas med att vara vän (lägg märke till backstoryn)

B: föräldern som insisterar på att protagonisten gifter sig med en annan

C. chefen som hindrar protagonisten från att träffa sin älskade

D: en kompis som också visar sig vara kär i vännen A

Då kan man göra så här till exempel:

Akt I                  Akt II                  Akt III

Linje A:

Passiv-aktiv      Passiv-aktiv       Passiv-aktiv

Linje B:

Aktiv-passiv      Aktiv-passiv       Aktiv

Linje C:

Passiv               Passiv-aktiv        Passiv

Linje D:

Passiv               passiv                 Aktiv

Det är alltid någon antagonist aktiv, men inte mer än att det går att hålla ordning på, och de två främsta linjerna får också mest utrymme.

Dåliga antagonister

Som avslutning kan du fundera på om det finns dåliga antagonister, alltså sådana som är dåliga i sig, nästan oavsett vad man gör med dem. Oavsett underbar skådespelare, superb dialog, fantastiska kläder och hejdundrande musik.

Av rubriken att döma… så finns det det.

Ska vi ta en snabb titt på dem, så att vi kan lova varandra att aldrig hålla på med dem sen?

  • Samhället/idén – samhället är inte skurken i THE MATRIX, det är representanten för samhället, agent Smith. Likadant i alla bra filmer där samhället är dåligt: man kämpar mot representanter.
  • Beroendet/sjukdomen – undvik den här gruppen, av flera anledningar: det är inte visuellt, det tar för lång tid, och det finns inget fysiskt att kämpa mot. Om du ändå vill skriva om det, släng in en representant för ett antagonistiskt samhälle så klarar du dig.
  • Latmasken/pratkvarnen – om man nu ändå betalar en skådespelare, kan man lika gärna ge den något att göra. Annars tar det bort överraskningseffekten och den potentiella farligheten hos antagonisten (den står ju bara och pratar). Börja antagonistens linje när planen är klar och lägg till ett par steg i slutet istället.
  • Den ”onda” – mustaschtvinning i all ära, men att göra onda saker för det ondas skull? Den enda gången det fungerar är när man parodierar. Annars är det bättre att faktiskt hitta ETT RIKTIGT MOTIV. Risken är annars att vi kanske tycker att antagonisten bara är missförstådd eller att protagonisten dömer honom/henne för hårt.
  • Den dumma/klantiga – den som berättar om sina planer och sedan lämnar protagonisten så att den kan rymma eller ”tror” att protagonisten har dött eller faller för första bästa bluff eller missar med varenda skott eller tror att den ska kunna tvinga någon att bli kär eller ger upp eller råkar bli dödad av en annan antagonist. Men gissa vad: det är egentligen inte antagonisten som är klantig, utan författaren.
  • Den gamla trotjänaren – klichéskurken… den som går att stoppa in i snart sagt varje film från ett givet decennium:
    • 1930-tal: indianer, pirater
    • 1940-tal: tyska militärer,
    • 1950-tal: ryska spioner, rymdmonster, ungdomar på glid
    • 1960-tal: ryska spioner, vetenskapsmän, frigjorda kvinnor
    • 1970-tal: korrupta poliser, politiker, maffian
    • 1980-tal: knarkbaroner, japansk maffia, MC-knuttar
    • 1990-tal: arabiska/irländska terrorister, hackers, affärsmän, sociopater
    • 2000-tal: arabiska terrorister, affärsmän, sociopater
  • Några poppar upp lite var som helst: den sadistiske fångvaktaren, den konservative läraren, sektledaren, den elaka föräldern, problembarnet, ja, vi känner igen dem alla. Men då gör du tvärtom. När alla har hackers som antagonister, gör en film med en hacker som protagonist. När alla andra skriver om arabiska terrorister, visa den andra sidan…

  • Tråkmånsen – det gäller för alla karaktärsfunktioner att de måste vara intressanta, men antagonister i synnerhet, eftersom de driver historien. Hur vet man ifall ens antagonist är tråkig? Mitt tips: pitcha figuren för dig själv och andra. Om rollfiguren inte fångar intresset även utanför historien, då har du mer att göra.
  • Den onödiga – antagonisten som bara finns där för att skapa lite konflikt, stryk den. Koncentrera dig på de verkliga konflikterna och skruva upp dem istället!
  • Den förolämpande – det här är antagligen det lättaste sättet att se att en antagonist inte har tillräckligt med konflikt i sig: den skäller värre än den bits. Se till att den agerar mer genom att skriva ett par stumma scener.

Så…

Okej, nu har vi klarat av en hel del teorier. Du är nu en fullärd expert på antagonister, och om någon idiot någon gång i framtiden säger: ”Vi behöver ingen antagonist. Det här ska vara en bra berättelse.”

… Då vet du vad du gör. Du ler, nickar och tänker att du allt kommer att hitta på en situation med två fronter och två-tre antagonister med olika typer av stora planer, goda motiveringar och en stark antites, som får den där idioten att fundera på om protagonisten ska klara livhanken, få sin käraste, få tag på skatten eller lyckas utföra sitt överdådiga brott…

Men innan ridån går ner, vill jag bara tillägga en sak. En fråga.

Hur kan jag veta allt det här om antagonister?

Mitt svar?

Bwahahahahahaha! Moahahahaha! Ehehehe!

Manusförfattarens guide:Att intrigera, del 5

Det här är elfte delen i min bok Manusförfattarens guide. Se fler delar här. Eftersom just kapitlet om intriger är så långt har jag delat in det i fem sektioner (1, 2, 3, 4). Du får sprida det här materialet fritt, så länge du anger källa.

DEL FEM: GÖR DET OGENOMSKINLIGT

Det har sagts om och om igen att det inte finns särskilt många berättelser. Det finns dessutom inte särskilt många sätt att framföra de berättelserna på. Det är inte något negativt, utan den överenskommelse vi som författare gör med publiken: ”Om ni försöker lista ut vad som kommer hända härnäst, så ska vi se om jag inte kan hitta på ännu bättre saker.”

Men det finns några sätt att desorientera publiken som kan göra att de temporärt får mycket svårt att lista ut vad som komma skall. Berättelsen blir helt enkelt ogenomskinlig fram tills författaren kommer dit i berättelsen:

Håll ögonen på bollen

Har du lyckats lista ut gåtan jag inledde det här kapitlet med än: hur de skapade det där spöket utan både TV och film?

Till att börja med kanske jag ska betona igen att det här är en verklig händelse. 1863 utvecklades faktiskt trolleritricket ”Peppers spöke”. Och det fungerade precis så som jag beskrev det. (Du kan läsa mer om det i boken ”Hiding the elephant” av Jim Steinmeyer.)

Om du tror att det ligger någon komplicerad teknisk lösning bakom det, så har jag lyckats. Den verkliga lösningen är, som i många trolleritrick, barnsligt enkel. Du har till och med sett den själv, fast du inte har kopplat ihop den med dess möjligheter. Metoden bygger på halvgenomskinliga speglar (såsom ett fönster ut mot en nattsvart himmel) som lutar i 45 graders vinkel. Resultatet är att man ser två saker samtidigt, den ena genomskinlig och den andra klarare.

Men det viktiga här är min beskrivning. Jag försökte hålla dina ögon på bollen – fast fel boll. Och jag gjorde det inte genom att säga åt dig att hålla ögonen på den, utan genom att säga att du inte skulle titta på den. ”Det gjordes inte med film” får dig leta efter lösningar i samma område, snarare än att titta på saken objektivt.

Genom att nämna både TV, film, hologram, datorgenererade effekter, etc, – detaljerade, specifika lösningar – så har jag planterat idéer hos dig, som det kan vara mycket svårt att ta sig loss ifrån. Inom retoriken kallas det problemformuleringsföreträde. I en av Wordplays kolumner visar Steven Spielberg hur man gör: man lägger små men akuta problem precis framför protagonisten (målet att skjuta en dinosaurie från MC fördröjs ständigt av skakningar, av att geväret nästan tappas, och av träd som skymmer sikten, etc).

För att skriva en sådan scen, gör man helt enkelt tvärtom. Man hittar en lösning som är ganska lätt: skurken gick ut genom dörren, låste efter sig och tog med sig nyckeln. Sedan hittar man på flera alternativa lösningar: han gick ut genom fönstret (men lyckades på något sätt undvika att göra fotspår i snön), han klättrade ut genom skorstenen (som visserligen är tillräckligt stor, men som inte visar några spår av att någon har klättrat där), eller så kanske han har gömt sig bakom en dold lös panel. Ju fler (realistiska) lösningar man räknar upp, gärna tillsammans med en tokig idé som fastnar hos läsaren/tittaren, desto lättare är det som publik att glömma bort att en enkel lösning finns där, rakt framför näsan på en. Kvar finns bara en omöjlig situation.

Vilseledning

Ett annat sätt att få dig att hålla ögonen på fel boll hade varit att nämna bollen, men i fel sammanhang eller på fel sätt. Jag hade kunnat nämna orden spegel och halvgenomskinlig utan att koppla det till lösningen, till exempel genom att nämna allt som teatersällskapet köpte in, framför allt om jag misstänkliggjorde något annat samtidigt.

Naturligtvis är det sistnämnda en av de viktigaste nycklarna i vilseledningstekniken: att presentera något annat viktigt samtidigt som den verkliga boven bara slinker förbi. Trollkarlar använder explosioner, felriktade rörelser och flörtar med det övernaturliga för att få oss att titta åt fel håll. På det sättet kan man gömma hela… elefanter, faktiskt.

Just ens egna slutsatser är något som bra författare ofta använder emot en. Om man tror att en invandrare blir diskriminerad för att han eller hon är invandrare, söker man inte efter fler förklaringar. Och där har man en stor blind fläck. Det är en teknik som Agatha Christie använde gång på gång, med viss framgång.

Mer information om hur man gör det här finns i kapitlet Den helige idioten.

Håll ögonen på en tidigare boll

Den kanske främsta metoden för att lura läsaren/tittaren att inte tänka framåt är att hålla honom eller henne fullt upptagen med att analysera vad som har hänt.

Så lever vi ju livet till vardags: så fullt upptagna med att förstå varför vi blev utskällda i morse att vi missar ett gyllene tillfälle att hitta vårt livs kärlek, eller så sura över ovädret och den missade bussen att vi glömmer bort att ringa på Mors dag.

I ens egna berättelser är det tyvärr alldeles för lätt att glömma bort att släppa något som hänt tidigare. Varför blev vi anfallna? Varför ringde aldrig Allan? Vem är den där pajasen som kommer och stör hela tiden? Men genom att göra det, blir händelsen dels mycket viktigare i rollfigurens liv (och därmed intressantare), dels blir den upplyst från flera olika synvinklar (och berättelsen verkar därmed genast mycket mer välskriven).

Håll ögonen på en framtida boll

Ibland, framför allt i början av en berättelse, kan det vara svårt att ha rollfigurerna engagerade i något som redan har hänt (även om det alltid går att ha något puttrande i bakgrunden). Då kan en lösning vara att låta den boll som ska hållas koll på ligga framför protagonisten, till exempel genom att se fram emot något specifikt: ett bröllop, en semesterresa, etc.

En speciell variant av den här metoden är den där protagonisten vet att något är fel och att den egentligen borde göra något annat, men inte kan hålla sig. Då förväntar vi oss att det ska gå illa på ett sätt och kan inte riktigt tänka oss att något annat.

Hoppa framåt

Att gå kronologiskt framåt i en berättelse är en så inbyggd funktion i allt berättande att vi som publik genast blir lite desorienterade när berättelsen bryter mot det kronologiska (se vidare Hur man håller en TV-serie fräsch år efter år).

Men man behöver inte göra något komplicerat för att desorientera publiken. Det enklaste, men minst använda, knepet är att förminska ett steg i berättelsen. Normalt sett försöker ju författare förstora stegen i sina intriger så mycket som möjligt (”det är inte bara Vällingby som ska förstöras, utan hela världen!”), men det finns en klar poäng med att göra tvärtom. Det är att folk ofta bara klarar av att tänka ett steg framåt och om det steget plötsligt har skett (gärna fortare än de hade väntat sig, snarare än att bli en longör), så hinner de inte räkna ut steget efter det innan du har kommit ännu ett steg i intrigen.

Det går till så här: bygg upp en situation som protagonisten ser som jobbig, men just när den ska till att ske, klipp bort till något annat eller tona ner och dyk inte upp förrän saken är utagerad.

Självklart får man se till att det finns något ännu mer spännande efter det ”överhoppade” steget, men även här kan det vara bra att tänka på att protagonisten antagligen hänger kvar i det förflutna en liten stund, vilket betyder att du har gott om utrymme att låta honom eller henne bli tagen på sängen.

Och ja, jag är medveten om anledningen till att det här är det minst använda knepet: producenter och regissörer har ibland svårt att se sådana här saker. Men propsa på det och ha bra på fötterna (det vill säga en större klimax) så ska du se att den sekvensen blir minnesvärd.

Skärningspunkter

Det är mycket lättare att se slutet på en väg om den inte korsas av andra vägar. Sådana skärningspunkter mellan olika linjer kan bli både kaotiska, upplysande och spännande. Det ska man naturligtvis utnyttja. Här är några sätt:

DE TVÅ ALTERNATIVEN. Valsituationer är guld för författare, eftersom man alltid kan se till att det finns två klara, tydliga alternativ: antingen väljer hon pengarna eller killen, antingen tar han henne eller henne, antingen bryter de lagen eller inte. De två alternativen döljer nästan jämt ett tredje alternativ. Det tredje alternativet brukar kunna vara:

  • En kombination av de båda alternativen (först det ena, sedan det andra)
  • Något som gör situationen värre
  • Att hitta en realistisk lösning – gå på vad rollfigurerna skulle ha känt i verkligheten och se vilka svårigheter som skulle kommit ur det.

EN SAK I EN LINJE PÅVERKAR EN ANNAN LINJE. Experten på det här är J.K. Rowling i böckerna om Harry Potter. I ”Harry Potter och Fenixorden”, till exempel, när Harry blir ledare för Dumbledores Armé, påverkas hans ledarskap av intresset för Cho Chang på ett sätt som det inte gjort annars. Jag misstänker att hon har jämfört var olika linjer kan påverka varandra genom att göra någon form av översiktskarta och skjutit pilar från de olika linjerna in i varandra samt att den översiktskartan innehåller långt fler pilar än linjer.

EN ORSAK, FLERA EFFEKTER. Den här varianten är väldigt svåröverblickbar för publiken, men är ganska enkel att göra. För att ta ett enkelt exempel, om en vas går sönder kan det orsaka genans hos förövaren, ilska hos ägaren, bekymmer för den som gömt något i vasen, etc. Det säger sig nästan själv att alla figurer reagerar olika baserat på sina respektive personligheter, men när flera linjer kommer ur en och samma händelse (genansen kommer sig av att förövaren lovat att inte säga något om att något är gömt i vasen, ilskan kommer av att vasens frånvaro visar på att ett dyrbart smycke är stulet, etc), då blir resultatet bra drama. Här gäller det helt enkelt att istället för att ha en katalysator per historia, försöka kombinera flera starter i en enskild händelse. Med lite tankeverksamhet går det.

FLERA ORSAKER, FLERA EFFEKTER. Det här är kronan på verket och kan variera från ganska lätt till mycket svårt. Lättast gör man det här genom att göra en jämförelse mellan de olika linjernas olika steg (gärna de obligatoriska scenerna, men även mellanliggande steg) och se var stegen går att kombinera.

Linje A 

Protagonisten A ska ge upp dåligt förhållande för ny kärlek

Linje B 

Vännen B ska hitta jobb

Linje C 

C söker misstänkt tjuv

A:s dåliga förhållande B arbetslös Stöld utförs, C utreder
A kallas till ställe där nya kärleken finns B kallas till intervju på samma ställe som A C får tips om att tjuven finns på det ställe där A och B finns
A möter nya kärleken, B tror att A fått ”B:s jobb”, C tror att A har fått stöldgods
A gör slut, vilket exet inte tolererar B irriterad på A, saboterar C följer efter A
Exet misstänker C för att vara A:s nya Nya kärleken tror att B stöter

C blir kär i A:s ex

GE AVTONINGSSIGNALER. Antyd att berättelsen börjar närma sig slutet. Knyt ihop alla trådar: de älskande får varandra, antagonisten är slagen, mentorn visar sig vara vid liv trots allt och världen är räddad. Allt verkar bra, fast det är bara som det verkar. Något protagonisten har glömt dyker upp – och det måste vara något protagonisten har glömt, snarare än något i stil med att antagonisten har en gömd pistol som han drar upp när alla tror att allt är över. Det här är alltså ett sätt att säga att protagonisten har förnekat ett problem. Men det fungerar bäst när publiken nästan glömt det: ”ja, just ja, det gick inte att göra så”.

***

Innan jag avslutar måste jag upprepa att en intrig bara är en intrig. Den säger inget om hur bra berättelsen blir. Men nu borde du ha allt du behöver för att klara av att skriva en hygglig, nej, en sjujäkla intrig. Jag kan bara hoppas att du inte tänker använda det emot mig…

***

Förresten, bara en sak till!

Jag kom att tänka på att det fanns en sak vi inte har diskuterat. Faktiskt något som nästan ingen diskuterar: den där sista vändningen i slutet. Kronan på verket i en bra intrig.

Precis som med all intrig så går det inte att ge några definitiva tips om hur man gör, men här är mina tips:

LÅT ALLT VARA PÅ LÅTSAS. Den här är inte särskilt omtyckt och det finns definitiva skäl till det. Det är fusk, ungefär som deus ex machina. Men om genren är rätt kan det fungera, som i THE MATRIX eller THE GAME, eller varför inte OCEAN’S ELEVEN?

TOLKA OM FAKTA. Det finns alltid flera sätt att se på en situation. Om din klimax har byggt på ett svar, kan efterklimaxen bygga på en annan tolkning. Om du behöver kan du ju lägga till ett bevis för den senare tolkningen på lite olika platser tidigare i berättelsen, som visar att det inte är lösning nummer ett som är den riktiga.

Det är egentligen följande två konsekvenser av omtolkningen som är mest intressanta: att det visar sig att det är någon annan som är skyldig eller att ett motiv är annorlunda än vi trodde.

En annan skyldig kan man ordna på flera sätt. Det kan till exempel visa sig att den vi trodde var skyldig är ditsatt av den verklige skyldige. Eller så kan den oskyldige försöka skydda den verkliga förövaren. Det kan vara en okänd kompanjon till den förste misstänkte. Eller så visar den skyldige vara någon annan person (maskerad kanske). Egentligen handlar det om ett enkelt rollbyte, så det är bara att gnugga geniknölarna igen. Och det behövs lika mycket ett dramatiskt sätt att avslöja sanningen som vid klimaxen. Ett förräderi är aldrig fel. Och en fälla från protagonisten fungerar ofta.

Motiv är ännu lättare att göra. Dels behöver man bara två olika, men närliggande motiv. Dels fäster sig folk så lätt vid motiv, framför allt om man inte säger det rakt ut utan låter folk dra sina egna slutsatser: en äldre person som ser glad ut när två jämngamla kysser varandra tror vi vanligen är den enes förälder som ler för att sonen eller dottern fått tag på ett kap – men i själva verket kanske den äldre och en i paret planerar att råna den andra och leendet är ett tecken på att planen håller på att gå i lås.

LÅT ALLT VARA ETT MISSFÖRSTÅND. Att låta allt som försiggått innan klimaxen vara ett gigantiskt missförstånd är en variant på omtolkningen ovan, men den förtjänar ändå en egen rubrik eftersom den är så pass svår. Här är alltså hela protagonistens uppdrag missuppfattat från katalysator till klimax. Ett exempel: i romanen ”Morden på kasperteatern” av John Dickson Carr råkar Ken Blake in i ett uppdrag där hans vänner vänder sig emot honom och sätter polisen efter honom, så att han tvingas fly. I slutet inser Blake att han saknat en viktig pusselbit som fått honom att dra helt fel slutsatser. (Och i sista Harry Potterboken inser Harry precis samma sak.)

Det är inte lätt att skriva sådana, men tricket är att följa en person tillräckligt nära för att tycka att hans eller hennes agerande är logiskt medan verkligheten blir allt konstigare, när det i själva verket är protagonistens agerande som blir mer och mer ologiskt, eftersom alla bevis pekar mot verkligheten.

VISA ATT ALLT ÄR PRECIS SOM VANLIGT. Rollfigurer ändras inte mer än vanliga människor och om du låtsas att de gör det, men sedan drar tillbaka dem kan du överraska rejält. I LOVE TROUBLE gör det, liksom DUM & DUMMARE.

TITTA OM DET FINNS NÅGRA OAVSLUTADE LINJER. Naturligtvis kan du låta någon tråd ligga om du inte har skrivit klart berättelsen än, men även om berättelsen är klar, så tror jag att det är möjligt att du har någon linje som inte avslutats så definitivt som den skulle kunna göras. Har alla frågor besvarats? Har allas framtida öden avhandlats? Ordentligt? Inte bara lämnats, utan fått en knorr?

Det kan låta enkelt i teorin och svårt i praktiken, men det är faktiskt inte så komplicerat. Det gäller bara att skriva ner de olika linjerna. Var generös. Skriv hellre ner för många än för få. Se till att få med de olika linjernas frågor och se om den har besvarats.

Bäst är egentligen om det finns några ”okända” konsekvenser av något som vi har sett tidigare, gärna från en av biintrigerna. Om en kollega till protagonisten ständigt fått stryk för protagonistens räkning kanske han eller hon är rätt hämndlysten på protagonisten nu, till exempel.

Och därmed tonar vår vändningsfyllda intrig ut och blir tyst.

Manusförfattarens guide:Att intrigera, del 4

Det här är tionde delen i min bok Manusförfattarens guide. Se fler delar här. Eftersom just kapitlet om intriger är så långt har jag delat in det i fem sektioner (1, 2, 3, 5). Du får sprida det här materialet fritt, så länge du anger källa.

DEL FYRA: DISKRET UTBYGGNAD

Säg nu att den handling du har trots allt arbete inte räcker för en hel berättelse. Det blir helt enkelt för lätt att lista ut slutet redan från början. Något bör läggas till för att komplicera berättelsen.

Samtidigt vill du inte att det ska märkas att berättelsen är utdragen. Du vill inte lägga till longörer (som 1,5 km löpning i realtid, som i MISSION: IMPOSSIBLE 3), onödiga utvikningar, eller ständiga upprepningar av ett och samma skeende (hjälten blir tillfångatagen fyra gånger i samma film, t.ex.).

Det är då du tar till det som kallas diskret utbyggnad, skrivkonstens motsvarighet till jeans med resårer.

För att det ska fungera krävs att du har koll på vad du redan har. Använd någon metod du känner dig bekväm med – rita upp en tidslinje, gör ett kort synopsis, gör små lappar på en anslagstavla, eller liknande – och ta ett steg tillbaka (mentalt eller fysiskt).

När du har överblick kan du gå igenom listan nedanför:

FINNS ALLT MED? Är berättelsen komplett som den är, eller går det att förklara varför Hans kommer från flygplatsen där i början? Jag har upptäckt att jag själv har en tendens att lägga in verbala förklaringar i mina manus, av folks bakgrund, etc, som lika gärna kunde visas i bild. Du kanske kan hitta en linje som skulle behöva introduceras tidigare eller en rädsla som skulle kunna realiseras.

GÅR DET ATT DELA UPP NÅGRA ELEMENT? Jag vet att det är lätt att vilja ge varje scen flera funktioner (”inte nog med att de hittar skatten, de blir också förrådda av kapten Higgs”) och i vissa fall är det berömvärt. Men om du har för lite story, fördela gracerna. Du ska se att du hittar fler funktioner när du väl skriver scenen.

GÅR DET ATT UTFORSKA ROLLFIGURERNA PÅ NÅGOT OVÄNTAT SÄTT? Jag menar att du ska titta åt ett helt nytt håll: om du har testat din protagonist moraliskt, ge honom en fysisk utmaning. Om antagonisten är tekniskt överlägsen, hur är det med hennes sociala talanger? Mentorn kanske är skicklig och excentrisk, men var är dess mörka sida? Den fege sidekicken kanske har en intressant bakgrundshistoria.

VAD HAR DU GLÖMT MED MILJÖN? Berättelsens arena gömmer ofta mycket bra uppslag: figurer, ämnen, väder, plågor, fakta, konflikter, historisk bakgrund, framtidsutsikter, etc. Gör miljön till en större deltagare i berättelsen så har du automatiskt klivit över i igenkänningslandet där folk associerar till andra berättelser, egna erfarenheter och sina drömmar.

GÖR EN PAUS. Det kan vara lätt att låta berättelsen flyta fram, men ibland kan det behövas att huvudpersonen av någon anledning flyttas från händelsernas centrum och tvingas ägna en del tid åt att ta sig tillbaka. Det ger den tid att reflektera. Ibland kan det till och med räcka med hotet om att vara tvungen att resa bort som får resultat. I HAMLET till exempel.

GÅR DET ATT VÄNDA PÅ TEMAT? De flesta moraliska påståenden är inte svartvita. Kan du komma på någon situation där ”brott lönar sig” eller där ”man ska ljuga”? Då har du en bra grund för en biintrig som borde gå att hänga på huvudintrigen utan att den känns påklistrad.

Biintriger

Det där med biintriger är intressant och inte helt lätt att göra på ett bra sätt.

Självklart finns det inga generella regler för hur de ska läggas i intrigen. Vissa ligger och kurar precis i slutet på berättelsen. Andra utgör utvikningar i mitten. Andra, som i rätt många avsnitt av ”Simpsons”, ligger i början och återkommer sedan på något oväntat ställe i slutet. Hur du gör är alltså upp till dig.

Men det finns några grundtyper av biintriger. De hittar du här:

TEMA-INTRIG. Moraliska dilemman, svåra frågor, egenskaper som testas, samt ordspråk som bevisas eller motbevisas är populära intriger, men de gör sig bäst som biintriger, där lösningen av dem avgör resten av berättelsen. Se till exempel boken ”Den tomma stolen” av Jeffery Deaver där den handikappade Lincoln Rhymes beslut att genomgå en operation är en ramberättelse till en mordgåta, men också påverkar arbetet med gåtan. Tema-intrigen är mycket effektiv för att personifiera ett tema, men mer om det senare.

VILLKORET. Villkorslinjen är vanlig. Den går i korthet ut på att protagonisten inte kan utföra sin huvuduppgift innan han eller hon har utfört ett annat uppdrag. I DET STORA TÅGRÅNET (en utmärkt film med Sean Connery, baserad på en lika underbar bok av Michael Crichton) ska huvudpersonen råna ett tåg i farten. För att göra det behövs fyra nycklar. Jakten på de fyra nycklarna blir en intrig i sig med tydlig början och tydligt slut, fastän inte tillräckligt intressant för att fylla en hel berättelse. Och när slutet på nyckeljakten kommer har man nästan glömt bort huvudmålet, vilket gör att man på sätt och vis får två klimaxer.

En speciell typ av villkor är resan till rätt plats. Protagonisten befinner sig alltså en bit bort och måste göra en resa. Det brukar medföra en del strapatser och bakslag, och kan dessutom förändra protagonistens syn på målet, sig själv och de andra rollfigurerna.

DEN INRE SVAGHETEN. Det här är egentligen en annan typ av villkorslinje. För att klara av huvuduppgiften måste protagonisten övervinna sin inre svaghet, ofta en sjukdom eller en rädsla. I STUDIE I BROTT av Hitchcock måste James Stewart övervinna sin höjdrädsla innan han kan avslöja gåtans lösning. Det listiga med den filmen är inte enbart att höjdrädslan är ett hinder för protagonisten utan även ett steg i antagonistens plan.

Ett annat sätt att skriva om inre svagheter är att skriva om dess konsekvenser snarare än om själva svagheten. Vad händer till exempel om någon får reda på att en maffiaboss har psykiska problem och går till en terapeut (ANALYSERA MERA/”Sopranos”)? Eller tvärtom, vad händer när en inre styrka avslöjas (”Lois & Clark – The new adventures of Superman”)?

DEN KRÅNGLIGA VÄNNEN omfattar allt från kärestan från fiendefamiljen (ROMEO+JULIET) och vännen med fel yrke (polisen i OCEAN’S TWELVE) till mentorn som kommer med råd som inte går att följa men som visar sig vara rätta ändå (Chiun i REMO – OBEVÄPNAD MEN FARLIG eller Oliver Babish i ”Vita huset”).

Fördelen här är att man från den här typen av mentor automatiskt får en syntes (till skillnad från protagonistens tes och antagonistens antites), vars problem då kan undersökas rejält.

DET FALSKA SPÅRET är troligen en av de vanligaste biintrigerna. Den kan vara så enkelt som ett missförstånd om någontings ursprung (TRE MÄN OCH EN BABY), så mänskligt som att missta ett motiv för ett annat (många avsnitt av ”Scrubs”) eller så komplicerat som en påhittad historia om vem som är skyldig (romanen ”The analyst” av John Katzenbach).

Se mer om det här i Den helige idioten.

Längst ner i lådan

Längst ner i lådan över trick för att dra ut på saker utan att det märks är trick som troligen ändå kommer att märkas, men som vid rätt tillfälle (inte nu), i rätt historia (inte den här), med rätt författare (inte du) och utfört på rätt sätt (inte så), kan ha sin plats:

BERÄTTARE. Alla avråder från det här och visst finns det skäl att inte använda berättare. Inte främst för att det inte kan bli bra, för visst kan det bli bra, utan för att det sällan är värt besväret: det är svårare att hitta på en början, det tar inte upp så mycket utrymme som det stjäl, det tar fokus från berättelsen och om det är svårt att få skådespelare att uppträda som man vill framför kameran, då är det dubbelt så svårt att få dem att uppträda framför en mick. Skriv i så fall berättaren precis som vilken annan rollfigur som helst: ge den egenskaper och ett motiv för att berätta för oss.

FLASHBACKS. Bryter händelseförloppet och kan vara skitsnygga, men av alla kommentarer jag har fått har kanske 60% handlat om a) vad flashbacken vill få fram (trots att det inte har varit några fel på själva flashbacken), b) hur flashbacken faller i berättelsens kronologi (trots att det har stått angivet), och c) varför det måste vara en flashback. En slutsats är att jag skriver usla flashbacks. En annan är att flashbacks måste vara dubbelt så tydliga som all annan text och dubbelt så meningsfulla, annars kan du lika gärna hitta på något annat. Men med rätt attityd, till exempel för att visa en persons bakgrund såsom den krockar med det som händer just nu, finns det få saker som kan tävla med flashbacken.

NYKOMLINGEN är kanske ingen dum idé, men den är så basal att jag tar med den här i alla fall. Den går ut på att om man har en person som kommer ny till en arena, så kan man ägna lite tid åt att visa runt personen (samtidigt som publiken), och i teorin inte tråka ut publiken med all nödvändig exposition. Fine, lycka till! Se bara till att förklara varför nykomlingen hör dit också, det vill säga ge honom/henne några positiva saker att säga och inte bara bli rundvisad.

ONÖDIGT LÅNGA DIALOGER kommer att märkas. Bara en mening här och där kanske inte märks, framför allt inte om du skär bort kortorden (”hej” och ”tack”, till exempel), men större aktiviteter märks troligen, om inte på manusstadiet så under klippningen. Tricket här är att göra övermaterialet så intressant att det inte märks: humor fungerar nästan alltid, medan berättelser i dialogen nästan aldrig fungerar. Och dialoger som bryter mot ämnet fungerar bara i vissa situationer, medan dialoger som hintar mot ämnet men ytligt sett kanske handlar om något annat, fungerar riktigt bra.

DUBBLERINGAR av till exempel gräl eller romantiska scener. Egentligen räcker en gång, men i nödfall kan man faktiskt smyga in två likartade gräl i samma berättelse, förutsatt att de inte följer på varandra och handlar om samma sak. I själva verket kan det visa på hur tiden behandlar relationen.

Och nu närmar vi oss klimaxen.