Manusförfattarens guide:Bilaga 1

Det här är tjugofemte delen i min bok Manusförfattarens guide, nämligen dess första bilaga. Se fler delar här. Du får sprida det här materialet fritt, så länge du anger källa.

Bilaga 1 (av två, den andra hittar du här) är en hel samling av praktiska listor: intriger, rollfigurer, tricks och massor av annat. Den är inte designad för att vara vacker, utan för att vara effektiv. Och här är den…

Klicka på bilden för att ladda ner en pdf. Eller här, om du hellre vill det.

Manusförfattarens guide:Är du redo?

Det här är tjugofjärde delen i min bok Manusförfattarens guide. Se fler delar här. Du får sprida det här materialet fritt, så länge du anger källa.

Är du redo?

Är du redo att ta dig in i branschen? Att bli en riktig manusförfattare och skriva grejer som filmas och visas och blir kritiserade och rosade? Är du beredd?

Självklart är du det!

Du sitter där och tycker att det är så självklart. Om bara någon gav dig chansen så skulle du minsann visa dem att du inte bara kan, utan att du också sopar mattan med alla andra – utom möjligen några av de allra största höjdarna.

Men annars så håller du en så hög klass att det är lite underligt att du inte redan har ett skrivarjobb. Det måste nästan vara något fel på branschen som inte har upptäckt dig. Vid närmare eftertanke är det mystiskt och oroande. Det kanske finns makter i branschen som vill hålla såna som dig utanför de avlönades skara…

Dessutom har de som redan är etablerade det så mycket lättare: de har alla kontakter, de får göra mer som de vill, och de kan ju arbeta med att skriva på heltid. Inte undra på att det är så svårt för dig att ta dig in bland dem: de har ju alla fördelar!

Men du är ju redo…

Just det gör det så mycket mer irriterande. Här sitter du och är redo att ta vilket skrivjobb som helst, och så får du ingenting. Inga uppdrag, inga pengar, och inte vinner du några tävlingar heller. Det suger! Hur kan det vara så snett i ett samhälle som ska vara demokratiskt, och som ska uppmuntra nya författare att komma fram, att du som är redo, inte får chansen?! Det kanske inte är så konstigt med tanke på hur branschen ser ut. Folk som sticker ut det minsta lilla får inte vara med och leka. Och du vill ju göra lite udda grejer, och det är därför som branschen inte vill veta av dig.

Spelar det över huvud taget någon roll att du är redo? Kommer du någonsin att kunna övervinna alla hinder och få din rättmätiga plats i Olympen, eller kommer ditt liv att fortsätta så här? Det är frågan.

Tänk om någon hade svaret…

***

I själva verkat tror jag att svaret på den frågan är en annan fråga. Du har läst den tidigare: Är du redo?

På riktigt, menar jag. Är du riktigt förberedd?

Då tänker jag inte på om du kan strukturera vilken berättelse som helst, om du vet vem som spelade mot Sandra Bullock i MISS SECRET AGENT, eller i vilket format Ingemar Bergmans manus är. Jag tänker på något helt annat.

Jag tänker på din blick.

I en undersökning hade president Bartlett vunnit det riktiga valet.

I en undersökning hade president Bartlett vunnit det riktiga valet.

För att förklara vad jag menar kanske jag ska berätta varifrån jag fick idén till det här kapitlet. Jag tittade på ett avsnitt av ”Vita huset”, inte för första gången, utan snarare tredje eller fjärde gången. I avsnittet har Josh blivit skjuten och ligger medvetslös (för den som är intresserad kan jag berätta att dubbelavsnittet heter ”In the shadow of two gunmen”, från början av andra säsongen). Under tiden rullar stabens första tid tillsammans upp för våra ögon: vi får se hur de träffades och vad det var som gjorde att de valde att arbeta för att guvernör Bartlet skulle bli vald till president. Vi får se hur Leo övertalade Josh att komma och titta på ett tal av guvernör Bartlet. Vi får se hur Josh övertalade Sam (Rob Lowe) att sluta sitt jobb, därför att president Bartlet ”var på riktigt”. Vi får se hur guvernör Bartlet var lågmält grinig och svår att ha att göra med under kampanjen, och hur han förvandlades till en stor person med en grym pondus när han insett hur många som trodde på honom. Men ändå fattade jag inte att det handlade om mig – och dig.

På Bartlet syntes det tydligt. Hans blick var annorlunda. Han hade slappnat av och litade på sin intelligens. Han brydde sig om andra, därför att han inte behövde kämpa mot sig själv längre. Han hade insett var han hörde hemma. I och med att han hade blivit presidentlik var det lättare för honom att bli president.

Titta bara på riksdagens frågestunder och jämför ledarna för de största partierna med de riksdagsledamöter som är okända. Det finns en tyngd i det partiledarna säger: de har bättre koll på fakta, de har koll på praxis, de har svar på motståndarnas vanligaste argument, och framför allt verkar de lugna – eftersom de inte gör det för första gången. Nu kanske du tycker att jag ger vissa politiker mer beröm än de förtjänar – att vissa av dem pratar skit, men håll ögonen på bollen: du fattar vad jag menar, och frågan är hur de har fått den blicken. På något sätt har de ju fått den… Och då kan ju du också skaffa dig en sån.

Så är du författarlik? Det vill säga ser du ut som om du är redo för att få ett skrivarjobb? Skulle någon i branschen se på dig som en broder eller syster, eller som en nykomling? Har du den blicken? Den är nämligen det bästa tecknet på att du är redo. Folk reagerar så mycket på vilken blick man har att meriter ofta får en undanskymd roll.

Sånt är svårt att se på sig själv. Man ser det inte i spegeln. Och om man inte är i branschen är det lurigt att få en bild av hur en riktig författare ser ut. Så hur ser en riktig författare ut?

En riktig författare…

  • kan prata om sina berättelser utan att flacka med blicken
  • kan berättelsen baklänges och framlänges
  • stakar sig inte
  • får en att vilja höra slutet
  • kan lyssna på andras idéer och kan improvisera utifrån dem
  • menar allvar och slösar inte bort någons tid
  • kan gå från personlig till professionell och tillbaka igen på mindre än en sekund allt efter situationen

Är du en sådan?

Jag börjar bli en sådan.

Jag märkte det i små doser: när jag råkade få syn på min spegelbild, när andra pratade om mig, när jag fick omdömen om det jag skrivit, när jag hade lugnat ner mig så mycket att jag kunde lyssna på mig själv och följde mina önskningar. Bilden av mig själv som lite blyg, som ett offer, som lite ensam, som en lättviktare var inte skön men den kändes tryggare än motsatsen: att jag skulle vara en tungviktare, någon att räkna med,

Den insikten smög sig på mig nästan utan att jag märkte det. Jag hade inte tänkt på mig själv som en person med pondus. I själva verket kändes den etiketten lite obekväm – som att jag måste stå för allt jag säger och gör. Men efter allt som hänt den senaste tiden – en filminspelning, ett antal svåra telefonsamtal, och ett par extrema situationer på jobbet – har jag så småningom insett att folk faktiskt lyssnar på vad jag säger. Kanske har de alltid gjort det.

Och det som är det mest fantastiska med allt det här är inte kicken för självförtroendet, för om man inte har självförtroendet i grunden så är man inte redo. (Självförtroendet kommer inte utifrån, utan från vad man gör.)

Det mest fantastiska är istället det här…

… Du sitter i telefon för att försöka få tag på den enda på Det Stora Produktionsbolaget som kan ge dig det efterlängtade första ja-svaret på frågan ifall de vill ha din berättelse eller inte. Dina vänner säger att just den personen aldrig är inne, alltid har möten och är omöjlig att prata med. När du ringer, ”råkar” personen vara inne, ”råkar” den bli på lite bättre humör, och unnar dig – av någon anledning – två minuter för ett samtal.

Sen om det blir ett ja eller inte, det är en annan sak, men du har pondusen att få saker att falla på plats. Den känslan, den är fantastisk!

Så hur får man den?

Det finns bara tre sätt att bli redo, att få den pondusen, och man måste göra alla tre:

  • Du måste skaffa dig erfarenhet i att skriva = du måste ”ha skrivit”
  • Du måste skaffa dig erfarenhet i att producera = du måste ha skaffat kontakter och bevisat att du kan – gång på gång
  • Du måste suga i dig all kunskap som finns = du måste vara ödmjuk

Om du gör allt det, då har du garanterat en sak: att du åtminstone anser att jag har pondus. Och det är ju ändå allt som räknas…

Manusförfattarens guide:Hur man håller en TV-serie fräsch år efter år

Det här är tjugotredje delen i min bok Manusförfattarens guide. Se fler delar här. Du får sprida det här materialet fritt, så länge du anger källa.

Anmärkning: Det här kapitlet var ursprungligen en uppsats jag skrev 2001. Jag har valt att inte uppdatera den trots att den är lite inaktuell, eftersom mina förutsägelser visat sig stämma hyfsat väl.

Inledning

Det är rätt svårt att hålla ett förhållande fräscht efter ett par år, när den första förälskelsen har lagt sig. Många misslyckas.

Men så finns de några som verkar ha gett sig den på att inte hamna i den grå vardagens djupa hjulspår. De lägger ner energi på att låta relationen växa. Mycket energi. Och tid.

Ibland kan det verka som om det är kört. Men misströsta icke. Det finns knep att hålla förhållandets näsa över vattenytan.

Nu syftar jag inte på kärleksförhållanden. Det skulle krävas mycket mer utrymme för att skriva om något sådant. Förresten finns det redan tonvis med sådana tips.

Jag syftar på hur man håller relationen mellan en TV-serie och dess publik fräsch medan åren och säsongerna går. Här finns det lite mindre litteratur. (Å andra sidan är primärmaterialet mer offentligt och lättillgängligt än när det gäller folks kärleksförhållanden…)

Ett av de få exemplen är Göran Everdahl. Trots att han diskuterar såpoperor, har han identifierat åtta steg som många serier går igenom:

  1. Tvål-operan föds – med oroande sociala ambitioner
  2. Svinpälsen tar över
  3. Konflikterna vässas [”den första skurken räcker inte till utan behöver förstärkning.”]
  4. Tvåloperans höjdpunkt [”det finns något slösaktigt med idéflödet under denna tid … Det en tevetittare minns av en såpa åratal senare härstammar vanligen från denna guldålder.”]
  5. Total överhettning [”kryddade för mycket – med intriger, knarksmuggling, incest, spökvisioner och galningar. En ny psykopat lurade bakom varje hörn … alla (har) redan spanat in varandra, lurat varandra, baktalat varandra, haft sex och även varit gifta med varandra”]
  6. De populäraste skådespelarna hoppar av [”ofta blir skurkarna snällare”]
  7. Tvåloperan får konstgjord andning [”försöka återfå den gamla stämningen genom att ta tillbaka en populär karaktär”]
  8. Tvåloperan dör, förnedrad och sörjd av ingen

Sett ur den synvinkeln handlar den här uppsatsen om steg 4-7. (Everdahl (1998), s 120-9. Tyvärr tar Everdahl inte upp några metoder att hålla serien fräsch, som fungerar, utan kritiserar bara metoder som inte fungerar.)

Vad ska man göra när en serie känns sliten?

Jag (och andra) har lagt märke till att det finns ett antal åtgärder som är vanligare än andra, när en serie känns sliten eller går på tomgång. Här följer en kort genomgång av några av åtgärderna:

  1. NYA ROLLFIGURER. Ett av de bästa exemplen på att det kan är Ally McBeal, där varje säsong tycks innebära att advokatbyrån får ännu en anställd. I säsong 4 har Ally McBeal 10 reguljära rollfigurer, mot 7 i seriens början (då har ändå en dött och en slutat…).Idealiskt skapar de nya rollfigurerna nya typer av konflikter (som Seven of Nine i Star Trek Voyager), och kan till och med ta över hela serien (som Fonzie i Gänget och jag/Happy days), men oftast blir det nya blodet syrefattigt efter bara en säsong eller så.
  2. HOTA FRANCHISEN/FÄLLAN. (Med ”franchise” menar jag här den grundläggande situationen i en TV-serie. Ett exempel är kompanjonskapet som Remington Steele och Laura Holt har i detektivbyrån Remington Steele. ”Fällan” avser här det som håller ihop två eller flera rollfigurer i en serie, till exempel familjeförhållandet i Svensson, Svensson.) Precis som ett land enas när det blir hotat av yttre fiender tenderar en franchise att förenas (och få bättre tittarsiffror…) när en mäktig fiende dyker upp. I Rederiet dök Silver upp med ett finansiellt hot, medan Frasiers plötsliga avsked från radiostationen i Frasier gjorde att publiken satt på helspänn. Ju större hot, desto högre tittarsiffror – mer eller mindre.Det är visserligen sant att franchisen ofta hotas i var och vartannat avsnitt, men här talar jag om mer utdragna hot (upp till halva säsonger), som faktiskt ofta genomförs – så att det verkar helt förlorat. Men målet är hela tiden att komma tillbaka till status quo.
  3. FULLBORDA FÖRVÄNTNINGARNA. Förväntningarna här är av romantisk art. Ibland kallas de urst (för ”Un-Resolved Sexual Tension”). Det hände mellan Lois Lane och Clark Kent i Lois & Clark: The New Adventures of Superman. Och mellan Maddy och David i Par i brott/Moonlighting. Okej, det är tillfredsställande i ett eller ett par avsnitt, och man vill verkligen att paret ska få bli ett par, men oftast ställer det till mer problem än innan. För vad händer efter man har blivit ihop?Problem i ett förhållande är helt enkelt inte lika roliga att se på som längtandet.Den de stora problemen för serierna som ”fullbordar” beror på en annan sak: naturen avskyr vakuum. Om man tar bort spänningen som finns i ett ofullbordat förhållande, måste man ersätta den med något annat, annars minskar den totala mängden spänning.
  4. MER OCH MER LÅNGSÖKTA INTRIGER. Det kan låta som en rätt dum idé, men det blir svårare och svårare att hitta på nya berättelser till en serie som har gått länge. Och alla ”bra” idéer brukar vara slut någonstans vid säsong tre eller fyra. Så varför inte ösa på ordentligt?Låta MacGyver svimma och drömma att han är en riddare? Har hänt.Låta IMF-teamet i Mission: Impossible stöta på en egyptisk statsman som låter en underhuggare klä ut sig till mumie när han mördar fiender? Har hänt.Låta Minbarin Delenn i Babylon 5 förvandlas till människa när hon kommer ut ur sin kokong? Har hänt.Ut-ur-kroppen-upplevelser, exorcismer, och UFO:n i såpor. Jodå. Bara att acceptera… eller?
  5. HA MED KÄNDISAR. Kändisar drar tittare. Även kallat ”Det är det där avsnittet av Simpsons där David Duchovny är med”-fenomenet.Båda gruppernas fan-klubbar samsas vid samma verk, är tanken. Lite naivt. Å andra sidan, om man lyckas utnyttja kändisens talang, går det att komma långt. Heather Locklear drog väl inte ner Spin city direkt, och Vänner/Friends går knappt en vecka utan kändisar: Winona Ryder, Tom Selleck, Alicia Silverstone…
  6. SEX. Den här är väl inte direkt oväntad. Sex säljer, så mer sex säljer mer, eller? Charlies änglar/Charlie’s angels, Baywatch och Pacific blue har ju hållit ganska länge. Problemet här kan vara att det är svårt att hitta berättelser där sexet kommer in naturligt – eller där det leder till konflikt.
  7. BYTA FRANCHISE. En mer permanent förändring kan i vissa fallet vara det sista hoppet för en döende serie. Ibland fungerar det, som i fallet med Rättvisans män/Jake and the Fatman, där serien flyttade från LA till Hawaii och tillbaka (men där få andra saker förändrades).Men oftare betyder förändringen att serien dör snabbare. När The A-team:s tittarsiffror sjönk efter fyra år, blev de forna armé-rymlingarna fast, och hamnade i militärens tjänst – och samtidigt bytte serien stil, från humor och panache till allvar och (i viss mån) drama. Efter en halv säsong lades serien ner. Viktigt att tänka på: ändra aldrig genre mitt i en series liv.Ett annat exempel är sitcomen Jesse som bytte grundförutsättningar så ofta att det var svårt att hänga med, och följaktligen… ingen succé.
  8. GÖR EN UPPFÖLJARE. Uppföljare har många fördelar: skådespelarna kostar mindre eftersom de inte är lika kända, rätt många tittare kommer att hänga kvar från förra serien, och det går att göra om samma berättelser en gång till med små variationer. Och det finns en fördel till: man kan få skådespelare från originalserien att göra bejublade gästspel…Bra exempel här: Frasier, Star Trek-serierna, Melrose place.

De här sätten som jag har räknat upp är alla ganska vanliga. Inget konstigt. Å andra sidan är det få av dem som en manusförfattare kan råda över, och det är få som verkligen fungerar.

Så nu är det dags att vi går in på mer ovanliga (och handfasta) sätt att hålla en serie fräsch, oförutsägbar och populär.

För att göra det på ett överblickbart sätt kommer resten av den här uppsatsen att utgå ifrån en TV-serie som de flesta känner till och har tillgång till, Arkiv X/The X-files. (Den här uppsatsen utgår från de sju första säsongerna, innan David Duchovny slutade som Mulder, och ersattes av Robert Patrick som John Doggett. De senaste uppgifterna (sept -01) lyder annars att Gillian Anderson också hoppar av serien. (TV Tome, http://www.tvtome.com).)

ARKIV X

Eftersom Arkiv X är så pass väletablerat ska jag inte uppehålla mig alltför länge vid att beskriva historien, men det finns några saker som kan vara bra att hålla reda på.

Arkiv X började visas i USA i september 1993. Konceptet är enkelt nog: två FBI-utredare (en skeptiker och en troende) försöker lösa paranormala mysterier. Redan där finns ett av problemen. Som Brian Lowry skriver i sin guide till de två första säsongerna av Arkiv X:

”[…] other than the Star Trek franchise and its various spin-offs, there had been little track record for science fiction in the decade that preceded the series, and aside from the occasional oddity like Twin peaks, shows that dared to be just plain weird from time to time were even more scarce.” (Lowry (1995), s 1-2.)

Ändå hade det kunnat slutat med att serien hade blivit en i mängden eller nerlagd. Som tur var innehöll serien mer än bara brottsutredningar och UFO:n. Den var skrämmande. Eftersom det inte fanns något annat som var skrämmande på TV hade Arkiv X en bra chans. Att serien dessutom höll så pass hög kvalitet, har gjort att den har fått flera efterföljare, både av Carter själv och av andra.

Dessutom, som Brooks och Marsh skriver i sin encyklopedi över prime-time-serier:

The X-files was a cult hit with viewers who […] believed there was indeed a government cover-up” (Brooks och Marsh (1995), s 1150.)

Enligt seriens skapare Chris Carter tog Arkiv X fasta på att så många som tre procent av USA:s befolkning i en undersökning hävdat att de hade blivit bortförda av utomjordingar (Lowry (1995), s 11.), och andra undersökningar hade visat att en stor del av amerikanerna tror på UFO:n.

Den typen av koppling till vad publiken intresserar sig för, går ännu längre. Som Lowry skriver i sin uppföljande bok, guiden till säsong tre:

”[…] the show he [Chris Carter] envisioned would be much more than that [”alien of the week”], exploring not simply monsters and aliens, but the deeper, still unexamined mysteries and nightmares of our postmodern society” (Lowry (1996), s x)

Och redaktionen använder mycket av sin tid till att göra research om sina ämnen, för att skapa ett djup i berättelserna. När Mulder och Scully stöter på vampyrer i ”Bad blood”, till exempel, kan Mulder hålla en veritabel föreläsning om olika sorters vampyrer. Det gör att tittarna känner att de kan lita på berättarna.

Å andra sidan har det hänt saker som gör att publiken aldrig kan slappna av helt. I sista avsnittet av första säsongen (”The Erlenmeyer flask”) dödas Deep throat helt plötsligt. Sedan dess har X, Deep throats efterföljare, också dödats (enligt principen ”kill your darlings”, kanske?). Men viktigare ändå, berättelserna är så komplexa att det ofta är svårt ens för erfarna författare att avgöra hur det ska sluta innan slutet väl kommer.

Ytterligare en faktor i Arkiv X som är värd att nämnas är relationen mellan Mulder och Scully. Chris Carter ville redan från början etablera att Mulder och Scully inte skulle bli ihop (Lowry (1995), s 16.), att de i stället är jämnbördiga kollegor och vänner, men det förändrar inte tittarnas fantasier om vad som skulle kunna hända. Och när Mulder och Scully nästan kysser varandra i filmen, då drog hela biosalongen efter andan.

Smart eller bara en överlevnadsstrategi? Varför inte både och?

ÅTERKOMMANDE HISTORIER OCH TEMAN I ARKIV X

Men Carters vision om en serie som skulle utforska det postmoderna samhällets fasor är ingen garanti mot att upprepa sig. I själva verket finns det rätt tydliga mönster. Här är några historier och teman som dyker upp gång på gång:

  1. ”ALIENS”. Utomjordingarna är populära. Fram till säsong 7:s slut har 43 avsnitt – av 161 – på ett eller annat sätt handlat om ”aliens”. (Då har jag ändå inte räknat is-larven i Ice och andra liknande varelser.) De flesta dubbel- och trippelavsnitten handlar om UFO:n och aliens (av 16 flerdelade avsnitt handlar 15 om aliens).Det går dessutom att klassificera utomjordingarna: skepnadsbytare, små grå, osynliga, energier som besätter människor, monsterliknande varelser, och de som bara åker omkring i sina UFO:n.
  2. MÖRDARE. Mass- och seriemördare har faktiskt varit med i fler avsnitt: 49 av 161. Värt att lägga märke till är att det är få avsnitt där mördarnas linjer saknar paranormala övertoner: de är ofta besatta/sjuka, inblandade i konspirationen att hålla utomjordingarna hemliga, utsatta för något hemskt experiment, eller kommer tillbaka från de döda.
  3. MÄNNISKOR MED ÖVERMÄNSKLIGA FÖRMÅGOR. Väldigt vanliga. Från Eugene Tooms (som kan komma in överallt) i det tredje avsnittet figurerar övermänskliga förmågor i åtminstone 44 avsnitt.Några exempel: styra eld eller blixtar eller andras viljor eller en docka eller vädret, gå genom väggar, röra sig fortare än ögat, döda folk med sin skugga, projicera sina tankar på fotografier, se framtiden eller genom en mördares ögon, förvandla sitt utseende, bli osynlig, ge önskningar och vrida huvudet 360 grader.
  4. MONSTER. Monstren är nästan lika populära. Av 161 avsnitt handlar minst 26 om olika typer av monster. Monstren är i och för sig ofta lika mordiska som mördarna, men de agerar mer på instinkt, äter ofta (specifika) delar av sina offer och brukar likna olika djur till formen. Ibland får religiösa undertoner genom att präster blandas in i intrigerna.Här finns både etablerade monster, som vampyrer, zombier, halvmänniskor som bor i skogen, och till och med missbildade, men det finns också nya monster, som utväxtmonstret (”Humbug”), vattenmonstret (”Agua mala”) och sopmonstret (”Arcadia”).
  5. SJUKDOMAR. Olika sjukdomar och smittor förekommer i mer än 16 avsnitt. Från regeringstartade virusepidemier, via experiment som gör att ens huvud exploderar om man inte tar sig västerut fort, till en gigantisk drog-svamp.
  6. SPECIELLA PLATSER. Många avsnitt kan också presenteras i termer av ”Mulder och Scully åker till….”: ett indianreservat, NASA, ett vulkanforskningsläger, ett ålderdomshem, en plastikkirurgiklinik, eller ett spökhus. Här är det svårt att dra gränsen för vad som är befogat och vad som är gjort för att det är coolt, och det blir ofta en smaksak.Vanliga platser är annars fängelser, isolerade platser (till exempel Arktis eller båtar) och laboratorier.
  7. DJUR. Farliga djur anfaller vid åtminstone sju tillfällen. Bin, ormar, krokodiler, kattdjur…Djuren agerar sällan ensamma, utan förekommer som en del av en förbannelse, som ett skydd mot inkräktare eller som testobjekt.
  8. KONSPIRATIONER. Den sista stora gruppen är konspirationsdelen. Här är det svårt att ens göra ett överslag över antalet, eftersom de flesta avsnitt innehåller någon form av nertystning. Nästan vartenda avsnitt avslutas ju med att Mulder och Scully åker hem tomhänta, för att bevisen eller vittnena har försvunnit. Men vad som är en del av konspirationen och vad som beror på andra faktorer är svårt att avgöra.

Det går att se vissa linjer: cancerlinjen, Mulders syster, Krycek, den svarta oljan, familjen Spender och Cigarette-Smoking Man, och de är intressanta ur många olika aspekter, men jag avstår från att göra en närmare undersökning av den delen av serien.

Favoritberättelser

Innan vi går vidare vill jag ta tillfället i akt att påpeka att den här listan över återkommande historier och teman i Arkiv X absolut inte är tänkt som en kritik av serien på något sätt. Inte alls. Jag tycker om Arkiv X.

Vad är då poängen?

Jo, alla serier har vissa favoritberättelser, och det är inget fel med det. Favoritberättelser är i själva verket både oundvikliga och önskvärda.

De är oundvikliga därför att det finns ett begränsat antal berättelser. Eftersom en serie bygger på ett begränsat koncept, med fasta karaktärer och ganska fasta miljöer (jag låtsas inte om antologiserier som Twilight zone, men jag vet att de finns) vore det svårt att göra väldigt olika avsnitt, om man skulle göra 161 stycken.

Favoritberättelser är också önskvärda, därför att publiken känner igen serien på det sättet. Om manusen går för långt utanför ramarna, känns serien splittrad, och hela franchisen blir hotad.

Dessutom hör favoritberättelserna till seriens genre. Varje genre och subgenre har ett antal etablerade berättelser. Det är lättast att se i såpor, eftersom det finns så många avsnitt, men faktum är att det gäller alla serier.

Listan ovan är helt enkelt Arkiv X:s genres etablerade berättelser.

Men, och här kommer min poäng: en series framgång bygger till ganska stor del på vad man gör med sina favoritberättelser. Hur man berättar, inte vad. Man skapar en franchise när man väljer ut ett antal karaktärer, en genre, och utsätter karaktärerna för olika varianter av genrens, och sina egna, favoritberättelser.

Med andra ord, det går inte att berätta vad som helst.

Det där är stort, och det har stora konsekvenser, så därför behöver vi en liten andningspaus. Lite tid att ta in allt. Under tiden tar vi upp några välbehövliga termer och begrepp. Det är kul med kunskap…

TERMER OCH BEGREPP

Struktur

Oavsett om man pratar om aktindelning (3, 4, 5, 7 eller 10) (det här är ett minfält, och jag tänker inte gå in i det innan någon röjer området), eller om disposition av de händelser man vill ha med i en berättelse, är struktur det ord man söker. Allt handlar om att sätta ihop en berättelse på ett så effektivt sätt som möjligt.

Men struktur kan också innebära att man knyter ihop två eller flera separata berättelser. De tre vanligaste sätten att ha flera berättelser i samma verk är:

  1. PARALLELLA SKEENDEN. Väldigt vanligt i Arkiv X, där till exempel Mulder förhör en misstänkt, medan Scully obducerar ett offer. Berättelsernas mål är i viss mån samma, och knyts ofta ihop vid flera tillfälen.
  2. FRISTÅENDE SKEENDEN. Också vanligt i Arkiv X. Det kan illustreras med att Scully undersöker ett fall, medan Mulder letar efter sin syster. De olika berättelserna har egentligen inget med varandra att göra, men knyts ofta ihop tematiskt, och har ändå beröringspunkter. På det här sättet går det att hitta lösningen till den ena linjen i den andra, och därmed undvika ”deus ex machina”/”kavalleriet kommer”-lösningar.
  3. RAMBERÄTTELSE OCH BERÄTTELSEN/-SERNA INNANFÖR RAMEN. Mindre vanligt, åtminstone i Arkiv X, men det förekommer. Vi återkommer till den här strukturen.

Intrig/plot vs story vs beats

Terry Rossio och Ted Elliot skriver i en av sina kolumner om intriger:

”The plot of your screenplay is what happens. The story is the particular way you choose to reveal what happens. The two don’t have to be the same. […] Very rarely is telling the plot the most effective way to tell a story.”

(”Plot devices” i Wordplay, http://www.wordplayer.com/)

Beats å tredje sidan, är enheterna man använder för att visa upp intrigen längs storyns axel.

Jag vet att det finns andra betydelser av ordet ”beat”, men den här är den enda som har med strukturen att göra. Andra har med dialog att göra eller går att ersätta med ”stund”. En synonym för ”beat” som det används här, skulle kunna vara ”scen” och/eller ”sekvens”.

Kronologi vs bruten kronologi

Storyns axel (hur man berättar intrigen) kan antingen vara kronologisk eller icke-kronologisk.

En kronologisk story kan ha, och har ofta, ellipser, det vill säga uteslutna partier, och parallella berättelser, men inga hopp bakåt i tiden.

En story med bruten kronologi däremot kan hoppa fram och tillbaka i tiden nästan som den vill, men man brukar ändå hålla orsakssambandet logiskt. Bruten orsakskedja kan göra att publiken inte förstår, och därför tappar intresset. (Morgan Jensen, föreläsning om bruten kronologi, Institutet för högre TV-utbildning (2001))

Synvinkel

Som Terry Rossio, bland andra, har konstaterat är synvinkel (point of view) i filmiska berättelser ett lurigt begrepp. Det är mer komplext än synvinkel i prosa, och går dessutom att använda på många olika nivåer: hur en kamera tittar på något ur en specifik rollfigurs perspektiv, vem man följer i en scen (vem som är scenens protagonist), vem som är protagonist i hela berättelsen, och, på ett mer övergripande sätt, vilket budskap berättelsen har. (”Point of view” i Wordplay, http://www.wordplayer.com/)

Av de olika nivåerna är det valet av protagonist i ens berättelse som har störst betydelse – det är den nivån som bestämmer vilka beats man kan ha med utan att berättelsen känns splittrad.

Valet av synvinkel kan bland annat hjälpa till med att skapa beundran för någon. I pilotavsnittet, till exempel, följer vi först Dana Scully när hon får sina hemliga order. Hon går sedan och träffar Mulder – och då har han redan listat ut vad hennes order går ut på. Scullys roll här kallas ingångskaraktär, eller POV-person (för Point Of View).

Att börja ett pilotavsnitt med en nybörjare i seriens värld är ett vanligt knep, som både introducerar världen och seriens karaktär på ett spännande sätt. (Jfr till exempel C.S.I., och Förhäxad/Charmed, men även filmer och böcker använder sig av den här strategin. Varje gång en ny James Bond-skådespelare ska introduceras, och första mötet med Sherlock Holmes är tydliga exempel.)

Med de här begreppen etablerade kan vi fortsätta in i det som är riktigt intressant, själva kärnpunkten, hur man håller en serie fräsch år efter år.

Läs vidare bara.

KNEPEN SOM ARKIV X ANVÄNDER

Kronologiska avsnitt

Mönstret

De allra flesta avsnitten av Arkiv X följer en kronologisk linje, eller två kronologiska linjer. Pilotavsnittet är ett bra exempel på det:

Det börjar med ett mysterium (utomjordingar för bort flicka), Mulder och Scully kallas dit, lägger märke till en del ledtrådar och nya frågor (vad är det för saker offren har inopererade i näsan?), och får till slut fram en del svar (polischefens son är inblandad och utomjordingarna försvinner), men när de åker hem med bevisen tar Cigarette-Smoking Man hand om bevisen.

Mönstret är väl numera ganska bekant.

Vad som kanske inte är bekant är hur mönstret håller serien spännande.

För det första: det är ganska sällan Mulder eller Scully medverkar i teasern, vilket ger en hel del utrymme för variation – vi lär känna nya karaktärer och nya miljöer i nästan varje teaser, och inte bara en nytt monster eller ett nytt mysterium.

Men prologerna får en annan effekt också. Genom att inte ha med huvudpersonerna i teasern, skapas en osäkerhet. Kommer personerna att klara sig? Om Mulder och Scully hade varit med, hade vi kunnat vara säkra på att i alla fall de skulle kunna klara sig på något sätt. Nu kan vi inte det.

För det andra: samma typ av spänning återfinner vi i avsnittssluten. Vi är så programmerade, från andra serier, från alla möjliga berättelser, att det ska finnas ett tydligt slut. Så när Arkiv X tänjer på regeln, låter bevisen försvinna eller förövarna går upp i rök, skapar det också spänning. Ska de lyckas få fast skurken den här gången? Får de behålla bevisen? Om inte den här veckan så kanske nästa. (Här finns också en viktig läxa: när man har byggt upp en hemlighet så länge som Arkiv X gjorde med till exempel Cigarette-Smoking man är det näst intill omöjligt att infria förväntningarna, och än mindre överträffa dem. Tricket ligger i att alltid ha fler mysterier, som är ännu större och svårare. Jfr Terry Rossio och Ted Elliots kolumn om ”The off-screen movie”, Wordplay, http://www.wordplayer.com/)

Lägg också märke till att seriens budskap är att man inte ska lita på någon, att det finns mer saker i vår värld än vad vi vanligtvis erkänner – och då blir formen är en avspegling av innehållet.

Dessutom, som Chris Carter lär ha sagt: ”man kan inte slänga på utomjordingar handklovar”. (Lowry (1995), s 20)

För det tredje: genom att man upprepar mönstret blir tittarna vana vid serien, och då kan de lättare koncentrera sig på detaljerna – variationerna av bemötanden från poliser, vittnen och offer, till exempel. Det för med sig att man efter hand kan hoppa över element som inte för berättelsen framåt. Men det betyder också att man inte behöver anstränga sig lika mycket för att chocka publiken – när den vet hur det brukar vara, då känns avvikelserna större.

Viktigast av allt när det gäller detaljkunnandet är ändå att det kan föra med sig att publiken tror sig kunna seriens ”värld”, att den försöker förutsäga vad som ska hända, och kanske till och med börjar tro på att den kan existera!

Avvikelserna

Men Arkiv X använder flera sätt att variera sina kronologiska berättelser. (Några av exemplen i den här listan är inte helt kronologiska, men poängen är att de skulle kunna ha varit det.) De här är mindre vanliga än mönstret, vilket kanske säger sig själv:

  1. ”IN MEDIAS RES”. (direkt översatt ”Rakt in i sakerna”. Motsatsen, det vanliga sättet att berätta, kallas då ”ordo naturalis) Ett enkelt knep för att överraska publiken är att börja berättelsen någonstans mitt i. I stället för den vanliga ”attack plus Mulder och Scully åker till brottsplatsen”-grejen, börjar vi mitt i en utredning, där Mulder och Scully vet vad som händer, men tittarna inte vet det. Tittarna blir då detektiver, som får lägga pussel om orsaken till att Mulder och Scully är där, och vad som har hänt sedan de kom dit.Det allra bästa exemplet på det här är ”The Pine Bluff variant”, där vi kommer rätt in i en FBI-operation, men där det verkar som om Mulder låter skurken gå. Scully är i samma situation som publiken, så hon undersöker det hela, och efter ett tag kommer hon i kapp. Samtidigt som vi.
  2. GENRE OCH STIL. Vanligtvis tillhör Arkiv X inte en genre, utan är en blandning av skräck, kriminaldrama, action, och science fiction, med ett stänk av humor. Proportionerna mellan de olika genrerna är en av de saker som ger Arkiv X sin personlighet. Men efter ett tag kan genren bli begränsande.Räddningen är hur redaktionen ser på varje avsnitt, nämligen som en minifilm. (Lowry (1996), s ix) Det ger utrymme för variationer. Ett avsnitt kan vara som en romantisk komedi (”Rain king”), ett annat surrealistiskt (”The post-modern Prometheus”), ett tredje doku-drama (”X-cops”). Ett genrebyte kan också hjälpa till att ge psykologisk tyngd åt ett avsnitt, som när Mulder blir besatt av ondska i ”Grotesque”.I vissa fall är bara delar i en annan genre, som inledningen av ”Drive” (”direktsänd” nyhetsrapport), eller den komiska spegeldansen i ”Dreamland”.Några av de mest omtalade avsnitten är annars avsnitten som har en större proportion humor än vanligt, till exempel ”Humbug” (om cirkusfreaks), ”Quagmire” (om sjöodjuret Big blue) och ”How the ghosts stole Christmas” (om spökhus).Några avsnitt använder annars den brutna kronologin för komiska syften, men de återkommer vi till.
  3. ANNAN SYNVINKEL ÄN MULDER OCH SCULLYS. De flesta avsnitt har inte bara Mulder och Scully som ingångskaraktärer. Ofta finns det en eller två personer till (förutom offren i teasern). De vanligaste typerna är polisen/sheriffen som hjälper till med utredningen, en närstående till ett offer, och den förklädde skurken. Då och då finns en figur med som jag har valt att kalla ”den tredje protagonisten” – en figur som har sitt eget mål, men vars berättelse länkas ihop med Mulder och/eller Scullys genom ett fall. Ett exempel på en sådan är Krycek i ”Tunguska” och ”Terma”.Ibland får monster också vara ingångskaraktär, men då i mindre omgång. De har mest enstaka kamerainställningar, från när de spanar på tilltänkta offer. Bara i ett avsnitt har synvinkeln varit monstrets helt och hållet, ”Hungry”. Där är Mulder och Scully nästan antagonister. (Shapiro (2001), 42-43.)Vissa avsnitt låter Mulder och Scully bli bipersoner. Det började med att Scully blev kidnappad av utomjordingar (Gillian Anderson, som spelar Scully, var gravid), så att Mulder blev ensam huvudperson i ”3”. Senare fick Mulder och Scullys chef, Skinner, ett ”eget” avsnitt (”Avatar”), och efter det har bland andra ”the lone gunmen”, Cigarette-Smoking Man, Scully, och Mulders pappa varit huvudpersoner.En av fördelarna med det här är att det går att utforska en rollfigur ordentligt, och en annan är att de andra skådespelarna kan ta lite ledigt den veckan.
  4. ANNAN TIDSPERIOD. Eftersom vi inte får bryta kronologin inom avsnittet än, finns det två sätt att göra det här på:
    1. genom att låta avsnittet utspela sig i dåtidDet här är ett bra sätt att visa seriens eller enskilda karaktärers backstory på ett mer sammanhängande sätt – hur blev det som det blev? Genom att vi vet hur nutidens värld ser ut kan det orsaka en hel del historiska ironier. Problemet är att man inte har stora insatser. Någon som lever i nutiden kan ju inte dö i dåtid.I Arkiv X finns det ett avsnitt som utspelar sig helt i dåtid: första mötet mellan Mulder och ”the lone gunmen” (avsnittet utspelas dels i dåtid, dels i som en flashback i dåtiden, men det utspelar sig helt i dåtid, och hade kunnat berättas kronologiskt).
    2. genom att låta avsnittet börja i dåtid och sedan övergå till nutidEtt exempel: Filmen X-files – Fight the future börjar på stenåldern, och går sedan över till nutid. Det här för med sig samma fördelar och nackdelar som förra varianten, men dessutom går det att kommentera det som har hänt i dåtid. Den typiska berättelsen här är annars ”förbannelsen kastas plus förbannelsen visar sig”-storyn, som i otaliga mumiefilmer. ”Förbannelsen” blir en tidsinställd bomb som någon råkar stöta till, och sätta igång igen.
  5. UPPFÖLJARE. Vid ett par tillfällen har populära karaktärer fått komma tillbaka: Tooms, Pusher, Donnie Pfaster, och inte minst ”the lone gunmen”. Men inte för sin egen skull, utan för berättelsernas skull: Tooms släpps fri, och då sätter han dit Mulder så att han kan fortsätta äta levrar, Pusher rymmer för att hämnas, Donnie Pfaster blir fritagen av en godtrogen präst, men försöker fullfölja attacken mot Scully, och ”the lone gunmen” kan man alltid lita på när man behöver hjälp med att hacka sig in någonstans eller om man behöver information ”off the record”.(Efter spin-off-serien Millenium:s slut dök huvudpersonen där, Frank Black, upp som en tredje protagonist i avsnittet ”Millenium”.)
  6. LIVE-KONTAKT. Den här kategorin är så ovanlig att jag bara har kunnat hitta den i ett avsnitt: ”Mind’s eye”. En tredje protagonist ser genom en mördares ögon samtidigt som mördaren begår sina brott. Tekniskt sett bryts aldrig kronologin, men den här kategorin är ett fenomen som, bortsett från den betydligt vardagligare versionen – att se något på direkt-TV eller via en monitor, bara sker i science fiction-serier. (Jämför till exempel avsnittet ”She’s a man, baby, a man!” ur serien Förhäxad/Charmed, där den synska Phoebe får psykisk kontakt med en demon och ser vad den ser.)

Det kanske också ska sägas att avsnittet ”Synchrony”, som handlar om en tidsresenär, rent formmässigt är kronologiskt, trots ämnet. Ingenstans lämnar vi nutiden, vilket är mer än vad vi kan säga om nedanstående berättelser…

Avsnitt med bruten kronologi

Antalet avsnitt med bruten kronologi i Arkiv X är svårt att få fram. Bland annat därför att vissa avsnitt innehåller små brott i kronologin, till exempel korta flashbacks. Andra avsnitt innehåller flera typer av brott i tidslinjen – ska de i så fall räknas en eller flera gånger? Vidare, hur gör man exempelvis när det förekommer flera flashbacks i samma avsnitt?

Jag beslöt mig för att undvika de där frågorna och i stället rikta in mig på vilka konsekvenser den icke-kronologiska formen får på upplevelsen. (Delar av det här kapitlet bygger på Morgan Jensens föreläsningar om bruten och icke-linjär struktur (2001), Cowgill (1999), kap10, och Wordplays kolumn om synvinklar, ”Point of view”, http://www.wordplayer.com/) Vi börjar, som med de kronologiska, med mönstret.

Mönstret

Med mönster, menar jag här, hur många andra serier gör för att bryta kronologin. Arkiv X däremot använder bara sällan de här teknikerna.

  1. FLASHBACK/FLASHFORWARD. Det här sättet att bryta mot kronologin är så enkelt att det nästan inte ens är ett brott. Det är mer en förseelse. (Cowgill (1999) räknar inte flashbacks/flashforward till ”non-linear films”, eftersom ”the main plot of these films still proceed in a chronological order”, s 149.) Ändå är det något som är tillräckligt komplicerat för att kräva att det annonseras ut både i förväg och efteråt. Ibland är bilden dessutom lite suddig eller förvrängd. Så viktig är alltså kronologin. (Att det är viktigt för redaktionen också märks bland annat i plats- och tidsangivelserna vid nästan varje scenbyte.)Flashforward är ett begrepp som är mindre vanligt än flashback, men det illustreras på ett tydligt sätt i till exempel ”Clyde Bruckman’s final repose”, där tittarna får se vad den synske Clyde ”ser”, vilket sedan också utspelas i nutiden, med vissa variationer. (Jag håller mina formuleringar lite svävande här, eftersom jag inte vill avslöja för mycket av slutet.)Flashbacks är förhållandevis sällsynta i Arkiv X. Anledningen är bland annat att serien har så öppen synvinkel att vi inte behöver några flashbacks. Dessutom målar fantasin ofta upp mer skrämmande bilder än vad en flashback klarar av.
  2. ILLUSION/DRÖM. Genom att använda illusioner och drömmar går det att kasta alla kronologiska begrepp ut genom fönstret. Andra begrepp också.Ett par exempel på det här är Mulders visioner i ”The blessing way” där Mulder träffar sin döda pappa och den döda källan Deep throat, Mulder och Scullys gemensamma och enskilda drogfantasier i ”Field trip”, och Robert Modells manipulationer i ”Pusher”.Drömmar och illusioner används traditionellt som en av två saker: ett sätt att ge exposition, och som en overklig värld som det kan vara svårt att ta sig ifrån. En kombination mellan dem är ofta väldigt effektiv. Ett exempel ur en annan serie, där drömmarna också kombineras på ett effektivt sätt med mysterieformen, är den dansande dvärgen i Twin peaks.

    I Arkiv X:s värld passar de in, på grund av en fjärde funktion: illusioner och drömmar kan vara mycket skrämmande…

  3. RAMBERÄTTELSE PLUS BERÄTTELSEN INNANFÖR RAMEN. Skolexemplet här är naturligtvis Decamerone (av Boccacchio, 1350-55), men tekniken används ofta än idag. Det finns antagligen flera anledningar till att tekniken fortfarande fungerar och används.Den påminner oss om någon som berättar en saga, vilket ger en trygghetskänsla. (Vilket är en av orsakerna till att filmen De misstänkta/The usual suspects lurade publiken.) Eftersom Arkiv X inte vill skapa någon trygghetskänsla, använder man inte den här tekniken, mer än något enstaka tillfälle. (”The unnatural” till exempel.)Den sparar pengar, eftersom en berättare och vanligen flera lyssnare, innebär att man slipper filma dyra actionscener eller använda flera platser.

Avvikelserna

Några av de vanligaste sätten att bryta mot kronologin, är inte särskilt vanliga i Arkiv X. Varför?

Svaren finns bland annat i redaktionens mål: att göra serien unik. Att bara använda de vanligaste sätten, skulle inte göra serien originell. Det finns redan tillräckligt många som arbetar med de enklaste medlen. Och Arkiv X-författarna, med Chris Carter i spetsen, har inte riktat sig till den dummare delen av publiken. (Lowry (1996), s xi)

En annan förklaring ligger i Arkiv X:s genre. När man gör en paranormal skräckserie med konspirationsinslag, duger inte de vanliga tricken. Då skulle överraskningseffekten utebli.

  1. CIRKULÄR HANDLING. Grovt sett finns det två varianter av cirkulär handling: en där slutet tas upp i början, fast det då är oförklarligt (filmerna Sunset boulevard, Citizen Kane med flera), och en där någon annan del av berättelsen får inleda berättelsen. Den senare varianten är ganska vanlig i Arkiv X (”Colony”/”End game”, Unrequited”, ”Bad blood”, ”Hollywood A.D.” är några exempel.)Det går till så här: en klimaktisk scen innan förtexterna (”in medias res”), efter förtexterna kommer en skylt, till exempel ”48 timmar tidigare”. Vi får se vad som ledde fram till den klimaktiska scenen, och sedan hur scenen slutar, och vad som kommer efteråt. Klimax-scenen används med andra ord som teaser.Eftersom Arkiv X till stor del handlar om oförklarliga fenomen, passar den här tekniken rätt bra in i serien. Det ökar på mysteriet, om huvudpersonerna agerar på ett underligt/ovanligt sätt.

    Och en sak till: genom att inte avsluta scenen får man två bieffekter. Dels vill tittarna veta hur det ska gå, dels känns det som om man har dragit historien vidare två steg förbi det väntade slutet, om man tar den klimaktiska scenen från mitten av berättelsen.

  2. MULTIPLA SYNVINKLAR I KONFLIKT. Avsnitten ”José Chung’s From outer space” och ”Bad blood” (och andra i mindre mån) berättar storyn genom att låta flera personer referera samma skeende ur sin synvinkel – ge sina teorier, visa sin personlighet och sina övertygelser. Eftersom flera personer berättar om samma sak, kan det orsaka konflikter. I själva verket är en av poängerna att synvinklarna skiljer sig åt, att man inte kan vara säker på vem som har rätt.Men de multipla synvinklarna används inte bara för att skapa osäkerhet. I själva verket tillhör både ”José Chung’s From outer space” och ”Bad blood” de mest komiska avsnitten, delvis på grund av att vi får se hur olika Mulder och Scully ser på samma situation. (Det går så långt i ”Bad blood” att Mulder rättar ”Scullys” platsangivelse: från Davey Crockett Motor Court till Sam Houston Motor Lodge…)(I den fjärde säsongsguiden till Arkiv X berättar författaren till ”Bad blood” hur idén kom till – den inspirerades av ett avsnitt av gamla Dick van Dyke show, så visst lönar det sig med klassisk utbildning… Meisler (1999), s 170.)

    Det kan vara svårt att planera de olika synvinklarna, men det tar mindre tid i anspråk eftersom storyn tar så mycket tid att man behöver mindre intrig.

  3. Tidsloop – Avsnittet ”Monday”I ”Monday” får tittaren se Mulder gå igenom samma dag, om och om igen. Det som skiljer tidsloop-avsnittet ”Monday” från filmen MÅNDAG HELA VECKAN, som är den självklara jämförelsepunkten för många är dels att det inte är någon av huvudpersonerna som är medveten om att det är en tidsloop, utan en tredje protagonist, dels att loopen inte börjar om varje morgon.I och med den tredje protagonisten, vars mål är samma som Bill Murrays i Måndag hela veckan – att komma ur loopen, skapas en del av tematiken. Hennes deprimerade och trötta tillstånd är mer tematiskt passande för Arkiv X-världen än för en romantisk komedi.

    Loopens slut är viktigt. Varför?

    För att det innehåller vad författaren till ett tidsloop-avsnitt i Star Trek – The next generation kallar ”the ultimate teaser” (Nemecek (1995), s 195.). I STTNG handlade det om att spränga Enterprise. I Arkiv X om att döda Mulder och Scully – på riktigt (ingen fejkad död, som i ”Gethsemane”/”Redux I-II”). Insatserna är alltså höga – huvudpersonernas liv – och lösningen är inte ”den perfekta dagen”, utan att den tredje protagonisten måste offra sitt liv. Inget uppåt-slut, men det passar genren.

    Men som vanligt i Arkiv X används formen också för att skapa humor, som till exempel Mulders olika försök att undvika att ramla över sina skor. Humorn och byte av synvinkel (till Scully respektive den tredje protagonisten) döljer bland annat det som skulle kunna bli monotont efter några loopar.

    Givetvis blir det mer komplicerat att filma ett sådant här avsnitt, med alla detalj-skillnader mellan looparna att hålla reda på, men å andra sidan går det fort att skriva, av samma anledning som med tidsloop-avsnitt.

  4. EPISODISKT – AVSNITTET ”MUSINGS OF A CIGARETTE-SMOKING MAN”. När tillräckligt många hade blivit intresserade av ”Cancer man”, var det dags att göra ett biografiskt avsnitt om honom. Eftersom redaktionen ville etablera hur aktiv konspiratören har varit (åter passande för genren), presenteras avsnittet i korta segment från olika tidsperioder: från morden på JFK och Martin Luther King, från när Arkiv X återöppnades av Mulder, när Scully blev Mulders partner, och slutligen nutid.Men samtidigt, i dialog berättas om andra operationer som är mer komiska, och avsnittet avslutas också med en vändning: hela avsnittet bygger på vad ”the lone gunmen” har läst i en bok som är skriven av ”the cigarette-smoking man”.De separata berättelserna är egentligen fristående berättelser, men har ett syfte, en karaktär och ett tema gemensamma. Därför blir berättelsen inte spretig, men däremot kan det vara riskabelt att göra ett biografiskt avsnitt om en så pass marginell karaktär.
  5. TIDSRESA OCH PARALLELL HANDLING – AVSNITTET ”TRIANGLE”. Avsnittet ”Triangle” är unikt på flera sätt:Till att börja med har det en visuell stil som bryter av mot Arkiv X:s vanliga. Bortsett från reklamavbrotten finns det bara ett fåtal vanliga klipp i hela avsnittet, på samma sätt som i Hitchcocks REPET eller De Palmas SNAKE EYES (som kom samma år som ”Triangle” – en slump? Hmm…)En annan sak med den visuella stilen – vid ganska många tillfällen ser vi två skeenden samtidigt i bild: ett i nutid, ett i dåtid. I själva verket leker avsnittet med tittaren vid ett tillfälle, där Mulder och Scully ser ut att vara på väg att springa in i varandra fast de egentligen är där med 49 års mellanrum… (Det finns fler exempel på metoden parallella skeenden i olika tidsperioder: MacGyver-avsnittet ”Blood brothers”, Star Trek – The next generation-avsnittet ”Time’s arrow I-II”, filmen DÖD PÅ NYTT, för att bara nämna ett par.)

    … Vilket beror på att det här är det enda tillfället där en av huvudpersonernas nutida jag befinner sig i en annan tidsperiod, det vill säga har rest i tiden.

    Dessutom, i dåtiden finns seriens vanliga skådespelare med i andra roller: Scully spelar en professors assistant, Skinner, Jeffrey Spender och ”cigarette-smoking man” spelar nazister. (Samma sak är inte helt oerhört i andra serier. I Lois & Clark – The new adventures of Superman: ”Soul mates” finns de reguljära rollfigurerna med i tre tidsperioder. I Star Trek – Deep space nine: ”Far beyond the stars” finns skådespelarna med utan masker i 1930-talets USA. Och i Simpsons-avsnittet ”Simpson bible stories” föreställer Homer med flera kända bibliska figurer.)

    Avsnittet är dock mer komplicerat än så, för i slutet avslöjas det att allt kan ha varit Mulders illusion. I vanlig Arkiv X-anda ges det inga klara svar, utan tolkningen beror på vilken sida skepticism-troende-skalan man befinner sig på.

FRAMTIDEN FÖR OCH MED ARKIV X – NYA TRICKS

Med sju säsonger bakom sig (åtta i USA) och alla ovanstående metoderna redan använda, kanske det känns som om sätten att variera favoritberättelserna börjar ta slut.

Ingalunda.

I själva verket finns det ganska många sätt kvar att berätta på:

  1. PARALLELLA UNIVERSA. Den här formen av berättelse har många gemensamheter med tidsrese-berättelser (det kan till exempel vara svårt att bestämma om en tidsresa rent dramatiskt är ett kronologiskt brott eller bara en resa till en annan plats. Förändras framtiden/nutiden av ens närvaro i dåtiden eller inte?), men här handlar det om en person som hamnar i en alternativ verklighet – såsom verkligheten hade kunnat ha sett ut. (Jfr filmen EN ANDRA CHANS, Star Trek – The next generation-avsnittet ”Tapestry” och ett sent avsnitt ur Dallas, där vi får se hur Southfork hade sett utan J.R. . ”Mirror, mirror” ur Star Trek låter personer från varsitt parallellt universum hamna i varandras universa.) Det skulle till exempel kunna handla om vad som hade hänt om Scully inte hade blivit FBI-agent utan fortsatt med sin läkar-karriär.Arkiv X snuddar vid den här formen i ”Biogenesis/The sixth extinction I-II”. Där fantiserar en medvetslös Mulder om ett liv utanför arbetet med Deep throat fortfarande vid liv.
  2. TVÅ ALTERNATIVA UTVECKLINGAR. Ett liknande skeende får man om man låter två parallella universa skiljas åt inuti berättelsen, som i filmen Sliding doors. Hur utvecklas framtiden beroende på vilka val man gör och slumpen? är de viktiga frågorna här.
  3. BAKLÄNGESAVSNITT. I pjäsen ”Betrayal” av Harold Pinter visas scenerna i omvänd ordning, vilket får en absurd effekt. Seinfeld-avsnittet ”Betrayal” (med rikliga Pinter-allusioner) gör likadant, för komikens skull. Där går man till och med så långt att prosit kommer före nysningen.Ändå finns det en logisk kedja kvar, nämligen fråge-kedjan. Vi undrar hela tiden varför folk gör som de gör. Det skulle kunna vara thriller/skräck-elementet i ett tänkbart Arkiv X-avsnitt – att vi inte har en aning om varför det blev som det blev. (I vanlig ordning skulle det säkert finnas några komiska poänger också.)
  4. HELA AVSNITTET UTSPELAR SIG I FRAMTIDEN. Efter ett kort besök i dåtiden för Mulder (eventuellt) i ”Triangle”, skulle det vara intressant att besöka den framtidsvärld som man pratar om i ”Synchrony” – där alla kan resa i tiden och göra vad de vill.Men tidsresor framåt skulle också kunna medföra hittills okända faror – ny teknik, nya konspirationer, andra koalitioner, och nya monster.
  5. GENRE- OCH STILBYTEN. Med tanke på hur många genre- och stilbyten Arkiv X redan har genomgått temporärt, är det få riktigt självklara val kvar. Jag tvivlar till exmpel på att Arkiv X skulle göra som Ally McBeal (musikal), som MacGyver (western), som Simpsons (sitcom), eller bli episkt, kostymdrama, barn/ungdom eller såpa. Men kanske rättegångsdrama, eller sjukhusdrama (här är ”all things” (sic) på gränsen till att passa in), eller abstrakt film. Arkiv X kommer säkert att hitta fler genrer att blanda med.Det är inte helt otänkbart heller att Arkiv X möter andra serier. Sådana tankar har varit uppe tidigare, om till exempel Unsolved mysteries (Meisler (1999), s 156.). Begränsningar finns bland annat i produktionsbolag, men det skulle till exempel vara intressant att se John Cage i Ally McBeal få ta hand om ett fall ur Arkiv X, eller se vad som händer när folket i Stargate S-1 ställer till det för jorden, och det blir ett fall för Arkiv X.Och det är nog inte helt uteslutet att Arkiv X blir fler filmer i framtiden.
  6. TREDJE PROTAGONIST BLIR ENSAM PROTAGONIST. Efter alla tidigare variationer: Mulder och Scully, Mulder och Scully plus tredje protagonist, Mulder och/eller Scully plus reguljär rollfigur, reguljär rollfigur plus Mulder eller Scully, etc, skulle det vara intressant att se om serien fortfarande håller utan varken de reguljära rollfigurerna eller huvudpersonerna.Det skulle kunna ske på åtminstone två sätt: antingen genom andra som jobbar med Arkiv X (tidigare eller senare) (vilket man flörtade med i ”Travelers”, som handlade om Mulders pappa, men där var Mulder med i ramberättelsen), eller också utan Arkiv X över huvud taget.Den svåra frågan är hur man skulle knyta det avsnittet till resten av serien. Några förslag: genom hot som har figurerat i andra avsnitt (monster, andar, sjukdomar, etc), genom samma förmågor, eller genom stil, genre och tematik.
  7. ICKE-LOGISK STRUKTUR. Genom att gå ifrån orsak-verkan-kedjan, och ibland låta verkan komma före orsaken, som till exempel i PULP FICTION, skulle berättelsen bli mindre förutsägbar – det säger sig själv – men det skulle också kräva betydligt mer av tittarna. (Kanske för mycket. Fast vi pratar ju om Arkiv X-tittare, så kanske inte…)Det ställer högre krav på författarna också, eftersom varje scen måste säga så mycket mer, än att bara vara spännande. De individuella scenerna måste nästan vara egna enheter, så att tittarna temporärt kan tappa fotfästet.Den här formen hör annars mer till konst-film, där publiken inte har reklampauser, eller en hel series backstory att ta hänsyn till.
  8. CLIP SHOW. Lyckligtvis har Arkiv X fortfarande klarat sig undan detta gissel. Vad det rör sig om är avsnitt där budgeten inte räcker till till annat än en ramberättelse och klipp från tidigare avsnitt. (Exempel på sådana är MacGyver: ”Unfinished business”, Star Trek – the next generation: ”Shades of grey”, Simpsons: ”So it has come to this – The Simpsons clip show”. Men fenomenet är inte unikt för TV: THE TRAIL OF THE PINK PANTHER är bara ett filmexempel. Under andra världskriget användes den här metoden när skådespelare och regissörer och budgetar saknades.)(I stället brukar Arkiv X och andra publiksuccéer ha timslånga ”dokumentärer” utan ramhandlingar, som ligger mellan säsongerna.)

Säkert finns det fler tänkbara sätt att berätta, och det skulle inte förvåna mig om redaktionen bakom Arkiv X uppfinner några nya eller blandar de här friskt.

AVSLUTNING

Vad kan vi lära oss av det här?

Vad betyder allt det här? Alla brott mot kronologin?

Och på vilket sätt kan det här vara till nytta för andra?

Och hur vanligt är det egentligen?

Som jag redan har nämnt kan andra sätt att berätta än det linjära, kronologiska, vara ett sätt att spara intrig.

En berättelse med multipla synvinklar i konflikt (som filmerna RASHOMON och SNAKE EYES, Arkiv X-avsnittet ”Bad blood” eller Star Trek – The next generation-avsnittet: ”A matter of perspective” eller, för den delen, dussintals deckare) kräver, om det är tre synvinklar, bara en tredjedel så lång intrig. (Däremot kräver den tre gånger så djup intrig. Intrigdjup är ett ämne som man inte hör särskilt mycket om, men vad det betyder hänger ihop med vad Wordplay kallar ”off-screen movie”, vad som händer där kameran inte tittar just nu. Idealiskt, men ganska sällan, har en manusförfattare nämligen koll på vad precis varenda rollfigur i berättelsen har för sig i ett givet ögonblick. Bättre koll på off-screen movie:n ger större möjlighet att skapa en trovärdig värld och förväntan, men också att förbrylla och överraska tittarna. Se ”Off-screen movie” i Wordplay, http://www.wordplayer.com/)

En tidsloop-berättelse kräver ännu mindre intrig, beroende på hur många gånger vi får se loopen. (Här måste intrigdjupet vara ännu större än vid multipla synvinklar.)

Det episodiska kan vara ett bekvämt sätt att knyta ihop mindre berättelser för att skapa en tematisk helhet. Helt enkelt när man känner att man inte kan berätta om en särskild sak i mer än ett par minuter.

Samma sak gäller för ramberättelsen.

Den cirkulära handlingen, å andra sidan, är bra av en helt annan anledning. I och för sig behöver man lite mindre intrig, eftersom åtminstone en scen går att återanvända, men det är så lite att det är negligerbart. Vad den här modellen lär oss, är i stället att koncentrera oss på att börja idésökandet (när vi skriver) med att leta efter scener som verkar absurda, och att sedan hitta logiska förklaringar till dem.

Med andra ord: modellen följer skapandeprocessen på ett lämpligt sätt.

Parallella universa-berättelser å sin sida skapar stort utrymme för karaktärerna med hjälp av kontrasten till den vanliga världen. Därför krävs ganska mycket energi till att skapa den parallella världen, precis som för tidsresor.

Parallella utvecklingar, däremot, skrivs egentligen som två parallella linjer, fast med samma personer inblandade. Det ger utmärkt tillfälle att studera karaktärerna. Utrymmet brukar delas ganska broderligt mellan linjerna, så det betyder dubbelt så mycket av hälften så mycket intrig. Det kan vara värt att lägga märke till att man ofta har varsin genre på utvecklingarna.

Att byta protagonist ger nya möjligheter att testa både franchisen och de omgivande karaktärerna – för att se vilka outnyttjade resurser som finns till hands. Det kan också ge färska perspektiv både på de vanliga huvudkaraktärerna och på de nya karaktärerna.

Genom att byta genre och stil kan man leka med publikens förväntningar, men också krossa en del myter om serien, vad gäller till exempel djup. Det är också ett tillfälle till stor humor, och till allusioner, referenser och homager.

Baklänges-berättelser är antagligen den berättarform som kräver störst utrymme, men också den form som kräver mest planering. Eftersom vi redan vet hur det kommer att gå, är det karaktärernas motiv till att göra som de har gjort som kan förändra vår bild av det som har hänt.

Icke-logiska berättelser bryter visserligen orsak-verkan-kedjan, men det finns ofta andra kedjor som håller ihop berättelsen. Det kan vara treaktsstrukturer eller tematiska strukturer, men utrymmet för intrigen minskar egentligen bara med så mycket som krävs för att förklara var i berättelsen vi är för publiken.

Över huvud taget kan det verka som om de här icke-kronologiska sätten att berätta skulle betona intrigen mer än karaktärerna. I själva verket blir det tvärtom.

Varför då?

Jo, för att publiken behöver mer tid på sig att förstå storyn, det vill säga att länka samman det som händer. Då händer två saker: dels tvingas författarna kapa i allt material som inte för intrigen framåt, eftersom sättet att berätta ”genar” mellan de viktiga scenerna.

Dels tvingas publiken att förlita sig på karaktärerna. (I viss mån även på arenan.) Publiken börjar titta oerhört noga på hur karaktärerna reagerar på det som händer, för att se vad som är en lämplig reaktion, eftersom de inte kan vara helt säkra själva på vad det är som händer.

I praktiken

Om det är svårt att försöka räkna hur många gånger Arkiv X bryter mot det kronologiska berättandet, då borde det vara omöjligt att ens uppskatta hur vanligt det är över lag i olika TV-serier. Tumregeln är dock att ju mer komplicerat brott mot kronologin eller franchisens konventioner, desto ovanligare.

Det betyder att det inte är särskilt ovanligt med ”in medias res”-avsnitt, medan till exempel baklängesberättelser är oerhört ovanliga.

Å andra sidan är ambitiösa serier som Arkiv X ganska sällsynta på TV. Det är inte många som använder lika många kronologiska brott (och tänjningar av franchisen). Vad beror det på?

Jag tror inte att det beror på att publiken inte kan förstå storyn om intrigen är komplicerad. Publiken förstår mer än vad man tror.

I själva verket kan en del av de mest komplicerade sätten att berätta bli uppskattade just därför att de komplicerar storyn. Arkiv X-avsnitten ”Bad blood” och ”José Chung’s From outer space” är bra exempel på det. En del producenter har svårt att acceptera den tesen, och försöker därför förenkla intrigerna (och berättelserna), vilket resulterar i att berättelsen förlorar i logik. (Se till exempel ”The audience is listening” i Wordplay, http://www.wordplayer.com/)

Problemet tror jag snarare ligger på två nivåer:

  1. DET ÄR SVÅRT ATT SKRIVA ICKE-KRONOLOGISKA BERÄTTELSER. Till och med författare har svårt att skaka av sig det konventionella sättet att berätta – både när det gäller franchisens vanliga stil, och kronologiska hänsyn. Dessutom krävs det lite mer tydlighet när det gäller var och när en scen utspelar sig för att publiken ska förstå.
    Samtidigt kan det vara svårt för författare att komma så nära en karaktär som krävs för att göra storyn spännande när intrigen är komplicerad. Det krävs mer research, mer tankearbete och mer självrannsakan.
    Inte undra på att det är färre som gör det…

  2. DET KAN VARA SVÅRT ATT RÄTTFÄRDIGA ATT HA EN KOMPLICERAD INTRIG NÄR DET ÄR LIKA ENKELT ATT HA EN RÄTTFRAM. Utan tillräckliga skäl att göra något speciellt, då blir det lättare att göra det vanliga. Men det är mer än bara en attityd-fråga. Mycket mer.
    Det är en genre-fråga.
    Arkiv X använder sina ”brott” för att stödja genren och temat. Genom den cirkulära handlingen börjar avsnitten med ett udda beteende eller en udda situation (science fiction-genren), och sedan får vi förklaringen till det (deckare), och det leder till en väpnad konflikt (thriller/action).
    Andra synvinklar används både för att förvarna om hemskheter (monster), och för att övertyga oss om att fienden finns överallt (konspirationen). Illusioner används ofta för att sätta skräck i oss/göra oss osäkra.
    När Arkiv X använder ramberättelser är det sällan vi kan lita på berättelsen innanför ramen helt (temat ”Trust no one”). Tidsloopen berättar om det oundvikliga ödet. Och multipla synvinklar i konflikt berättar om hur mångfacetterad Sanningen (med stort s) är.
    Det är likadant i Seinfeld. Där används en typ av intrig (baklänges-berättande) för att skapa humor.
    I Lois & Clark – The new adventures of Superman används resor till parallella dimensioner och andra tidsepoker för att ställa till nya svårigheter för Stålmannen, både som superhjälte och på det romantiska planet.
    Det finns ett mönster här.
    Sättet att berätta är anpassat för att seriens genre.
    Det gäller alltså att tänka till lite innan man väljer en tidsloop eller ett episodiskt avsnitt. Och eftersom alla serier inte är lika utvecklade varken i tema eller genre – är det inte alltid det går. (Det går säkert att göra en större undersökning av det här ämnet, men jag har inte utrymme för det här.)

Avslutningsvis vill jag bara påpeka två saker: för det första att det är väldigt vanligt i Arkiv X att använda flera kronologi-brott/franchise-brott i samma berättelse, och kombinera dem på ett intrikat sätt. Hur man kombinerar är upp till var och en, men grundelementen är de sätt att berätta som jag har räknat upp ovan.

För det andra går det inte att låta ett sätt att berätta bära en hel berättelse. Med andra ord: förlita dig inte på till exempel en tidsloop. Vad som händer i tidsloopen är minst lika viktigt. Och det är där Arkiv X har lyckats. De har fortsatt att hitta nya varianter av monster, förmågor och farliga djur.

Låt oss hoppas att de fortsätter ett bra tag till.

Manusförfattarens guide:Hur man slipper Talking heads

Det här är tjugoandra delen i min bok Manusförfattarens guide. Se fler delar här. Du får sprida det här materialet fritt, så länge du anger källa.

”Talking heads”?!

Talking heads är dåliga. Och man vill helst slippa dem.

Talking heads som inte är talking heads. För de spelar ju...

Talking heads som inte är talking heads. För de spelar ju...

Nu pratar jag inte om 1980-talsgruppen med bl.a. David Byrne. Jag lovar. För vem vill slippa dem? Jag pratar naturligtvis om det hemska, hemska fenomen som producenter hatar, som regissörer försöker stryka, som skådespelare försöker slingra sig ur och som kulturkritiker gång efter annan anmäler till krigsförbrytartribunalen i Haag. (De enda som verkar gilla talking heads-scener är ljudteknikerna…)

För den som har bott i en grotta/garderob kan begreppet förklaras så här:

Talking heads är när två eller fler rollfigurer står stilla och bara pratar i bild.

Det är alltså dåligt.

Vilket beror på att det är tråkigt.

Det tråkigaste är scener med en enda person som pratar för sig själv. Två personer som pratar med varandra är lite mer spännande, och sen blir det allt mindre tråkigare ju fler figurer som är i bild – men det blir inte nödvändigtvis bättre med 500 människor i bild samtidigt, framför allt om det enda de gör är att prata.

Om du så glömmer bort all vad treaktsstruktur och konflikter heter, så kom i håg att talking heads är fy. Inte. Aja baja.

Det vi vill ha istället är scener:

  1. där man kan hålla för öronen och fortfarande förstå precis vad som händer
  2. där man kan blunda, och ljudet från berättelsen framkallar bilder i ens huvud som stämmer överens med ljuden
  3. där det händer saker = folk gör saker
  4. där något rör på sig – det heter ju rörliga bilder (på engelska är det ännu tydligare: det heter ”movies”)

Och sådana manus är underbara att läsa…

Varför talking heads?

Varför innehåller då så många manus talking heads? (Uttrycket används faktiskt på svenska produktionsbolag också.)

Det finns många skäl, och vi kommer att komma tillbaka till frågan, men det allra vanligaste skälet är helt enkelt det här:

Manusförfattaren har inte ansträngt sig tillräckligt för att hitta en scen med rörelse och liv, utan har nöjt sig med en scen där innehållet sägs, istället för att visas.

Det är som sagt det vanligaste felet. Men självklart finns det fler orsaker:

  • manusförfattare tittar naturligtvis på andra filmer, och andra filmer innehåller talking heads-scener – ergo…
  • de flesta manusförfattare har inprogrammerat i ryggraden att de inte får göra filmen så dyr, eftersom det då är mindre chans att den blir gjord. Talking heads-scener är billiga – ergo…
  • många manusförfattare har fått höra att en film behöver både snabba och lugna partier. När de har gjort en actionscen känner de därför att de behöver lugna ner tempot lite. Ergo…
  • när manusförfattare tittar på en film – faktiskt när de flesta människor tittar på en film – så kommer de ihåg dialogen, ibland ordagrant. Få vuxna människor återberättar ett slagsmål steg för steg. Manusförfattare vill bli ihågkomna och få sina berättelser återberättad. Ergo…
  • dialog är roligt att skriva. Alla manusförfattare pratar ju, så därför resonerar de att de borde kunna skriva bra dialoger – och att det räcker för att skapa spänning. Ergo…
Om man söker på Wikimedia Commons på termen "Ergo" får man upp den här termen...

Om man söker på Wikimedia Commons på termen "Ergo" får man upp den här termen...

Nog finns det skäl att skriva talking heads-scener. Det här var bara ett par av skälen. Men…

Det är inte alltid manusförfattarens fel…

Mycket är naturligtvis manusförfattarens (och manusdoktorernas) fel, men inte allt.

Det är t.ex. inte alla regissörer som gör någonting av potentiellt bra scener. De filmar en talscen statiskt – från när någon kommer in tills när personen går ut igen – istället för att gå in i scenen via en åkning, eller via ett klipp mitt i en swish-panorering.

Sånt går inte att gardera sig emot.

Men det är det motsatta fenomenet som verkligen ställer till det för manusförfattare – regissörer som gör för mycket. Låt mig förklara…

Det är faktiskt inget fel på talking heads-scener. Vissa scener ska vara talking heads. Alla berättelser behöver lugnare scener för att förklara intrigen, för att lära känna personernas innersta hemligheter, och för att ge lite variation i tempot. De flesta manusförfattare vet det.

Problemet ligger i när regissörer och producenter inte inser vikten av enskilda talking heads-scener och gör något spektakulärt av dem så att tempot aldrig varieras och så att rollfigurerna aldrig får öppna sig (och sen har de mage att klaga på ytliga karaktärer!). Effekten av det är nämligen att de talking heads-scener som de inte gör spektakulära i jämförelse blir otroligt tråkiga, och lite orättvist ger talking heads-scener ett dåligt rykte.

Och om det skälet inte räcker när du sitter i ett story-möte, så finns det ett som garanterat biter…

Som en vän till mig som är producent sade: ”Vi måste ha några talking heads-scener, för det blir alldeles för dyrt med bara flying cows-scener!”

Talking heads är ändå dåliga

Problemet är ju just att produktionsbolag, producenter, regissörer, skådespelare och en del av publiken har så svårt för dem.

Och eftersom det är de som bestämmer, så… är talking heads dåliga.

Att göra scenen mer rörlig

Tråkigt nog, när folk skriver om talking heads, så är ”talking heads är dåliga” precis så mycket man får veta. Man vill ju veta hur man ska göra istället.

Därför tänkte jag bryta mönstret och faktiskt berätta hur man ska eller kan göra för att undvika att ens scener blir talking heads. Tanken är att när du får kommentarer på en scen du har skrivit, att du ska kunna gå igenom den här listan och fläska till scenen ordentligt.

DEL ETT: GRUNDLÄGGANDE TRICK

Till att börja med några tips om hur man gör en talking heads-scen lite intressantare utan att egentligen förändra den.

REKVISITA. Skådespelare är nervösa typer och vill gärna ha något att göra medan de ska leverera dina repliker. De kallar det ”business”. Business gör inte skådespelarna mindre nervösa, men då har de åtminstone något att pilla på.

Så ge dem vapen, leksaker, papper med viktigt innehåll, pingisbollar – vad du nu kommer på. För det finns två saker med rekvisita som kan göra scenerna väldigt intressanta:

  1. de kan fungera som MacGuffins
  2. ”war with objects” – krånglande teknik, oavsett om det är en bil som inte startar eller en stol som inte går att fälla ihop, är väldigt rolig

Dessutom, ur produktionssynpunkt är det ofta ganska billigt med rekvisita.

KLÄDER OCH FRISYRER. Det låter otroligt, men många människor tittar på vad andra människor har på sig och vad de har för frisyr. Man kan till och med gå så långt att folk tittar på film och TV för att inspireras i sina kläd- och frisyrval. Tänk bara på hur många som apade efter Jennifer Anistons stil i Vänner.

Då uppstår nästa fråga: vem är det som har ansvaret för kostymering och hår? Det kan låta självklart: kostymavdelningen och håravdelningen. Ytterst kanske regissören.

Fel! Det är du. För om du inte ger intrycket av att det ska vara coola kostymer och häpnadsväckande frisyrer så blir det inte det. Men det sköts inte enbart i scenanvisningar, utan i dialogen och beteendet. Pratar den här personen coolt? Beter den sig som en person med en häpnadsväckande frisyr? Nähä, då blir det frisyr 1A och blekgråa kläder…

Fördelen är att det här också är ganska billigt. Till och med dyra kläder är väldigt billiga – om man jämför med att krocka fartyg i skala 1:1 i en utomhuspool.

FÖRVANDLING OCH FÖRKLÄDNING. För att förra rubriken ska bli ännu tydligare: gör kläderna och frisyrerna ordentligt udda. Låt rollfigurerna klä ut sig, utan eller med masker/maskering, imitera någon annan, eller bara försöka att gömma sig.

Det kan bli intressant, ganska billigt.

Det kan till och med vara så enkelt att rollfiguren förändras under historiens gång – får ett ärr, blir sunkigare, skärper till sig, eller färgar håret.

DEL TVÅ: HALVSTORA FÖRÄNDRINGAR

När du har fixat punkt 1-3, och scenen fortfarande känns tråkig – gå vidare med lite större förändringar.

Alla vet ju hur sådana här tillställningar brukar sluta - med flörtar, enorm bakfylla, och försenade tackkort.

Alla vet ju hur sådana här tillställningar brukar sluta - med flörtar, enorm bakfylla, och försenade tackkort.

Ceremoni eller process

Med tanke på hur många formaliserade handlingsmönster det finns vore det märkligt om du inte kunde hitta något som liknar det som scenen ska handla om: ett bröllop, en rättegång, ett sabotage, en fotbollstränares presentation av spelupplägg, förberedelserna inför en avrättning, eller kanske bara utlåningsproceduren på ett bibliotek. (Om sedan scenen i sig är talking heads, så har du åtminstone dolt det väl…)

Just det bekanta gör att publiken får en speciell känsla, och förväntar sig att nästa steg i processen ska dyka upp. Och sådana förväntningar är manusförfattarens Mekka – för det är där man kan gömma de största villospåren, det är där man kan avslöja skillnader i den här rollfiguren jämfört med alla andra som har gjort samma sak, och det är där man fångar hela publikens identifikation. Enkla processer är guld värda för att skyla över talking heads.

Ta bara processen steg för steg så att förväntningarna hinner stiga ordentligt… och sen kan du slänga in något litet så kommer det att verka som ett otroligt stort Element X.

Ny plats

En ny eller exotisk plats kan ge en scen tillfälligt liv. Om den är fantastiskt inredd (läs: beskriven i manus), så kanske den kan upprätthålla en talking head-scen i någon minut längre än annars. Jag läste t.ex. om hur en idé till ett avsnitt av Arkiv X kom till: författarna ville veta hur det såg ut under en rulltrappa.

Tricket är (även om du har en normal miljö) att ta fram en ny vinkel efter ett tag. En stund in i samtalet kan rollfigurerna gå in bakom kulisserna på restaurangen, eller till insidan av tullbåset, eller bland väktarna i nattklubbskön.

Kom ihåg att en miljö inte är ett ställe, utan består av massor av delar: t.ex. ute och inne, herrskap och tjänstefolk, eller kunder och anställda, eller vanliga människor och experter. Det skapar statusskillnader som faktiskt känns. Och ju fler delar du hittar i din miljö, desto längre kan du hålla din talking head-scen flytande.

Det bästa är att den som letar efter inspelningsplatser kommer att älska dig. Eller att hata dig, beroende vad du hittar på… Men det får man ta.

Hagel är inte bara en sorts ammunition

Hagel är inte bara en sorts ammunition

Stämning och väder

En stor nackdel med talking heads är just att effekten hänger för mycket på skådespelarnas dagsform, på regissörens personregi, och på hur vackra omgivningen är. Genom att skriva in stämningen i manuset, via t.ex. väder, så försäkrar du dig om att skådespelarna och regissören åtminstone har något att reagera på.

Ska det vara sexigt – gör det varmt. Ska det vara skrämmande – låt det åska, eller åtminstone vara natt. Rätt grundläggande kunskaper. Men sen då?

Det finns flera typer av regn t.ex. Befriande regn. Sexigt regn. Katastrof-bådande olycksfallsregn. Och solen kan vara både en livgivare och en förgörare. Den kan framkalla hemska skuggor, eller lysa in bland vinklar och vrår. Det är upp till dig.

För guds skull, släng in lite väder!

Ljud

Att ge tipset att använda ljud kan verka underligt när kapitlet handlar om att göra sin berättelse mer visuell, men fundera på det. Ljud kan vara stämningsskapande (som naglar på en svart tavla), ljud kan ange var berättelsen äger rum, ljud kan återkalla minnen (lät inte pappren runt glassarna annorlunda förr?), ljud kan föra berättelsen framåt (”Vad var det?”, ”Vet inte, vi får undersöka saken”), ljud kan skapa en personlighet (”vi hör steg i mörkret. Klick-dunk, klick-dunk”), och ljud kan vara som musik…

I själva verket är det inte förbjudet att använda musik – en grammofon som hakat upp sig på en brottsplats, en granne som spelar musik lite för högt, eller till och med sånger. Alla typer av filmer kan innehålla musik: börja med sångnummer (andra Indiana Jones-filmen), ha musik som en del av klimaxen (Tillbaka till framtiden), ha musik som komiskt inslag (CLOCKSTOPPERS), inkludera sånger i berättelsen (TV-serien Scrubs gör det väldigt skickligt), eller så gott man kan.

Men glöm inte tystnad.

Avsaknad av ljud kan vara mer talande än världens bästa dialog. Jag menar inte att du ska ta bort all dialog (för det tänker du ändå inte göra), jag menar att du ska fundera på om det finns någon scen i din berättelse du kan ersätta med ett tyst agerande.

Men tystnad kan också användas på ett annat sätt: genom att göra berättelsen stum för ett ögonblick. Ingen pratar, ingen musik, inga ljud alls. Det kan bli både skrämmande, roligt och rörande. Men framför allt tvingar det dig att fokusera scenen.

Video i bild

En mer avancerad form av nummer 1 här ovan är när rekvisitan är en berättelse i sig. Rollfigurerna tittar på film, eller så tittar någon annan på rollfigurerna. Eller så visas en pausfilm. Varför? Det bestämmer du.

Skyltar eller siffror i bild kan också göra scenen mer visuellt intressant: ”Simpsons” har t.ex. ständigt skyltar med udda texter på. ”Futurama” hade ett avsnitt där huvudpersonen Fry skulle dricka 100 koppar kaffe, varpå kopparna räknades i nedre vänstra hörnet. Och för att återanvända ”Arkiv X”, så anges ju tid och plats för varje ny scen – så när Mulder & Scully berättade varsitt perspektiv på samma händelse, suddades Scullys plats- och tidsangivelse ut och ersattes med Mulders.

Det gäller bara att hitta en bra förklaring till när regissören undrar om det verkligen är nödvändigt. ”Jo”, svarar du, ”för att annars…”

Parodi och allusion

Ett sätt att göra så att talking heads-scener känns kortare är att referera till andra verk visuellt. För att ta ett exempel som redan gjorts till döds: om du har två rollfigurer på varsin sida om en låst dörr, och den ene ska rädda den andre – gör det med en yxa och låt honom/henne ropa ”Heeere’s Johnny!”. Med ens har du anropat en bild ur ett annat verk, och det gör att lite tid hinner gå innan scenen känns som en talking heads-scen.

Du kan alludera till vilka verk som helst, så länge tillräckligt många människor förstår vad du syftar på:

  • De omutbara har en ”barnvagn i trappa”-scen som speglar en likadan scen i Pansarkryssaren Potemkin.
  • ”Star Trek: Deep Space Nine” har en scen där två rollfigurer ”råkar” hamna i precis samma positioner som på Michelangelos berömda fresk ”Adams skapelse” (den där med fingrarna som nästan möts)
  • Filmen Maverick har en scen som flörtar med Dödligt vapen-filmerna.

Hur du väljer att göra din syftning är upp till dig. Du kan göra det roligt (”vad kul att Christina Schollin kan parodiera sig själv”), intellektuellt (”aha, så det är det den här berättelsen handlar om…”), eller till och med hjärtskärande (”nej, då har hon blivit till sin mamma i alla fall…”).

Att syfta till något annat verk kan dessutom tvinga dig att fundera över vad din berättelse handlar om – egentligen, och det är ett av de bästa sätten att förhindra att du skriver talking head-scener.

Klipp

Om scenen blir för full med dialog, fundera på ifall det finns något annat vi kan behöva veta: parallella handlingar, flashbacks, flashforwards, eller bara hur vädret ser ut utanför caféet där de sitter. Sen kan du komma tillbaka och då verkar det nästan som en ny scen, trots att det inte är det.

Det finns dessutom olika sätt att klippa: mjuka övergångar, hårda klipp, ridåer, delad bild, wipe, etc. Vilken som väljs är upp till regissören och redigeraren, men om du bygger in klippet i berättelsen blir det svårare att ändra…

Och trots att manusförfattaren inte bestämmer var och hur en berättelse ska klippas så kan han/hon i alla fall antyda sin kunskap om att scenen behöver lite avbrott. Genom att göra det tvingar dessutom du dig själv att hitta bra klipp-punkter, d.v.s. du skriver automatiskt fler avslutningsrepliker.

Visuella effekter

Ett schysst sätt att avbryta den vanliga lunken med prat, handling och klipp är genom olika visuella effekter, såsom slow motion, freeze frame, upp-och-nervänd bild, in- eller utzoomning, reveal, snap focus, och ofokuserad bild.

Men samma sak gäller här som när man anger klipp: det måste finnas en jäkligt bra anledning till att man lägger sig i hur något ska filmas. Vissa regissörer gillar att få utmaningar, andra hatar att få ett sätt att arbeta föreskrivet dem – så det kan vara läge att beskriva det här på ett listigt sätt: istället för att skriva ”vi ser världen UPP-OCH-NER”, skriv ”Johan hänger UPP-OCH-NER och tittar på nyckeln som ligger på bordet”.

Ju mer integrerat sättet att berätta är i historien, desto lättare blir det också för regissören att behålla det. Se bara på hur En fisk som heter Wanda har en närbild på John Cleese som visar sig (reveal) vara upp-och-nervänd. Där är effekten helt i stil med filmen som helhet.

DEL TRE: STORA FÖRÄNDRINGAR

Efter punkt 4-11, och du fortfarande får höra att scenen är talking heads: gör större förändringar.

Jakt eller flykt

Eftersom de flesta scener innehåller någon form av mål, och någon som ska ta sig till det målet, kan det vara rätt enkelt att göra scenen mer actionfylld genom att lägga in en jakt eller flykt baserad på det målet och den person som ska ta sig dit. Öka farligheten hos motståndaren till att innefatta fysisk skada, öka tempot, och flytta målet – det gör scenen mycket mer spännade.

Men vissa, som bröderna Farrelly, menar att de aldrig har med jakter, eftersom det bara finns två sätt att sluta en jakt: antingen fångar X Y, eller så lyckas Y komma undan. Det kan krävas lite extra tankemöda för att göra jakten spännande.

Flöde

Över huvud taget är det bra att ha ett flöde av personer och saker i scenen. Folk går in. Folk går ut. Folk flyttar på sig. Saker flyttar på sig t.ex. via ett rullband. Saker försvinner spårlöst. Sånt gör scenen rätt levande.

Och i själva verket är det här tipset så viktigt att jag har snott det från fransk dramateori, där man konstaterade att det var väldigt jobbigt att skriva långa scener när man samtidigt var tvungen att behålla den dramatiska enheten: en scen utspelar sig under en begränsad tid, i ett begränsat rum och med samma personer. Därför började flera författare samtidigt att bryta mot den dramatiska enheten genom att föra in och ut sina rollfigurer ur scenen, vilket skapade scener med dynamik, för när deltagarna i scenen förändras, förändras också de inre relationerna. Det kallas över hela världen numera ”franska scener”. Och de är sååå användbara. Kolla bara:

Två älskande blir störda av en besökare, två fiender förenar sig mot ett större hot, två vänner börjar tävla om en åtråvärd persons uppmärksamhet, två kollegor blir bedöma olika av sin chef, etc.

När en av personerna då försvinner förändras de inre relationerna igen: den ena i det störda paret blir ensam med besökaren – vad händer då?, det större hotet besegras – vad händer då?, den ene vännen försvinner – vad händer då?, och den gynnade kollegan försvinner – vad händer då?

Eller för att göra tvärtom, en person till dyker upp: de två älskande får ännu en besökare – vad händer då?, de två fienderna och det stora hotet ansluts av hjälten – vad händer då?, de två vännerna och den åtråvärde får besök av dennes partner – vad händer då?, de två kollegorna och chefen får besök av den missgynnades syster – vad händer då?

Det går att upprepa den processen flera gånger: det går att börja scenen med två personer, utöka till tre, ta bort två, lägga till fyra, och lägga till fyra till. Flera sådana förändringar gör scenen kortare i publikens medvetande, men dessutom: de hjälper till att skriva intrigen genom att varje person som går in eller ut förändrar situationen för huvudpersonen.

Tänk t.ex. på sängkammarfarser, eller slå-i-dörrarna-farser som de även kallas. De gör det kanske inte så smidigt eller realistiskt, men faktum är att om man kan motivera en rollfigur tillräckligt (”jag måste gömma mig för min våldsamme pappa”) samtidigt som man behåller bara hälften av flödet i en bra skriven fars, så får man scener som påverkar huvudpersonen på flera sätt på kort tid. Och det blir rejält med flöde.

Några tips för att få till ett bra flöde:

  • utnyttja Element X.
  • kolla på miljön igen och se om det finns någonting där som kan förändras oväntat. Vad finns bakom dörrarna? Vad händer om någon maskin går igång? Vad händer om maskinen stängs av igen?
  • introducera något magiskt element: ett försvinnande, en förvandling, ett platsbyte eller liknande.
  • vissa figurer kan gå ut och komma in igen – så länge du presenterar en orsak för dem att göra det.

Det här är ett utmärkt sätt att sätta scenens tempo. Om många människor kommer in i scenen på kort tid blir tempot högre, om samma två, tre eller fyra är tillsammans under lång tid blir tempot allt lägre – oavsett hur intressanta saker de pratar om. Tänk t.ex. på den där Bröderna Marx-filmen där fler och fler människor kommer in i en och samma hytt – där var tempot hysteriskt högt. Och du kan göra likadant.

Sport och dans

I sport- och dansscener kommer rörelse naturligt – och det är inte särskilt svårt heller att låta en talking heads-scen utspelas under en fotbollsmatch eller på ett disco. De rymmer potential för komedi, romantik, spänning, etc. Eftersom tävlingsmomentet är inbyggt går det relativt enkelt att skapa konflikt.

Det är inte jättedyrt heller och ser lätt snyggt ut.

Däremot kan det vara lite lurigt att väva in sport- och dansscener så att de inte bara verkar ditlagda för att de ska ge omväxling, för att det ska vara sexigt, för att få lite extrakonflikt, för att det är billigt, och/eller för att det ser snyggt ut – framför allt i drama och thriller. Och bra sportscener är inte korta.

Med andra ord: det är inte lätt. Men inte omöjligt. Ett sätt kan vara att förskugga att vi snart kommer till en sport- eller dansscen. Ett annat sätt är att låta rollfigurerna försöka komma därifrån men hela tiden dras tillbaka av någon orsak.

Men bäst är att översätta scenen – istället för att låta talking heads-scenen utspela sig på en sportarena blir den en sportscen: om den ena rollfiguren ska övertala den andra, låt de vinnande argumenten åtföljas av serveäss och de dåliga av nät och ut. Ett annat sätt att uttrycka det är att fokusera på vad scenen har för funktion – vad den ska åstadkomma.

Slagsmål och dueller

Det här är en klassiker, kanske det mest klassiska av alla trick för att göra en berättelse eller scen mer spännande. Därför är den rätt svår att göra något med. (Förresten, gå tillbaka till punkt Jakt eller flykt här ovan som behandlar ett besläktat ämne, så kan vi snacka vidare sen.)

Tillbaka? Okej, bra. Nu då?

Till att börja med finns det inte två slagsmål som ser likadana ut – eller det borde inte finnas det. Och för att se till att det blir något unikt över ditt slagsmål räcker det inte att två personer slår på varandra.

Här nedan finns några saker som kan göra din fajt unik:

  • Tillhyggen – svärd, knivar, bajonetter, skidstavar, kedjor, blomkrukor etc
  • Storleksskillnad/styrkeskillnad, vilket i sin tur leder till skillnader i teknik, vilket i sin tur leder till växlande övertag (titta t.ex. på wrestling-matcher, där först den ene ser ut att segra, sedan den andre)
  • Fler än två kombattanter – ger komplexa konflikter.
  • Ett rum som förändrar sig – via t.ex. rulltrappor, garagedörröppnare, hissar, och andra maskiner (se även Flöde ovan)
  • Saker som händer samtidigt – pilar som passerar varandra på vägen till sina respektive mål, antagonisterna delar på sig, berättelsens MacGuffin håller på att förstöras samtidigt som antagonisten smiter, eller liknande.

Och kanske viktigast av allt: spänning. Spänning är en fantastisk känsla för en manusförfattare eftersom det får så många positiva följder: man vill veta hur det ska gå, man engagerar sig i huvudpersonen, och man fokuserar automatiskt på målet. För spänning kommer när något riskeras. Om inget riskeras då blir slagsmålet eller duellen bara tramsigt videovåld.

Djur och barn

Det är väl allmänt känt att man ska tänka sig för innan man skriver in djur och barn eftersom de är lite besvärliga att jobba med på inspelningsplats.

Å andra sidan är de perfekta om man vill bryta talking heads-situationen, för både barn och djur framkallar känslor (de är gulliga och/eller jobbiga), de är oförutsägbara, och de kan föra intrigen framåt på ett naturligt sätt. De är perfekta.

Men… de är jäkligt jobbiga att ha på inspelningsplats, framför allt under längre perioder.

Å andra sidan är de väldigt visuella: de ser annorlunda ut än vuxna människor, de rör sig mer, och de rör sig på ett annorlunda sätt. Och de låter annorlunda.

Men… de kan vara rent fruktansvärda att ha att göra med. Och det smittar av sig i hela teamet.

Å andra sidan är både barn och djur nödvändiga i ett realistiskt universum. Folk har hundar. Folk har katter. Vissa har till och med ungar.

Och de framkallar som sagt mycket känslor. Idealiska för att bryta vilken talking heads-scen som helst…

Transport

Det kan verka lite paradoxalt att propagera för att man ska lägga in transportsträckor, när det möjligen är det man oftast får kritik för. Men det finns två olika sorters transportsträckor:

  • de där inget händer – sådana transportsträckor är dåliga
  • de där intrigen kräver en ny plats – de är oftast intressanta

När transportsträckan ökar spänningen, till exempel genom förväntan (vad ska hända när de kommer till templet?), eller risk (om de inte hinner till skolan innan bomben exploderar så kommer alla barnen att dö!), eller utmattning (hon kommer nog inte att vara så pigg när hon kommer till macken – och där är mördaren…) – då är de bra.

Det enda som krävs är lite fundering på hur själva transporten ska bli en del av intrigen…

Olyckor

I Element X-kapitlet skrev jag om oväntade händelser. Olyckor är det ultimata Element X:et, och de är väldigt visuella.

Så låt hjälten bli påkörd. Eller få en blomkruka i huvudet. Eller fastna med foten i en potta. Eller råka låsa in sina nycklar i ett odyrkbart kassaskåp. Eller… ja, du fattar.

Om det leder till någon typ av ärr eller annan synlig konsekvens så är det bara bra, men själva situationen bör – måste – också hänga ihop med intrigen – fast man inte fattar det först. Det kanske är typiskt din hjälte att få sina nycklar inlåsta, eller så leder det till att han blir tvungen att söka upp sin syster, sprängämnesexperten, eller så…

Det är promenadväder

Det är promenadväder

Stunt och specialeffekter

Först en varning: stunt och specialeffekter i sig är inte underhållande. De måste ha någon mening utöver att de är coola. Jag vet att inte alla håller med om det – det finns ju trots allt folk som tittar på bilkraschfilmer och slasherfilmer och tycker att det är bra. Det får de göra. Men – med risk att låta snobbig – så är det inte sådana filmer jag propagerar för att du skriver – om intrigen och karaktärerna ska spela någon roll.

Nog med varningar! Vi vill ju ha stuntscener och specialeffekter…

När man vill slippa talking heads-scener är stuntscener och specialeffekter väldigt populära. De får ofta uppmärksamhet, de är väldigt visuella, och de ser väldigt dyra ut. (Det är det långt ifrån alltid de är. Andra saker är dyrare, men mer om det nedan…)

Därför kan det vara bra att veta om att det bara finns ett par grundläggande typer av stuntscener. Bortsett från rena slagsmål finns:

  • fordon – krockar, volter och vårdslöst framförande
  • klättring på fordon och fall från fordon (inkl. hästar…)
  • höga och låga fall (inkl. hopp)
  • explosioner och eld
  • sport och äventyr (skidor, bergsbestigning, etc)

Hur man skriver en stuntscen är i sig rätt komplicerat, men i grund och botten finns det ett tips som övertrumfar alla andra: skriv de scenerna som vilka andra scener som helst. Det ska finnas en struktur, karaktärer, en miljö och känslor.

Och specialeffekter kan också delas in i mindre avdelningar:

  • explosioner och eld (inkl. pistolskott)
  • blod och kroppsdelar
  • rasande byggnader (inkl gruvor)
  • kraschande fordon
  • vatten och väder
  • robotar och andra prylar som rör på sig
  • digitala effekter (förvandlingar/morfning, stopmotion-animering, kloning, förvrängningar, Matrix-effekter)
  • maskmålningar, modeller och dockor

Specialeffekter kräver mer förändringar i manuset, eftersom de oftast (när de inte tangerar stuntscenerna) kräver längre scener och mer fokus. Det är därför viktigt att tänka på att inte släppa för mycket av scenens fokus till effekterna: karaktärerna måste vara sig själva, och intrigen måste föras framåt – annars blir scenen bara onyttigt (och relativt dyrt) ögongodis.

Fantastiska bedrifter

Förutom vanliga stuntscener och specialeffekter kan berättelsen också behöva någon fantastisk bedrift:

en person som svävar i luften, ett gäng som gör en sekundplanerad kupp, en kille som håller masken när fyrtio andra står och skrattar, ett practical joke i fyra steg, en tjej som rappar så snabbt att man behöver undertextning för att förstå det, en tant som gör en volt, en hund som kan stå i givakt, eller varför inte en liten flicka som lyfter en häst?

Vad du än hittar på bör det vara så ovanligt att man aldrig har sett något liknande tidigare eller möjligen bara kan hitta mottävlande i ”Ripley’s Believe it or not”.

Folkmassor

Ibland räcker det inte med så många människor som ryms i ett flöde. Ibland kan det bli mycket mer visuellt om scenen fullkomligt kryllar med folk. Jag tänker på de stora arméscenerna i Mumien ― Återkomsten eller Stjärnornas krig – The Phantom Menace, och på de stora beundrarskarorna i Monty Pythons Ett herrans liv.

Det här är dyrt. Dyrare än de flesta specialeffekter, än de flesta kulisser, och i stort sett all rekvisita. De enda poster i budgeten som är större när man gör film är stora skådespelarnamn, hela inspelningsteamet och PR. Och de är ju nästan ofrånkomliga…

Så fundera på att ta bort alla masscener – alla statister ska ju ha lön, mat, och toaletter m.m. så färre inspelningsdagar är bättre. För att det ska vara någon mening med måste folkmassan ha en stor funktion i scenen. De kan inte bara finnas där för ett garv.

Men fundera nu på att lägga till en masscen eller två – för gör man det rätt blir scenen väldigt levande. Och gör man det lätt blir det väldigt visuellt. Några saker att tänka på:

  • ge gruppen något att göra – låt dem inte bara stå och titta
  • dela upp folkmassan i flera undergrupper och ställ dem mot varandra
  • försök att hålla dem på en och samma ställe, eller åtminstone i samma miljö – helst utan att byta kläder (det blir väldigt dyrt att klä 200 människor först i riddarkläder och sedan som aliens…)
  • för att få maximal effekt, för in folkmassan i bild bit för bit i början tills du visar exakt hur mycket folk som ställt upp

DEL FYRA: OM DE FORTFARANDE KLAGAR…

Om de fortsätter, de jäklarna, då beror klagomålen med stor sannolikhet på en av två saker:

  • de gillar inte historien
  • de gillar inte dig

Du kan avgöra vilket av alternativen som gäller genom en listig liten fråga. Nämligen den här:

”Exakt vad med den här berättelsen är det du gillar?”

Om svaret blir tvekande är det berättelsen. Om svaret kommer fort så är det en relationsfråga: ni har troligen inte passat ihop. Det är inget personligt, och det är så du ska ta det – alla i branschen har folk som de inte kan samarbeta med om det så gällde livet. Nu vet du det. Gå ut och leta reda på någon annan som faktiskt gillar din berättelse.

Manusförfattarens guide: Karaktärisering

Det här är tjugoförsta delen i min bok Manusförfattarens guide. Se fler delar här. Du får sprida det här materialet fritt, så länge du anger källa.

Karaktärisering

När man placerar en rollfigur i en berättelse, finns det många utmaningar. De tre största utmaningarna är troligen:

  1. Få publiken att tycka på det sättet du vill att den ska göra om rollfiguren från början
  2. Se till att rollfiguren är intressant genom hela berättelsen – och i själva verket göra den mer och mer intressant ju längre berättelsen fortgår
  3. Hålla rollfiguren konsekvent genom berättelsen

Om du misslyckas, kommer folk att lägga märke till det och dina vänner eller redaktörer kommer att säga åt dig att ändra rollfiguren.

Men att ändra rollfiguren kommer inte att ge dig den effekt du vill ha. Om du börjar dra i en tåt för att göra rollfiguren mer intressant, kommer den att bli mindre konsekvent och om du gör den mindre konsekvent gör du den mindre intressant. Och att presentera rollfiguren på rätt sätt är inte lätt, om man vill att den både ska vara konsekvent och långvarigt intressant.

Det beror på att de problemen inte har något med själva rollfiguren att göra utan med karaktäriseringen.

Karaktärisering kan verka vara ett udda ord. Det finns ju inget som heter ”intrigisering” eller ”temisering”. Men i grund och botten handlar karaktärisering om hur man presenterar en rollfigur, till skillnad från hur författaren tänker på rollfiguren.

Det är lätt nog, i teorin, men svårare i praktiken. Så vi bryter ner problemet i dess beståndsdelar.

Karaktäriseringar bygger på två grundtekniker: exemplet och rösten.

DEL ETT: EXEMPLET

Exemplet är en av mina favorittekniker, men den är så underanvänd att jag känner att jag måste förklara vad den går ut på. Jag menar, du vet ju vad ett exempel är, men jag tvivlar på att du anar hur användbara exempel kan vara.

Det är tvättdag...

Det är tvättdag...

Om vi säger att du har skapat en rollfigur som heter Beata. Du har gett henne följande egenskaper: hon är en svärande fet kvinna i 40-årsåldern (som kontrasterar fint till en annan rollfigur som är ordningssam, smal och 22 år gammal). Hon har en intressant bakgrund, ett mål och en bra motivation, men framför allt har hon en funktion i berättelsen. Hon är helt enkelt en mångsidig rollfigur. Men för att göra henne till en välskriven rollfigur måste du titta på henne ur ett annat perspektiv.

Du måste titta på Beatas mönster. Hennes mönster är baserat på en rad exempel. Så här:

Börja med att fundera på så många exempel du kan på hur en person som är ful i mun beter sig. Uppenbarligen bör det finnas en hel del svärord och förolämpningar på den listan, men det bör också finnas med saker som den personen inte skulle säga (fina gester, subtiliteter, lyckönskningar, etc) eller göra (lisma, komplimentera andra och hålla tyst, med mera). Gå sedan vidare till hennes andra karaktäristika (övervikt och medelålder) och fortsätt göra mönstret. Beata kanske blir trött fort eftersom hon är överviktig eller lova att aldrig äta för mycket igen. Eller hon kanske minns något som 22-åringen aldrig har hört talas om. Det här är ganska lätt, eller hur? Börja en lista med saker en sådan rollfigur kan göra, kan råka ut för, eller situationer som skulle vara roliga, smärtsamma eller intressanta för rollfiguren att hamna i. Välj sedan de som fungerar ihop med berättelsen, stoppa in dem där det passar och voilà! Rollfiguren är konsekvent berättelsen igenom.

Och du har dessutom material för introduktionsscenen.

Exempel som byggstenar

Det riktigt bra med exempel är att de är utbytbara. Om du, tio dagar från nu, upptäcker att exemplet du hittade på inte riktigt passar, kan du byta det mot ett annat exempel, så länge du håller dig på samma abstraktionsnivå.

Det kan låta svårt, men det är det inte.

Tänk på exemplen som Lego-bitar

Tänk på exemplen som Lego-bitar - små, knottriga och för jäkliga att trampa på

Om du upptäcker att ett exempel på hur ful i mun Beata är (till exempel en specifik förolämpning) inte fungerar, ta en annan förolämpning. Du behöver alltså inte hitta ett annat beteende, bara andra ord. Om å andra sidan, ett drag inte fungerar, byter du hela draget. Tänk på som olika nivåer, så här:

Rollfigur – Beata

Karaktäristika – ful i mun, etc

Exempel – ”din ruttnande hög med valpsnor”, etc

På det sättet kan alla byggstenar bytas ut mot andra byggstenar av samma storlek.

Men den verkliga fördelen med att kunna byta ut byggstenarna på det här sättet kommer inte att visa sig förrän du sitter i samma rum som andra författare eller producenter – och de fullständigt sågar din berättelse. (Om du har varit med om det, glömmer du det inte i första taget. Och jag borde veta!) Istället för att börja fundera på sätt att begå självmord eller mord, försök att ta reda på ifall deras klagomål riktar sig mot berättelsen i sig eller mot dina exempel. Om berättelsen är målet, kan du fortsätta med dina funderingar. Men om du misstänker att det är fel på exemplen, nicka bara och säg: ”Det är bara ett exempel på vad jag är ute efter. Det viktiga här är att…” eller något liknande. Jag har lyckats fly från mången tajt situation på det sättet. Det kan du också. Börja bara träna på att skylla allt på exemplen från och med nu.

Nya berättelser

Vi har alla hört att det bara finns ett bestämt antal berättelser, att det egentligen handlar om vilken infallsvinkel man har. Det här med exempel är det de pratar om.

Nya exempel på gamla karaktäristika blir nya rollfigurer. Nya exempel på gamla MacGuffins ger nya berättelser. Och så vidare. Men för att det ska kännas nytt, måste man ha många exempel. Då menar jag riktigt många exempel. För att få så många olika exempel det bara går, gå tillbaka till Rollfigurscirkeln och se till att du har åtminstone en egenskap från varje tårtskiva och börja göra listor över olika exempel för varje egenskap.

Jag menar allvar med den listan. Du behöver massor av material. Massor och massor. Inte för min skull. För din. Det kommer att göra ditt skrivande gå så mycket lättare, eftersom…

DU KOMMER ATT ANVÄNDA MÅNGA EXEMPEL. Det går inte bara att använda samma exempel gång på gång. Det går att hitta variationer på samma exempel, men upprepa inte samma exempel. Det betyder att du måste ta en titt på hur mycket rollfiguren finns med i berättelsen. Om det är en av huvudpersonerna och den exempelvis ska vara envis, då kan du behöva så mycket som 20 exempel på olika nivåer som visar hur envis den rollfiguren är (se nedan).

DU MÅSTE HA MÅNGA EXEMPEL ATT VÄLJA FRÅN. Om du behöver 20 exempel, hitta 60 exempel, för om du inte hittar på extramaterial, då kommer du att vara tvungen att vara nöjd med det du har, vilket betyder att du kanske inte har de bästa exemplen som finns. Se till att du alltid arbetar med en 1:3-faktor, det vill säga att du bara använder 30 % av ditt material. Att kunna välja ger dig en lyxkänsla och ett självförtroende. Då kan du säga att du vet att berättelsen är bra.

Att göra en lista kanske inte verkar så kreativt eller spontant. Det kanske till och med verkar för intellektuellt för att fungera när du är mitt i arbetet med en berättelse. Känner du så, är det antagligen så. Du kan alltid pröva den här tekniken senare om du fastnar.

Men den är egentligen inte antikreativ. Den är superkreativ. Man får kasta fram massor av idéer och vrida och vända på dem. Vad som kanske verkar vara det enda sättet att vara förnäm kan visa sig bara vara det mest uppenbara sättet. En lite subtilare eller aggressivare eller mer actionbetonad variant kan passa bättre. En lista låter dig gå igenom ett stort antal idéer på kort tid.

Att välja exempel

När du har en bra och lång lista till Beata, måste du veta vilka exempel du ska välja. Gå efter de här riktlinjerna så klarar du dig bra:

  • Det får dig att skratta, gråta eller bli arg – ger dig en känslomässig reaktion, inte bara en gång, utan många gånger
  • Det är logiskt för rollfiguren att bete sig på det sättet – tänk på att ingen beter sig på ett sätt som de tycker är ont/dåligt
  • Det är den lättaste vägen för rollfiguren att ta – nästan alla tar det minsta motståndets väg. Det betyder att du måste skapa de värsta tänkbara omständigheterna innan du kan få en extrem reaktion!
  • Det är i linje med berättelsens genre och stil – annars måste det strykas!

(Som alltid, bryt mot de här reglerna och dö en hemsk död…)

Förhoppningsvis låter det här enkelt. Trevligt nog är det faktiskt ganska enkelt. Om du har en lista med exempel på hur en oförskämd människa beter sig, till exempel, kan du sätta igång och skriva och när du inte vet vad som ska hända tittar du bara på listan så dyker något som både är typiskt för den rollfiguren och ger berättelsen en ny skjuts.

Det är till och med enklare än så. Du behöver inte ens ha listan med dig. Genom att fokusera tillräckligt mycket på de viktiga egenskaperna hos dina rollfigurer för att göra en lista, har du redan lärt känna deras typer. Snart kommer rollfiguren att skapa nya egenskaper på egen hand. Rollfiguren börjar leva.

Så nu är det med andra ord bara att sätta exemplen i den rätta, dramatiskt uppbyggda ordningen, så har du en perfekt rollfigur, va? Eller?

DEL TVÅ: RÖSTEN

Ett koncept som vanligtvis kallas ”rösten” är så svårt att jag ännu inte hittat någonting skrivet om det. Jag nämnde det tidigare i samband med attityden (i karaktäristik-kapitlet), men då sade jag inget om hur man gör för att skapa olika röster för olika rollfigurer.

Jo, givetvis finns det massor av råd om hur man skriver dialog: skriv halva meningar för att få en ”realistisk” känsla, undvik klichéer, lägg in subtext. Men det är inte det jag pratar om. Jag pratar om hur man skapar unika och identifierbara röster för alla dina rollfigurer.

Och jag tänker inte ens låta dig sitta på ett café och tjuvlyssna på folk, eller dölja namnen i ditt manus för att se om du kan se vem som säger vilken replik. Jag tänker inte ens be dig läsa dialogen högt medan du skriver den (även om det är en underbar idé…)

Det jag tänker göra är att leda dig genom en serie utmaningar. Så ta på dig löparskorna och gör dig redo.

Den första utmaningen – Där du är nu

Titta på de tidigare stegen i den här boken:

  • Kolla vilka egenskaper din rollfigur har i komplementärschemat
  • Kolla vilka karaktäristika den har från de olika tårtskivorna i Rollfigurscirkeln
  • Se till att du vet rollfigurens mål…
  • … dess motivation…
  • … dess strategi…
  • … och dess linje
  • Lyssna på dess attityd…
  • … på dess liv utanför berättelsen…
  • … och till dess lögner

Gå igenom svaren. Du behöver inte göra någon lista eller så, bara titta på vad du redan har slagit fast. Är det något som sticker ut? I så fall, revidera, så att det passar in i mönstret. (Och det kan vara bra att ta tillfället i akt att stryka så mycket som möjligt, nu när du har chansen…)

Den andra utmaningen – En förebild

När du kollar på din rollfigur så där, känner du någon som är lik den? En vän kanske, eller en skådespelerska? Om du hittar någon sådan, kan du börja använda den som probersten, att jämföra med. Försök att höra den personens röst inuti ditt huvud medan du skriver. Jämför varenda replik från den rollfiguren med rösten du redan känner till.

Ganska snart kommer rösten du känner igen att förändras lite. Medan du skriver kommer den nya rösten att bli en del av dig.

Om du inte känner någon sådan person eller om du inte kan bestämma dig vilken av två eller fler personer din rollfigur liknar, eller om du inte kan höra rösten särskilt tydligt, betyder det inte att du är körd. Du måste bara arbeta lite hårdare då.

Innan vi fortsätter, låt mig förklara en gång för alla: jag menar inte att du ska härma någons sätt att prata eller att allt som krävs är att imitera någon rollfigur på TV. Det här steget utan de tidigare stegen resulterar i en rätt ytlig figur. När du har gjort de tidigare stegen, kan du knyta samman en färdig rollfigur med en röst hos en annan rollfigur eller en riktig person – så länge du bara använder rösten som en probersten! Inte som mönster, bara som ett sätt att förhindra att du glider iväg för långt från målet. Lyssna på den valda rösten inuti ditt huvud och låt sedan rösten börja prata själv.

"Seiferts poesi är verkligen uppfylld av friskhet, sensualism och uppfinningsrikedom och ger en befriande bild av människans obetvingbara och anpassningbara anda."

"Seiferts poesi är verkligen uppfylld av friskhet, sensualism och uppfinningsrikedom och ger en befriande bild av människans obetvingbara och anpassningbara anda."

Den tredje utmaningen – Ämnesvalet

Alla har sina favoritämnen och ämnen som är tabu. Det påverkar rollfigurer sätt att prata mer än dess stil. Tänk efter – när du är med någon du har riktigt svårt att prata med. Beror det på hans eller hennes långa meningar, eller på att han eller hon använder ordet ”faktiskt” för ofta? Eller beror det i själva verket på att han eller hon bara pratar om sina tråkiga släktingar, eller på att han eller hon aldrig frågar något om dig?

Bra rollfigurer har en tydlig smak när det gäller ämnesval. I alla scener försöker de klämma in sina ämnen i samtalet samtidigt som de försöker undvika de ämnen de hatar.

Kraftfulla rollfigurer tenderar att få som de vill. De bestämmer ämnesvalet. Mindre kraftfulla blir fångna i sina mardrömssamtal. Vilken typ hör dina rollfigurer till? Och vad tycker de om att prata om? När alla rollfigurer har en egen smak kommer rösten att träda fram.

Den fjärde utmaningen – Affekt-effekten

Har du funderat på vilken känslomässig effekt din rollfigur ska ha på publiken? Om inte, kommer du att börja med det nu, för den känslomässiga effekt en berättelse har beror på dess huvudpersoner.

Jag pratar inte om rollfigurernas känslor. Visst, en gråtande rollfigur kan röra publiken till tårar och en rollfigur som minns kan få publiken att bli nostalgisk, men bara om omgivningen stöder det. Om clowner ramlar på bananskal i bakgrunden, får huvudpersonen arbeta riktigt jäkla hårt för det resultatet. Vad jag däremot pratar om är att placera alla rollfigurer i en scen så att de ger rätt känslomässig effekt, vilket faktiskt kan betyda att man låter huvudpersonerna skratta för att publiken ska gråta.

Du kanske undrar vad det här har att göra med röstgrejen. Då ska jag berätta det. Rösten beror till stor del på känslor – inte på rollfigurens känslor, som kan skilja sig från dina, utan på scenens känslor. För att få en känslomässig effekt (till exempel att publiken gråter), fokuserar man på känslorna och låter rollfigurerna prata själva. Lita på rollfigurerna. Du har skapat dem; nu är det dags att de får leva fritt.

(Om du måste veta, finns det ett psykologiskt skäl för det här. Genom att fokusera på det känslomässiga innehållet i scenen finns det inte tillräckligt mycket utrymme i ditt medvetande för att du ska kunna ”lista ut” hur Beata pratar. Den uppgiften faller då på den mer intuitiva, röst-skickliga omedvetna delen av hjärnan.)

(Och, det här hänger naturligtvis också ihop med de dramatiska funktionerna.)

Den femte utmaningen – Rösten från valen

Vissa filosofer menar att det är valen som avgör vem man är. Använd den kunskapen i dina berättelser, genom att lägga till valsituationer i varje scen. Om vi går tillbaka till den tjocka Beata kan vi se vad hennes val är när det gäller att hon är ful i mun:

Om hon är medveten om att hon är för rättfram, då har hon valet i varje situation att försöka att bete sig. När hon då är väldigt oförskämd i en situation säger det något om henne, snarare än ifall hon är lika oförskämd hela tiden. Hon kanske väljer att vara snäll mot en enda människa och hon kan välja att förändras. De valen säger mycket om henne, men resultaten är bara varianter på originaldraget hos henne.

Och om du inte vet hur rollfigurens röst låter, då kommer en valsituation att visa det. Låt din rollfigur bestämma sig i en klurig fråga och lyssna på vilka skäl den ger för sitt alternativ. Där hör du rösten du letat efter!

Den sjätte utmaningen – Att göra det igen

Det finns faktiskt inget sätt runt den här utmaningen. Du blir bättre när du skriver om och rösten blir definitivt bättre när du skriver om. Acceptera det och gör en ny version av din perfekta berättelse. Jag garanterar att du inte kommer att hitta någonting först. Sedan dyker ett par småsaker upp och sedan kommer hela berättelsen att kännas redo för papperskorgen. Men efter det kommer du att hitta de verkliga guldkornen – de riktiga svagheterna som du nu kan göra om till styrkor. Ta bort de överflödiga meningarna som gör det svårare att förstå. När orden passerar genom dina fingrar igen kan du koncentrera dig mer på att lyssna på deras betydelse och hur de låter än på att fånga dem.

Den sjunde utmaningen – Att verkligen spika rösten

Mina egna rollfigurer i förstaversion brukar vara roliga – men ologiska, mystiska och platta. Jag vet vilka de är, men allt jag trodde fanns i berättelsen finns inte där. Mycket nämns eller antyds, istället för att bli fullständigt utforskat. Andra saker hade jag inte tänkt på: hemliga motivationer, återkommande situationer och framför allt, deras linje. Jag tror jag vet vad mina rollfigurer går igenom, men det är inte förrän fjärde, femte versionen som linjen blir riktigt tydlig.

Och det betyder att visa berättelsen för någon annan. Låt någon vän läsa berättelsen och be honom eller henne förklara vad den just har läst. Och för att få ut något av den diskussionen, fråga dig själv de här frågorna:

  • Fattar din vän rollfigurerna? Får du hela tiden påminna honom eller henne om vem som är vem? Kan din vän föreslå saker för en rollfigur och åtminstone hamna i rätt område? (Om han eller hon inte fattar dina rollfigurer, skriv bara ner det och fortsätt diskussionen. Försök en stund senare att ta reda på vad som skulle kunna göra dem tydligare.)
  • Kan din vän tala om dina rollfigurer utanför berättelsen? Gör han eller hon det? Kan han eller hon förutsäga hur din rollfigur skulle bete sig, någorlunda i alla fall? (Om inte, behöver du arbeta mer med linjerna. För tillfället, nicka att du förstår och säg att du ska jobba mer med det och fortsätt med diskussionen.)
  • Måste du försvara vad dina rollfigurer säger och gör? Tycker du att det är jobbigt att din vän klagar på allt som sägs i restaurangscenen? (Om det finns många klagomål, skriv ner dem utan att försvara dig eller ifrågasätta din vän. De kommentarerna är värda sin vikt i guld, eftersom du kan lägga dem i antagonistens mun!)
  • Kan din vän förklara varför dina rollfigurer gör som de gör? Varför de är ledsna här, varför de gör så där, på den sidan? (Om motivationen är det minsta oklar, fråga din vän vad den tror är skälet till att de agerar som de gör – ibland kan man få mycket bra förslag på det sättet.)

Självklart är det ganska svårt att lyssna på någon som kritiserar det man har slavat över utan att känna sig sårad (eller att man har vänner som inte inser ens storhet). Men ingen har dött av lite kritik och det kommer inte du heller göra.

Det viktiga är att du inte litar på din första reaktion. Behandla varje kommentar med den respekt den förtjänar. Det vill säga, tänk på dem var för sig – punkt för punkt, för- och nackdelar, med din författarsida, inte ditt inre barn.

Hur gör man det?

Med tiden.

Det är en inlärd förmåga, snarare än en naturbegåvning. Det betyder alltså att du måste sticka huvudet i snaran gång på gång, även om det är hemskt.

Efter feedbacken, revidera bara rollfigurerna marginellt. Ändra bara det som är absolut nödvändigt, för annars kan du lika gärna börja från början. Håll rollfigurerna så intakta du kan och fixa dåliga exempel först och skelettet bara när rollfiguren riskerar att bli rullstolsbunden. Tänk på att när du ska fixa ett läckande tak så river du inte ner hela huset och bygger ett nytt. Det nya huset kanske har ett annat problem. Men om du behåller det första, så vet du åtminstone var problemen finns.

DEL TRE: S.O.S.

Jag skulle bli mycket förvånad om du har genomgått utmaningarna och ändå inte har funnit din rollfigurs röst. Men ifall att, tänkte jag ge dig mitt första hjälpen-kit:

Problem med berättelsen

Innan du börjar en oändlig serie omskrivningar av rollfigurerna, kolla efter problem med berättelsen som inte har med rollfigurerna att göra. Är berättelsen intressant? Skriver du i rätt genre? Är intrigen välskriven? Försöker du skriva i någon annan författares stil? Har du gjort nog med research? Är rollfiguren nödvändig för berättelsen? Har rollfiguren den omöjliga uppgiften att berätta berättelsen istället för att visa den? Några råd om hur man tas med de problemen finns bland annat i Skrivkrampskapitlet.

Problem med rollfigurerna

Om berättelsen håller vatten, kolla efter några av de vanligaste problemen med rollfigurerna:

  • Du försöker skriva en rollfigur du inte känner. Det är okej att inte veta allt om din rollfigur när du börjar skriva. Att upptäcka den är en del av nöjet med att skriva. Men du bör åtminstone veta något viktigt om rollfigurens kärna – en probersten. Titta på mål- och attitydavsnitten i Karaktäristikkapitlet.
  • Du vill inte lära känna rollfiguren. Du vill att den ska vara en stereotyp. Lätt fixat – få bara den tanken ur skallen och börja om. Eller börja teckna serier.
  • Du vill inte att rollfiguren ska vara unik. Du vill att den ska låta som alla andra. Hallå! Alla låter inte som du. Och även om du vill att rollfiguren ska vara normal, finns det ämnen som han eller hon gillar mer, vilket gör honom eller henne unik. Sluta försöka vara vänlig mot alla!
  • Du försöker härma någon annans röst utan att genomgå utmaningarna först. Du har rollbesatt en vän eller förebild istället för att skriva en rollfigur. Du vet vad du måste göra…
  • Du vill att rollfiguren ska bryta någon regel för författare, till exempel vara otrevlig, tråkig eller totalt oförutsägbar. Visst, ett bra mål, men du har fel strategi. Använd reglerna först istället och gå sedan vidare. En sådan rollfigur måste vara ännu bättre skriven än vanliga rollfigurer, ifall du vill behålla publiken.
  • Du gillar inte rösten som kommer från rollfiguren. Tja, du har tre alternativ: 1) lär dig gilla den, 2) ta bort rollfiguren helt, eller 3) ändra rollfigurens egenskaper, eftersom det får effekter på rösten. Men då måste du göra om utmaningarna ovan.

Intressantare rollfigurer

Man ska alltid försöka revidera så lite som möjligt. Men om du bestämmer dig för att rollfiguren behöver en rejäl uppfräschning för att få en röst som du gillar bättre, kommer här ett par snabba sätt du kan göra rollfiguren mer intressant:

  • Tänk på skådespelaren som ska spela din rollfigur. Skådespelare bestämmer sig för roller delvis baserat på vad de får göra. Se vidare kapitlet Hur man slipper Talking Heads.
  • Kom ihåg att låta rollfiguren ljuga! Alla ljuger då och då – skillnaderna ligger i vad vi ljuger om och hur mycket. Låt därför inte din rollfigur ljuga som du gör. Låt honom eller henne ljuga på sitt eget sätt, men helst mer än du gör.
  • Och låt dina rollfigurer ha hemligheter. Stora hemligheter, saker som de skäms för, något som ingen vet sårar dem, etc och koppla ihop dem med lögnerna. Då kommer dialogen snart att stråla med subtext och elegans.
  • Låt dina rollfigurer lyckas där du misslyckats, och misslyckas där du lyckats. När du inte kunde hitta på en bra replik ska din rollfigur hitta världens bästa. (Du kanske får pröva ett par olika innan du hittar världens bästa…) Men där du fick alla att utropa ”Wow” tappar din rollfigur byxorna.

Den dåliga rollfiguren

Slutligen, om allt annat misslyckas, och du sitter där med en rollfigur vars röst du hatar men som du inte kan göra något åt eftersom den har en viktig funktion i berättelsen och eftersom dess egenskaper i övrigt är bra efter att du har gjort ditt bästa, vilket betyder att du har ett… monster att ta hand om, då finns det bara en sak att göra…

  • Försök inte att gömma det. Försök inte att minska tiden rollfiguren är med. Det kommer ändå att märkas.
  • Nöj dig inte. Det får dig att se ut som en dålig författare.
  • Säg inte att rollfiguren ska vara sådan. Det får dig att se ut som en författare med dåligt omdöme.
  • Släng inte berättelsen. Problemet kommer nämligen att återkomma i nästa berättelse också.

Det enda du kan göra är att sikta på publikens halsådror och framkalla några riktiga känslor. Gå tillbaka till fjärde utmaningen och börja fundera på hur den här rollfiguren kan placeras för att ge den känslomässiga effekt du vill skapa. Om monstret inte flyttar på sig, flytta runt de andra rollfigurerna för att få scenen att verka perfekt. En musikalisk liknelse kanske förklarar det här bättre:

Om du har en sångare i en kör som börjar sjunga fel sång under en konsert och inte slutar, få resten av kören att sjunga den sången också. Originalsånglistan kanske måste överges, men harmonin är återställd.

DEL FYRA: DEN LEVER!

Jag är inte en sådan författare som älskar att planera och dyker ner i researcharbetet med liv och lust, eller sätter sig ner och fyller sida efter sida direkt. När jag nu tänker på det är jag kanske en sådan författare som inte gillar att skriva, men som älskar att ha skrivit. Det är inte smärtsamt eller så, men processen är heller inte smärtfri. För varje nytt projekt har jag en ganska lång startperiod om det inte är andra personer inblandade.

Men det finns ett ögonblick i varje projekt som gör det värt mödan. Det är det här:

Jag sitter ensam, omgiven av papper och pärmar, med musik dundrande ur stereon för att täcka mina medvetna tankar, djupt koncentrerad, och skriver på datorn vad rollfigurerna säger och gör. Några av dem pratar om något.

Då, plötsligt, pratar någon genom musiken. Det kommer långt bortifrån, knappt hörbart, men snart blir det starkare och orden börjar bli förståeliga. Jag skriver in dem på rätt ställe i texten, snabbare och snabbare. En annan röst tonar upp och jag försöker hänga med medan rösterna dikterar vad de säger och gör. Det tar inte lång stund innan alla rollfigurer talar och allt jag behöver göra är att lyssna och skriva med kårar ilande längs ryggen.

Det är magiskt. Eller så är jag galen. Hursomhelst är det underbart.

Manusförfattarens guide:Karaktäristika del 2

Det här är tjugonde delen i min bok Manusförfattarens guide. Se fler delar här. Du får sprida det här materialet fritt, så länge du anger källa. Första delen om karaktäristika hittar du här.

DEL TRE: LEVANDE ROLLFIGURER

Med de grundläggande elementen klara – en enkel berättelse, kontrasterande rollfigurer, dramatiska funktioner, mål, motivationer, strategier och linjer – är rollfiguren fortfarande bara ett skelett.

För att få den att röra på sig och tala vårdat, behöver vi en massa mer. Men förtvivla icke. Jag har massa mer att ge. Här är mina rollfigursverktyg:

Namn

Nu kan det vara dags att hitta ett bra namn, om du inte redan har det. Hur kommer man på bra namn till rollfigurerna?

Det finns många bra källor där man kan låna namn ganska fritt:

  • telefonkataloger (glöm inte Gula sidorna…)
  • böcker med namnförslag för barn
  • skyltar i trappuppgångar med de boendes namn
  • listor med författare, uppfinnare, prisvinnare, etc från något bibliotek
  • annonser i din morgontidning, födslar och begravningar
  • historeböcker
  • ordböcker i utländska språk
  • utländska kartor
  • vänners bekanta
  • naturen: djur, växter, områden eller till och med väder
  • saker: verktyg, bilar, etc
  • yrken och titlar
  • eftertexter i filmer och TV-serier

Självklart bör du inte stjäla något som är så unikt att alla förstår varifrån du har fått det. Du bör också variera ditt urval så att inte alla rollfigurer heter som historiska figurer, till exempel, om det inte är en historisk berättelse.

Du kommer att upptäcka att alla namn i de här källorna inte kommer passa. Vissa namn är till och med dåliga. Vanliga namn som Svensson kan funka på en rollfigur per verk – efter det kommer det troligen att låta realistiskt längre, oavsett hur många Svensson det finns i verkliga livet.

Men du kan också skapa egna namn. Här är några tekniker du kan använda:

  • ändra stavning eller uttal på ett vanligt namn – Ture Sventon är till exempel helt originellt, men trots det förståeligt. Det här är det vanligaste sätt att skapa helt nya efternamn.
  • byt två stavelser i ett namn eller ord, såsom Patterson som blir Passerton.
  • ta bort den första bokstaven (eller fler) i ett namn eller ord, såsom Alex blir Lex, eller de(n) sista bokstaven/bokstäverna, som när Strimla blir Strim.
  • ta ett namn som rimmar med huvudegenskapen hos din rollfigur. (Jag undrar t.ex. om inte Martin Beck fick namnet för att han var så svartsynt.)
  • använd utländska ord som ger rätt effekt, alltså ondskefulla för antagonisten, hjältelika för hjälten, visa för mentorn, vackert för kärleksintresset, etc. Darth Vader, vars efternamn betyder ”fader” på holländska, låter lite som ”invadera”.

En sak som man bör tänka på är att göra namnen minnesvärda. Lättare sagt än gjort, kanske, men fundera över följande namn: Perry Mason, Don Quijote, Mary Poppins, Syster Ratched, Indiana Jones, James Bond, Sara Sidle, Gordon Gekko, Huckleberry Finn, Erin Brokovich, Hannibal Heyes, Rikki-tikki-tavi, Obi-wan Kenobi.

Tyvärr verkar de inte ha så mycket gemensamt. Utom att de alla är lätta att uttala. Till och med de med fler än två stavelser (Huckleberry har fyra och Rikki-tikki-tavi har så många som sex). Det betyder inte nödvändigtvis kort. Nu för tiden har nästan alla TV-serier en rollfigur med ett initialnamn och det har därför blivit lite ineffektivt.

Så en annan sak de har gemensamt är att de antingen är allitterationer (börjar på samma bokstav) eller assonanser (innehåller liknande ljud). Det gör att för- och efternamn verkar höra ihop. Att studera fonetik kan vara en bra idé, men några grundregler här:

  • lyssna på var i munnen ljuden i munnen tillverkas. P:et och M:et i Perry Mason görs båda med läpparna, medan konsonanterna i Indiana Jones främst görs genom att pressa tungan mot gommen.
  • vissa vokalkombinationer anses vara assonanser: u/o, i/y och i/a.
  • de flesta namnen har inte längre konsonantkluster än två konsonanter, till exempel Huckleberry (till och med ckl-ljudet görs genom att skjuta in ett e). Många namn har inga kluster över huvud taget: Tommy, Susanne, Peter or Madelene.
  • vanliga språkljud tenderar att dras ihop. Bossen i OFFICE SPACE kallas till exempel Lumbergh. Det är en förvandling från Lundberg, som skett eftersom m-ljudet ligger närmare b-ljudet som kommer efter. Liknande assimileringar sker hela tiden och gör namnen personliga utan att vara konstiga.

Men mitt favoritsätt att skapa ett bra rollfigursnamn är det här:

Låt de andra rollfigurerna reagera över namnet. Om de tycker att det är ett coolt namn, då tycker vi det också. Om de ryggar tillbaka när de hör det, kommer vi att undra vem personen med det kraftfulla namnet är.

Attityd

Utan attityd funnes det just ingen skillnad mellan Toby Ziegler och Sam Seaborn i ”Vita huset”, men Toby är en cynisk besserwisser och Sam är en optimistisk fighter. Båda kämpar med nästan samma typ av frågor, men det är lika svårt att tänka sig att Sam skulle förolämpa alla som att tänka sig att Toby skulle komma på en orealistisk plan att ändra på världen. Det är grunden i attityd och attityden påverkar hur målet uppfattas, strategin, linjen och alla andra rollfigurer.

För att klargöra en sak, attityd är inte humör. Humör är till exempel ilska, sorg och glädje. Exempel på attityder är optimism, fundamentalism och skepticism. Attityder är långvarigare, medan humör förändras. Du bör låta dina rollfigurer genomgå så många känslor som möjligt, men så få attityder som möjligt, helst bara en.

Med attityden på plats, blir det mycket lättare att hitta rollfigurens röst. Men enbart attityden räcker inte. Om attityden får för stor roll, blir resultatet ofta att en hel grupp, eller en hel ras pratar på samma sätt, som klichéversionen av norrlänningar eller heta italienare.

Styrkor och svagheter

Ett vanligt sätt att beskriva rollfigurer är att säga att de både har styrkor och svagheter. De är duktiga på en sak och dåliga på något annat. Det ger dem några intressanta drag och sätt att förbättras under berättelsen. Men det saboterar också den personliga linjen på ett komplext sätt. Om rollfiguren till exempel är intelligent (styrka), men också känslig för kritik (svaghet) blir det enda rollfiguren behöver göra att härda sitt hjärta och bita ihop när den blir kritiserad. Istället bör du ordna det så här: låt deras styrkor vara deras svagheter.

Med samma exempel är rollfigurens största svaghet dess höga intelligens. Konflikten tvingar då rollfiguren att konfrontera sin intelligens – genom att låta honom eller henne vara för smart för sitt eget bästa, eller genom att placera honom eller henne i en situation där intelligensen inte spelar någon roll. Lösningen är inte att sluta med något dåligt, utan att konfrontera sig själv – och förändras på riktigt, vilket är svårt.

På det sättet behöver inte rollfiguren tio egenskaper, vilket skulle placera honom eller henne överallt på kartan samtidigt, utan några få, utvalda drag, som utforskas till fullo. Gå tillbaka till de egenskaper du redan gett din rollfigur och vrid och vänd på dem, ifrågasätt dem och gör dem till både styrkor och svagheter.

Liv utanför berättelsen

De värsta rollfigurerna är antagligen de som lever för berättelsen, som inte har några släktingar, vänner, hobbies eller ens något liv innan berättelsen började. De är bara schackpjäser som författaren flyttar omkring från skeende till skeende.

Men det verkliga skälet till att rollfigurerna bör ha ett liv utanför berättelsen, är hur skulle de annars hamna i berättelsen? Och hur skulle de annars föra intrigen framåt? Det betyder att det liv du ger dina rollfigurer måste innehålla många katalysatorer, det vill säga saker som sätter igång berättelser.

Ett exempel: i ”Frasier” skapar Niles vissa typer av berättelser (”Ska vi gå på balen?”), Martin skapar en annan sorts berättelser (”Jag har hittat ett ställe där de säljer min gamla ölsort.”), Daphne orsakar andra typer av berättelser (”Min bror kommer hit och ska bo här.”) etc. Frasiers liv kan helt enkelt inte vara tråkigt med tanke på hur många källor till nya historier som bara kommer in genom dörren.

Å andra sidan måste du som författare ändå välja, så att det bara är de bästa och relevanta idéerna som kommer in genom dörren.

Inre konflikt

För mycket tvivel gör rollfigurerna passiva, men lite tvivel gör dem intressanta. Självklart hänger det ihop med varför rollfiguren tvekar att handla. Är det moraliska betänkligheter, oro för någon, en självförtroendekris eller något annat? Skälet måste vara något bättre än bara ”Jag [författaren] kan inte komma på vad rollfiguren ska hitta på härnäst.” Det måste vara en beräknad fördröjning.

Allt hänger ihop med frågan om inre konflikter. Inre konflikter handlar om en rollfigur som slits mellan två lika bra eller två lika dåliga alternativ. Pest eller kolera, eller rädda världen eller ha sex, den typen av valsituationer. Och rollfiguren får inte veta förrän i absolut sista sekunden, för annars kommer intrigen att bli synlig och då verkar rollfiguren övermänskligt smart. (Se även kapitlet om Den helige idioten.)

Relationer med andra rollfigurer

Jag borde inte behöva berätta det här.

Det borde jag verkligen inte. Men det verkar som om jag måste ändå. Så, då kör vi…

Rollfigurer måste ha relationer med andra rollfigurer. Det betyder att de måste påverka varandra. Om en person säger något, måste en annan ta det personligt, och en tredje måste förneka det eftersom det rimmar illa med hennes uppfostran. Så funkar det.

Orsak och konsekvens

Orsak och konsekvens

Orsaker och konsekvenser. Det är det som driver dialogen.

Jag talar inte om vad de talar om, vilka ämnen de avhandlar, även om det också beror på orsak och verkan. Jag syftar på personliga saker, reaktioner. När någon retar någon annan, till exempel, leder det till ilska, vilket leder till ånger, vilket leder till ett förlåt. Känslor behöver planeras så noggrant som det bara går, eftersom det ger rollfigurerna dynamiska humör snarare än att de förblir arga eller ledsna under en hel berättelse.

Naturligtvis förändrar varenda rollfigur alla andra rollfigurer (som den möter). De påverkar varandra. Det betyder att rollfigurerna talar om varandra, inte om ämnen. De undrar över den rollfiguren. De är kära i den rollfiguren. De misstänker den rollfiguren. De nämner varandras namn när de är frånvarande, skriver brev, tänker på vad de ska säga till dem och försöker förutspå hur den personen kommer att reagera. De kanske har rätt, eller fel, men låt dem för guds skull försöka i alla fall.

Ju högre upp på stegen över dramatiska funktioner, desto mer bör de andra rollfigurerna tala om dem. Det bästa exemplet på hur man gör det här är faktiskt 1600-talspjäsen ”Tartuffe” där dramats skurk, lurendrejaren Tartuffe, har nästlat sig in i en rik familj. Hela första akten pratar alla om vilka effekter Tartuffe har haft på släktens överhuvud och hur han har lurat honom. Men Tartuffe själv figurerar inte. Han dyker inte upp förrän senare. Men då vet vi redan vem han är. Briljant.

Lögner

Vi använder alla lögner – små vita, stora, omskrivningar av sanningen, döljande av fakta, eller andra typer. Men tänk på det, lögner regerar! (I berättelser i alla fall.) En orsak till det är att de för berättelsen vidare. Om det finns en lögn, måste det finnas en sanning någonstans längre fram. Och lögnaren kommer troligen att bli bestraffad, vilket är roligt! Dessutom ljuger som sagt alla. Då borde rollfigurer också ljuga.

Än viktigare, och som Hercule Poirot sa (jag citerar fritt ur minnet): ”Det spelar ingen roll ifall någon ljuger för mig. Om någon ljuger, kommer jag hitta sanningen beroende på vilken lögn personen kommer med.”

Det beror på att lögnen avslöjar vad personen tänker på, vilka ämnen som finns i dess hjärna, vart han eller hon vill rikta publikens uppmärksamhet. Det här är ett underbart, subtilt sätt att visa hur verkligheten ser ut samtidigt som det visar på en annan sida av personen. Det är fantastiskt! Du borde pröva det.

Vad händer nu?

Det är inte över än.

Du måste fortfarande visa karaktäristikan. Hur gör man det? Genom karaktärisering, naturligtvis.

Manusförfattarens guide:Karaktäristika del 1

Det här är nittonde delen i min bok Manusförfattarens guide. Se fler delar här. Du får sprida det här materialet fritt, så länge du anger källa.

Karaktäristika

Karaktäristika är de egenskaper som beskriver en rollfigur. Men hur vet man vilka karaktäristika som är nödvändiga och vilka man lika gärna kan ta bort?

DEL ETT: SAKER ATT TÄNKA PÅ

Konstigt. Hon verkar dum och smart på samma gång...

Konstigt. Hon verkar dum och smart på samma gång…

Stereotyper och arketyper

Det händer ofta när man pratar om rollfigurer att man menar att den är stereotypisk. Om du till exempel skapar en dum blondin, har du använt en stereotyp. Man kan troligen komma undan med det om rollfiguren bara finns med i en eller två scener, men aldrig i en hel film eller ett helt avsnitt.

Varför inte? Det är ett snabbt sätt att skapa en rollfigur. Den blir igenkänd direkt. Och det är lätt för skådespelare att fatta rollen – det måste finnas hundratals skådespelerskor som kan göra en bra dum blondin. Så varför inte?

Frågan är i själva verket svaret. Det är för att det är för snabbt sätt att skapa en rollfigur och det blir igenkänd för snabbt och det finns för många skådespelerskor som skulle kunna spela den rollen. Den är helt enkelt inte intressant. Dessutom är sådana rollfigurer rentutav fördomsfulla. Även om en hipp pensionär är mindre negativ bild bygger den fortfarande på fördomar.

Men hur vet man att ens rollfigur inte bygger på en stereotyp? Ett sätt är att gå emot stereotypen. Man kan göra blondinen till den smartaste i berättelsen. Ett annat sätt är att lägga till ett till drag som inte har något att göra med det första. Den dumma blondinen kanske är har torgskräck, eller är hårdrockare. Men det är fortfarande en stereotyp med en extra egenskap.

(Blanda förresten inte ihop stereotyper med arketyper som är kraftfulla rollfigurstyper som inte grundas i egenskaper, utan i beteende. Rebellen, hjälten och flegmatikern är tre sådana arketyper, som kan uttryckas – karaktäriseras – på miljoner olika sätt: som gamla kvinnor, MC-knuttar, utomjordingar, barn och fortfarande kännas fräscha och intressanta.)

Bekant kontra förutsägbar

Rollfigurerna måste vara intressanta för att vi ska bry oss om berättelsen. Det är framför allt viktigt när man skapar TV-serier. Och ett av de lättaste sätten att göra en rollfigur intressant är att göra den bekant.

”Bekant” kan betyda alltifrån att härma en kändis (såsom Malcolm X) till att kopiera en framgångsrik rollfigur (såsom Joey i ”Vänner”) till att använda en släkting som förlaga. Oavsett vilket man väljer ska du se till att inte kopiera den exakt. För det första är det inte särskilt kreativt. För det andra kommer det att göra det svårare för dig senare när du fastnar i berättelsen. För det tredje kommer du inte att göra originalet rättvisa, det kommer bli en dålig karbonkopia.

Men framför allt kommer rollfiguren att sakna oförutsägbarhet. Därmed blir rollfiguren tråkig rätt snart. Det betyder dock inte att rollfigurer ska vara totalt oförutsägbara. Snarare tvärtom. Så snart rollfiguren är introducerad (kanske fem sidor efter att den först förekommer) måste du ha ett ganska bra skäl ifall du vill ändra rollfiguren eller avslöja något som inte ens antyds förut. En äldre kvinna som visar sig vara karateexpert, till exempel, är oförutsägbar men omöjlig att ha med i en berättelse, om hennes förmågor inte visas redan från början (som i fallet med Dorothy Gilmans berättelser om Mrs Pollifax).

De tre dimensionerna

Ett av de mest envisa sätten att beskriva hur en rollfigur framställs är att säga att den är tvådimensionell eller till och med endimensionell. Ofta använder kritiker de omdömena om dåligt skådespeleri, men det kan också användas om dåligt skrivna rollfigurer. Tyvärr är det inget precist verktyg. I själva verket tog det mig flera år innan jag slutligen såg en uppräkning av vilka de tre dimensionerna var. (Jag antog att det inte handlade om längd, djup och bredd…) De tre dimensionerna varierar dessutom beroende på vem man frågar:

  • Tankar, känslor och handlingar (se Seger: Making a Good Script Great)
  • Privatliv, yrke och udda drag (se Martell, Script Secrets)
  • Fysiskt, psykologiskt och socialt

Och enligt de teorierna, om man glömmer en dimension, så kommer rollfiguren att bli platt och därmed ointressant. Om man å andra sidan har alla tre dimensioner, kan man inte misslyckas.

Det är inte det att jag menar att det är fel med tre dimensioner. Det är bara det att jag inte tror att det rätt heller. Det är helt enkelt ingen skillnad mot de där tråkiga bakgrundsbeskrivningarna.

Men om du suktar efter ett analytiskt sätt att dela upp en rollfigur, borde du använda Rollfigurscirkeln:

Bitarna i tårtan läses ut så här:

  • Fakta är till exempel ålder, skonummer, antal syskon, hemstad, titel och allt som man kan tänkas hitta i ett registerutdrag om personen
  • Yttre drag är allt man kan se: ögonfärg, frisyr, längd, etc.
  • Psykologi är inte bara fobier, manier och psykotiskt beteende, det är också hur rollfiguren utvecklas under berättelsen, alla minnen, saker den stör sig på, motivation, och så vidare.
  • Dialog anger hur rollfiguren talar: språk, dialekt, repliklängd, favoritfraser, etc.
  • Beteende är kroppsspråk, saker personen gör, vanor med mera.
  • Status/kontext handlar om hur rollfiguren hör ihop med andra. Är hon en ledare? Den allra lägsta? Någon andra vänder sig till när de har problem?
  • Funktion är rollfigurens skäl att figurera i berättelsen
  • Metadrag beskriver rollfiguren som rollfigur: var i berättelsen den gör entré och sorti, hur stort utrymme den har och allt annat man behöver veta, inklusive om den baseras på en verklig person

Dialog, udda drag och ärr

Men det allra, allra vanligaste problemet handlar om att grunda rollfiguren i något yttre: att den läspar, pratar skånska, tränar grodor och har en metallhand. Att kombinera de här sätten att tala bygger inte upp en rollfigur. Inte ens nästan.

Så varför är det ett problem? Rollfiguren skulle vara intressant att titta och lyssna på. Och den skulle troligen vara rolig att spela. Vem bryr sig om den inte är en ”rollfigur”?

Ja, jag bryr mig inte om dina berättelser. Men jag tänker i alla fall ha rollfigurer i mina berättelser, eftersom de har ännu större effekt på publiken. Och det hjälper till att forma berättelsen. Udda drag ger möjligen snabba reaktioner från publiken, men om det inte också finns substans kommer den figurens långvarighet inte att vara så lång. Vilket är viktigt, framför allt om man skriver TV-serier.

DEL TVÅ: GRUNDERNA I ATT SKAPA ROLLFIGURER

De två skolorna

Hur gör man då? Bortsett från att undvika de där sakerna, hur skapar man rollfigurer? Förresten, vänta lite.

Vi kommer till det. Först backar vi lite. I förra kapitlet talade vi om att skapa rollfigurer genom att kontrastera dem mot varandra. Vad jag inte nämnde då var när du skulle börja med rollfigurerna, så vi börjar där.

Kommer berättelsen först, eller rollfigurerna? Den eviga frågan. Jag tror att berättelse och rollfigurer är sammanknutna. Intrigen är rollfigurerna och rollfigurerna är intrigen. Men det betyder inte att man inte kan tala om den var för sig. Och du kommer att skapa dina berättelser och rollfigurer i en annan ordning än mig. Men jag kan åtminstone säga det här: du borde utveckla dina rollfigurer innan du utvecklar berättelse i detalj, scen för scen eller sekvens för sekvens. Om du inte gör det kommer rollfigurerna att hamna i kölvattnet och då får du svårt att skriva dialogen för dem.

Ett annat sätt att säga det är utveckla dina rollfigurer innan du skriver berättelsen.

Innan vi fortsätter bör du ge dina rollfigurer preliminärnamn, något sätt att beteckna dem så att du kan skilja dem åt. Du kan sätta X, Y och Z om du vill, så länge du vet vilka de är. Men mer troligt är att du kommer att vilja enkla men minnesvärda namn. Ägna inte för mycket tid åt det här. Du kan ändra namnen sedan när du är klar med att utveckla rollfigurerna.

Jag kan läsa dina tankar. ”Utveckla rollfigurerna” låter ganska enkelt. Men hur gör man det? Vad betyder det att ”utveckla en rollfigur”? Hur vet man när ens rollfigurer är färdigväxta?

Det mest irriterande med allt det här är att det verkar gå så himla enkelt för en del författare. De bara hittar på de mest fantastiska figurer som verkar leva även utanför papprena och ändå lyckas överraska oss. Hur gör man det?

Det vet jag inte, det kanske jag ska erkänna från början. Mina rollfigurer kommer inte fram färdigtecknade, eller ens som silhuetter. De är mödosamt frammejslade, steg för steg, ibland ett steg fram och två tillbaka, tills jag fattar dem själv. Men efter det finns de där och då känner jag dem.

Jag säger inte att du måste vara från en av de där skolorna. Det är du antagligen inte. Men vissa saker är gemensamma för alla rollfigurer, oavsett vilken skola de kommer från. Och de gemensamma dragen är de underliggande elementen…

Målet och motivationen

De första två elementen är de mest omtalade: målet och motivationen. Men jag vet att folk ibland blandar ihop dem, så här är skillnaden:

Målet är VAD rollfiguren vill, motivationen är VARFÖR målet är åtråvärt.

Det medges att gränserna ibland är lite suddiga. Målet är inte alltid ett substantiv, såsom en MacGuffin. Och motivationen kan vara ett substantiv. I A BEAUTIFUL MIND är målet för protagonisten att bli frisk (verb) och motivationen är kärleken till hustrun (substantiv).

Om protagonisten inte vill något, kan det inte finnas någon konflikt, eftersom det inte kan finnas någon antagonist, vilket i sin tur beror på att vi inte ens har någon protagonist.

Tycker du att det är krångligt. Då ska jag avslöja det verkligt luriga: alla rollfigurer är protagonister i sina egna berättelser. Geniets fru i A BEAUTIFUL MIND skulle troligen se sig själv som protagonist i sin livshistoria, inte en modifierare till sin make, precis som du ser dig själv som huvudperson i ditt liv, och inte en statist.

Så för att över huvud taget ha en berättelse, måste alla rollfigurer ha ett mål, något att sträva mot, till och med dina bifigurer. För att de ska bli förståeliga – släppa in oss i deras hjärnor för ett ögonblick – måste du också ha en motivation.

Motivationen är ofta svårare, eftersom man ganska enkelt kan skapa en rollfigur som vill begå självmord. Men att få oss att förstå varför personen vill begå självmord och faktiskt hålla med om att det är rätt under omständigheterna, det är en helt annan sak.

Speciellt med tanke på hur lite tid vi har på oss. I praktiken innebär det att vi måste visa varför vår rollfigur skulle göra något vi troligen inte skulle göra i samma situation, på mindre än två minuter.

Vad är bra motivationer? Det beror förstås på berättelsen, på dina rollfigurer och, mest av allt, på dig. Men några av de mest använda och kraftfulla finns i kapitlet om antagonister. Pröva dem, får du se.

Åh, en sak till: målet måste vara synligt, det vill säga gå att gestalta, för annars kommer vi inte kunna känna triumfen när målet nås eller bitterheten när målet missas.

Strategi

När nu rollfiguren har någon slags mål – oavsett om det är att få flickan eller få sin bok publicerad – och motivation – såsom hämndlystnad eller den fundamentalistiska tron att målet är uppsatt av Gud – vad händer då?

Eftersom det finns tusentals sätt att nå samma mål, måste vi specificera vilket sätt vår rollfigur kommer använda. Om målet är att fly från helvetet, kan motivationen vara självklar, men strategin kan vara i stort sett vad som helst, från att försöka förhandla med djävulen, till att skapa en vilseledande manöver (ett världskrig kanske?), till att förföra djävulen, till att… ja, du fattar.

Den här strategidelen är själva orsaken till att du bör utveckla rollfigurerna innan du skriver historien scen för scen. Vilken metod en rollfigur använder beror i högsta grad på dess personlighet. En blyg rollfigur skulle kanske inte välja att förföra djävulen, utan att skapa en avledande manöver och smyga ut. En lagvrängare kanske skulle försöka att hitta ett kryphål i något kontrakt. Och en romantiker skulle nog ge ”fria-till-djävulen”-intrigen ett försök.

Det finns en konstant för alla strategier, som du måste tänka på: varje rollfigur måste försöka hitta den bästa tänkbara vägen för att nå sitt mål. Allt annat är att förråda den rollfiguren. Det är här du kan fråga dig själv: ”Vad skulle jag göra i samma situation?” Du skulle knappast välja en värdelös strategi, eller hur? Låt inte din rollfigur bli fast med en värdelös strategi heller.

Linjen

Det sista grundelementet i en rollfigur är hur den utvecklas under berättelsens gång. Det kallas ibland linje, som i “John Books antivåldslinje”. I TV-serier kan en linje sträcka sig över en hel säsong eller över hela serien. I vanliga berättelser är linjen slut när rollfiguren rider mot solnedgången.

Det finns ett obegränsat antal linjer, från den populära ”bli kär”-linjen till den inte lika populära (eller vanliga) linjen där någon undergräver den som är lägst för att ta dess plats i gyttjan.

Linjer handlar om att växa och förändras och alla rollfigurer värda pappret de är skrivna på, har en linje. Den kan vara subtil, som i många actionfilmer. Det betyder inte att James Bond inte har någon linje eller att han inte förändras, bara att hans linje är mindre synlig än de flesta andra rollfigurer. Bonds linje ligger ofta i intrigen, vilket är vanligt i deckare: de handlar ofta om att upptäcka intrigen eller att gå ifrån relativ okunnighet till kunskap inom ett visst område.

Den spännande fortsättningen på historien om karaktäristika hittar du här.

Manusförfattarens guide:Att skapa rollfigurer

Det här är artonde delen i min bok Manusförfattarens guide. Se fler delar här. Du får sprida det här materialet fritt, så länge du anger källa.

8149160744

Så här enkelt är det inte.

Att skapa rollfigurer

Att skapa rollfigurer är bland det svåraste författare tvingas göra. Det är därför som det är så typiskt att man inte kommer undan det. Varje berättelse man skriver måste ha rollfigurer. Men varför är det så svårt?

Tja, alla vet hur folk är. Och vi kan känna ifall en påhittad figur inte är trovärdig, precis som när vi lägger märke till när en verklig person gör konstiga saker. Det är därför det är så svårt att hitta på nya rollfigurer. Jag önskar bara att det fanns en lika enkel lösning.

Men det är orsaken till alla råd om hur man skapar trovärdiga rollfigurer. Du vet, det där med…

  • Skapa en bakgrund
  • Skriv lite dialog till rollfiguren
  • Börja med en bild, eller en förebild
  • Skapa identifikation så här –
  • Gör en omvänd version av dig själv
  • Låt de två motsatskrafterna inom rollfiguren krocka
  • Följ motivationen
  • Börja med rollfigurens behov
  • Hitta funktionen

… och allt det där andra som man hör och läser om. De där strategierna försöker lösa hur man skapar trovärdiga rollfigurer genom att få till varenda rollfigur.

Jag vet inte hur det funkar för dig, men jag har försökt flera av de där metoderna för att skapa rollfigurer, och jag har aldrig haft någon riktig nytta av de där sidorna med bakgrund, och bilderna lyckas aldrig få igång min fantasi. Men det kanske är mig det är fel på, för det verkar som om det finns massor av författare som kan skapa rollfigurer utan problem.

Men för oss som inte klarar av det, vad ska vi göra?

Det är vid sådana tidpunkter som min hjärna inte kan sluta formulera idéer, och försöka lösa problemet. Så vi kan väl gå igenom det här tillsammans.

En sak som jag har noterat är att alla de där teorierna baseras på att man ska skapa en rollfigur i taget, men i verkliga livet lär vi alltid känna folk genom att jämföra dem med andra. ”Johan sa det, och det påminner mig om Sara. Och han ser ut lite grand som Benjamin. Men den där rörelsen är som tagen från John Travolta. Och han låter nästan precis som den där killen jag mötte igår.”

Den här killen i en science fiction-historia vore visserligen nyskapande...

Den här killen i en science fiction-historia vore visserligen nyskapande…

Därför är det mer logiskt att skapa flera rollfigurer samtidigt, och försöka få dem att interagera på ett trovärdigt sätt. En rollfigur kan vara perfekt i en berättelse, och helt fel i en annan. Trovärdighet beror trots allt på så många faktorer: genre, ton, berättelse, arena, etc, att interaktion verkar vara nyckeln.

Om du kan köpa det, blir nästa fråga ”hur skapar man trovärdiga interaktioner?” För att svara på det, måste vi bege oss in i den underbara värld som kallas gruppsykologi.

Berättelsen om oss två

Det krävs mer för att skapa par än att bara skapa två figurer. Om man skapar dem en och en, får man antagligen två rollfigurer som inte har så mycket gemensamt. De existerar bredvid varandra, de relaterar inte till varandra. Och relationer är en hörnsten i interaktion.

För att se till så att rollfigurer har en relation, måste man få dem att influera varandra. Om den ena, eller båda, förblir oförändrad efter alla möten, då vet man att de bara existerar bredvid varandra.

Så, hur ser man till att de har en relation?

Hmm, ja, först måste man tänka på komplementäreffekten.

Komplementäreffekten kan lättast förstås som det fenomen där du och en vän pratar om något, t.ex. fetma, och din vän säger något om världssvälten. Du säger något om att du förstår hur svårt det är att gå ner i vikt. Plötsligt inser du att du blir tvingad att försvara svullandet. Utan att ni menar något med det, har ni båda valt sida i en fråga där ni antagligen inte har en bestämd åsikt.

Det betyder inte att ni inte är vänner längre, bara att du just har varit med om komplementäreffekten – ni tog motsatta poler en stund. Någon var tvungen att stå upp för fetma, och den här gången var det din tur. Du kommer antagligen att ta en annan sida nästa gång, eftersom du har köpt några av de poänger som din vän tog upp, och eftersom du inte vill bråka i all oändlighet.

I berättelser är rollfigurerna mer konservativa. Och komplementäreffekten används mest för att skapa konflikt mellan protagonisten och antagonisten, men också för att skapa spänning mellan protagonisten och mentorn, eller mellan två protagonister.

Och det är i själva verket svaret på hur man skapar en duo med olika sociala masker – man placerar rollfigurerna sida vid sida, och låter dem ta varsin sida på alla möjliga olika typer av egenskaper. Så här:

MARIA JENNY
Känslig Okänslig
Cool Hetlevrad
Praktisk Teoretisk
Gammal Ung
Rolig Allvarlig

Att bestämma sig för vilka faktorer som är relevanta är mycket lättare än att försöka skriva en hel bakgrund. Fyll bara i egenskaperna, en efter en, och snart har du inte bara en, utan två välformade rollfigurer. Nu kan du börja skapa relevanta bakgrunder och motivationer för dem.

En annan sak som du bör lägga lite energi på för att skapa en relation, är att skapa en bra fälla.

En fälla är en situation som garanterar att rollfigurerna du har skapat kommer att ha en relation. Det finns bara några få olika fällor, men man kan variera och kombinera dem i oändlighet:

  1. Dela bostad – som en familj eller som rumskompisar
  2. Vara släktingar
  3. Vara vänner
  4. Vara eller bli ett kärlekspar
  5. Vara grannar
  6. Dela arbetsplats
  7. Dela en uppgift eller intresse
  8. Vara i samma fara

Det räcker dock inte med att bara säga att dina rollfigurer är vänner, t.ex. Utan ett starkt skäl att (frivilligt) delta i relationen, kommer rollfigurerna troligen att skingras så fort de blir osams. Gå till dig själv bara. Skulle du stanna om en okänd människa muckade gräl med dig? Antagligen inte.

Alltså, vad håller ihop de här rollfigurerna? En tredje part, djupa samhörighetskänslor, ett särskilt behov, eller någon händelse i det förflutna? Så fort du vet vad som inledde fällan, har du också något att testa och hota. Det skakar rollfigurerna i grunden.

En grundläggande lärdom om gruppsykologi är att alla ändrar på sig beroende de är tillsammans med för tillfället. Man är inte samma person när man möter sin mormor som när man försöker få till det med någon på jobbet, och de maskerna skiljer sig från när man pratar med grannens ungar.

Det är rätt självklart, eller hur? Men jag har aldrig sett hur man beskriver en rollfigurs olika masker, eller ens en vink om hur man håller en rollfigur medan man byter mask.

Det är därför man måste göra en komplementärkarta för alla relationer ens protagonist har. Efter ett par kartor kommer du att se att vissa drag återkommer gång på gång, och det är då du har hittat den personens kärnpersonlighet.

Utnyttja den kärnan när du bestämmer vilka vanor, vilken stil, vilket språk och andra särdrag din rollfigur ska ha.

Och nu är vi tre

Det är ganska lätt att låta två personer vara varandras motsatser, men hur kan tre personer vara motsatser? Jag menar, du har ju inte bara två personer i dina berättelser, och tre är ju ett magiskt nummer. Det finns kärlekstrianglar, brottstrianglar (offer, brottsling, polis), skuldtrianglar (syndabock, den faktiska förrövaren, utpekare), mentorstrianglar (lärling plus mörk och ljus mentor), etc, etc. Att veta hur man skriver trianglar är uppenbarligen viktigt.

Ett sätt att göra det är ”fiendens fiende är min vän”, men då minskar vi den potentiella konflikten istället för att öka den. Så hur gör man?

Då dyker egenskapstriangeln upp.

Placera de tre rollfigurerna i hörnen på en triangel, så här:

Placera ett par med motsatta egenskaper, till exempel: smart och dum, på ena sidan av triangeln. Strunta sedan i dem medan du placerar ut ett annat par med motsatta egenskaper på en annan sida av triangeln. Och sedan struntar du i båda paren, medan du placerar ut ännu ett par på den kvarvarande sidan.

Nu borde din triangel se ut ungefär så här:

Fortsätt att lägga till fler egenskaper så länge du känner för det, och på det sättet kan du vara säker på att du har en triangel full med spänning. När du är klar kan du fortsätta skapa deras personligheter, som du gjorde förut.

Om du fortfarande har problem med att polarisera dina rollfigurer kan du fundera över om de här grundtyperna kan vara en bra startpunkt:

  1. Behovsdriven rollfigur, naiv, och väldigt fysisk – som ett barn
  2. Känslodriven rollfigur, rebellisk, och övermodig – som en tonåring
  3. Tankedriven rollfigur, arrogant, och asocial – som en maskin

Fantastiska fyran

Nu har du antagligen redan listat ut att när man skapar fyra rollfigurer, så gör man en kvadrat och placerar en figur i varje hörn. Varje rollfigur har relationer med varje annan figur, och är dess motsats på någon nivå. Hitta den nivå, så är det kirrat.

Om det inte hjälper, kan du fundera på att börja med någon av de här rollfigur-tabellerna:

A

  • Krigare – tacklar problem rakt på, är fokuserad, kan bli för aggressiv
  • Relaterare – har empati, tar hand om andra, kan bli verklighetsfrämmande
  • Analytiker – är okänslig, tar hänsyn till fakta, kan bli tråkig
  • Ledare – har en vision, beslutar, men kan bli tyrannisk

Den här tabellen baseras på Richard Raben och Hiyaguha Cohen’s book Boldly live as you’ve never lived before (1995, William Morrow & Co).

B

TANKAR KÄNSLOR
KONKRET Fysisk person
(cynisk, men rättfram och har jordnära lösningar)
Känslomänniska
(fysisk och barnslig men ärlig)
ABSTRAKT Idealist
(logisk och pedantisk men ser tydligt vad som är viktigt)
Visionär
(skapar problem genom stora projekt, överträffar det vardagliga)

C

OPTIMIST PESSIMIST
AKTIV Sangviniker
(obekymrad, livfull)
Koleriker
(arg, rättfram)
PASSIV Flegmatiker
(långsam, okänslig)
Melankoliker
(dyster, deprimerad)

Fem och fler

När man lägger till fler och fler rollfigurer i mixen, gör man bara en lista så här:

Sara Jenny Ung/gammal
Maria Johan Konservativ/revolutionär
Kalle Tomas Lycklig/olycklig
Jenny Maria Pedantisk/klumpig
Johan Kalle Stel/rör vid alla
Tomas Sara Grov/öm
Jenny Kalle Rationell/irrationell
Johan Sara Artig/elak
Sara Kalle Mystisk/öppen
Maria Kalle Atletisk/lat
Tomas Johan Nyfiken/intolerant

Och så vidare, tills du har kombinerat alla med alla andra.

Om du börjar, såsom jag har gjort, med sex rollfigurer, ger den här listan fem egenskaper för varje rollfigur, som blir en bra början till nästa steg i processen.

Men om du skapar mer än fyra rollfigurer, tänk på:

Det blir mer och mer svårt att inte dubblera en rollfigur, d.v.s. göra två rollfigurer så lika att de lika gärna skulle kunna vara en. Ett sätt att lösa det problemet är att komparera dem. Gör den ena till ”positiv” och den andra till ”superlativ”, som i ”Frasier”, där Frasier är positiv av ”snobb” och Niles är superlativ av ”snobb”.

Den här tekniken kräver en hel del av författaren, eftersom man måste se till att positiven inte är för intetsägande. Men när det fungerar kan resultatet vara jätteintressant, som i GRINIGA GAMLA GUBBAR, där det finns två gamla gubbar, och sen ha en ännu äldre gubbe.

En annan teknik för att få 9 eller 16 (eller 25, eller 36…) rollfigurer samtidigt, är att använda motsatta egenskaper på det här sättet:

Dominant/Undergiven
Tänkare/Känslomänniska
Kreativ/Jordnära
Pålitlig/Opålitlig
(Och så vidare)

Låt varje rollfigur vara antingen dominant eller undergiven och tänkare eller känslomänniska, etc. Bara de här fyra egenskaperna ger dig 16 möjliga kombinationer.

Nu då?

Naturligtvis är de här tabellerna och listorna representationer av olika typer av människor. De är inte ens halvklara. Så vad ska man göra med dem?

Börja med att ge dem fler egenskaper. Som av en slump är det det nästa kapitel handlar om.

Manusförfattarens guide:Den helige idioten

Det här är sjuttonde delen i min bok Manusförfattarens guide. Se fler delar här. Du får sprida det här materialet fritt, så länge du anger källa.

Tydligen en idiot

Tydligen en idiot

Den helige idioten

Filmvärlden och bokvärlden är full av idioter. Så är det, och det står jag för.

Nu pratar jag inte om producenter som köper dåliga idéer, eller förlag som behandlar människor som skräp, utan om berättelserna. Varenda berättelse du kan komma på innehåller åtminstone en idiot, och om berättelsen inte gjorde det skulle du bli grymt besviken. I själva verket är det inte så konstigt som det låter:

Alla berättelser har hinder mellan protagonisten (hjälten eller huvudpersonen) och målet. Det hinder som alla pratar om är antagonisten, eller skurken. Sen finns det fysiska hinder också – alltifrån låsta dörrar till trasiga verktyg. Den typen av hinder brukar kallas ”war against object”. Men det hinder som publiken identifierar sig mest med, det som går att använda på flest sätt, och det som skapar mest intressanta konflikter – det är dumheten.

Det är också den typ av hinder som är svårast att förklara. Därför pratar ingen om det. Men i själva verket är det alldeles nödvändigt. Varför?

Tänk dig att du tittar på en film med Sir Anthony Hopkins i huvudrollen. Han spelar en man som letar efter sin dotter. När filmen börjar vet han precis var dottern finns, så han åker dit och hämtar henne.

Det låter inte som en särskilt spännande film, va? Du skulle somna, om du inte skulle bli intresserad av vad som skulle hända när pappan och dottern kom hem. Som den vana berättare du är, ser du naturligtvis att det saknas en antagonist. Okej, då lägger vi in en antagonist:

Sir Anthony Hopkins spelar en pappa som letar efter sin dotter. Han vet precis var hon är, så han åker dit. Men där finns hennes elaka pojkvän, som vägrar att släppa henne ifrån sig. Efter en hård kamp lyckas dock Sir Tony vinna över pojkvännen och får med sig sin dotter hem.

Den här versionen var bättre, men fortfarande inte optimal. Så fort du ser dotterns pojkvän lär du fatta vad som håller på att hända, och vem som kommer att vinna av Sir Tony och pojkvännen. Vad gör vi för att hålla greppet om publiken?

Det är då vi tillkallar dårarnas skyddsängel, och ber honom om ett litet lån. Eller i själva verket mer än en handfull lån…

  1. OKUNNIGHET. Det första uppenbara problemet med storyn som den är nu, är att vår käre karaktärsskådespelare vet precis vart han ska. Därför börjar vi med att dölja för honom vart han ska. Han vill träffa sin dotter, men han vet inte vart han ska. Hur man löser situationen är en smaksak – en adress på ett gammalt brev, en ande som berättar det, eller vanligt hederligt detektivarbete. Poängen är att här går det att få in fler personer som kan hjälpa till med varsin del av pusslet. Sir Tony kanske till och med måste ta hjälp av ett proffs för att hitta rätt.
  2. MISSFÖRSTÅND. Men om saken är biff redan här, då kommer publiken att somna i alla fall. Så då lägger vi till ett missförstånd. Hopkins medarbetare trodde kanske att det skulle finnas någon stor belöning vid änden av regnbågen. I själva verket är Sir Tony utfattig. Om saken blir uppenbar direkt för båda parterna, då kan det resultera i nummer 3. Å andra sidan kan resultatet vara dolt för en eller båda av dem en bit av berättelsen, och då handlar det om dumhet nummer 4.
  3. ENVISHET. Säg att missförståndet avslöjas direkt, och privatdeckaren blir vansinnig på vår hjälte, Sir Tony, då är det fråga om envishet. Om båda fastnar i vad som egentligen hände eller vem som är skyldig, kan det orsaka en större konflikt. Den konflikten kan hänga kvar tills efter Sir Tony väl har fått tillbaka sin dotter.
  4. HEMLIGHET. Om å andra sidan ingen av dem förstår att det föreligger ett missförstånd, eller om en av dem inte förstår något, då kan det leda till flera episoder där hemligheten nästan avslöjas. Där går det att hitta mycket stoff. Hemligheten kanske dyker upp igen när Sir Tony väl träffar sin dotter, och det visar sig att han har ytterligare ett motiv att söka upp henne. Han kanske är döende, eller så är han utsänd för att mörda sin ”dotter”. Vitsen är att hemligheten kan vara dold för oss i publiken också.
  5. OMVÄG. Här är faktiskt detektiverna Dupont och Dupond i berättelserna om Tintin det tydligaste exemplet. Deras nyfikenhet och blinda laglydighet gör att de ofta tar tid från huvudberättelsen medan de hamnar i flygplan utan piloter eller råkar bli gripna som sabotörer. I det här fallet kan Sir Tonys reskamrat vara en sådan person som skapar omvägarna, eller så kan det finnas en nitisk sheriff som tycker att de har begått något brott som ställer till det för dem.
  6. KLANTIGHET. När Sir Tony väl träffar sin dotter förväntar vi oss att han ska kunna framföra sitt ärende på ett normalt sätt. Det får inte hända. Så istället kan han bli så nervös att han tar ett par järn för att lugna ner sig, och så slutar det med att han förolämpar dottern så mycket att hon inte vill prata med honom. Eller något liknande…
  7. FEL SLUTSATS. När Sir Tony väl kommer fram till sin dotter är allt inte över. Han har på något sätt fattat fel om hur hennes situation ser ut, och därför agerar han felaktigt – kanske på grund av en hemlighet, eller på grund av ett missförstånd, eller på grund av att han är envis, eller något helt annat.
  8. BLINDHET. Redan när Sir Tony träffar sin hantlangare för första gången kan det finnas en viktig ledtråd till hur de ska besegra den illvillige pojkvännen – och ingen av dem ser det viktiga budskapet som står i tidningen, eller vad det nu kan vara. I efterhand kan de verka helt blinda, och däri ligger dumheten.

Jaja, det här är inte världens bästa exempel eller någon Oscarsvinnande berättelse, men jag hoppas att de ändå ska få fram budskapet: dumhet är viktigt, och man kan egentligen inte få för mycket av det i en berättelse. Perceptiv och intelligent som jag är anar jag att du fortfarande har några frågetecken. Låt mig räta ut dem åt dig:

  • dumhet är lika vanligt i seriösa dramer som i actionfilmer eller komedier. Fast där brukar det kallas något i stil med ”svagheter” eller ”excentriciteter” eller ”personliga särdrag”. Det spelar ingen roll vad det kallas. Om det ligger emellan en karaktär och dess mål, utan att vara en antagonist eller ett fysiskt hinder, då är det här vi pratar om.

    Var gjorde jag av pipan nu igen?

    Var gjorde jag av pipan nu igen?

  • det jag menar med dumhet behöver inte karaktäriseras med öppen mun och en tom blick. Vad jag diskuterar är intrig-dumhet, och sådan lider till och med Sherlock Holmes av ända fram till upplösningen. Det har alltså ingenting med intelligens att göra egentligen, bara med om karaktären använder ”rätt” strategi för att ta sig mot målet eller inte.

Än så länge har vi mest diskuterat dumheten som fenomen, och inte som en del i ditt arbete som författare. Hur använder man dumhet och idioter på ett rent praktiskt sätt? Du sitter säkert med en berättelse just nu och tänker att det här låter som rena gojan: ”använda dumhet”, men faktum är att det är så här många proffs arbetar, även om de inte vet om det. Okej, nu kanske du blev mer intresserad. Så då tar jag tillfället i akt och lägger fram mina tips:

  1. Se alltid till att idioten är lika smart som publiken. Kolla till exempel på Dr Watson i Sherlock Holmes-berättelserna. Folk tycker att han är långsam och dum, men i själva verket finns han med för att förankra berättelsen hos publiken. Genom att Watson är genomsnittligt smart blir Sherlock Holmes en intellektuell gigant i jämförelse. (Men som jag visade ovan, är Sherlock Holmes också en idiot.)

    Dessutom får idiotens fattningsnivå publiken att fastna på samma ställe som idioten, det vill säga att du kan avgöra hur mycket de ska fatta, vilka villospår du vill föra in dem på och så vidare. Om publiken håller ögonen på sin gelike och inte på den faktiska situationen är det mycket enklare att lura dem, så att du sen kan komma med ett stort avslöjande i slutet av berättelsen. Egentligen är det sanslöst vilka grejer man kan undanhålla publiken, om de bara är upptagna av något annat, gärna känslomässigt.

    (Förhoppningsvis kan det här också få bort de dumma frågorna som sitcom-karaktärer ställer bara för att förbereda för en punchline. Det skulle vara underbart!)

  2. Idioter måste alltid ha skäl till att vara idioter, medan genier aldrig behöver några motiv. Om du låter en rollfigur vara dum i en scen, då har du världens chans att göra den mänsklig. Känslor, rädslor, stress, envishet, kulturkrockar – allt sånt fungerar alldeles utmärkt för att skapa en rundad karaktär.

    För att ta ett exempel: om Sigourney Weavers rollfigur i filmen COPYCAT inte hade varit agorafobisk, då hade hon lätt klarat av mördaren (= hon är en idiot, rent dramatiskt sett). Hennes fobier är i stort sett det enda vi behöver få reda på om henne för att tycka att hon är en någorlunda rundad karaktär, men då behöver vi rejält med dumhet, och det får vi. Det dröjer ända tills sista halvtimmen innan Sigourney gör något vettigt arbete med att få fast mördaren. Men, vi får ett bra skäl till att hon stannar hemma: hon blev attackerad för ett par år sen. Vi vet det, eftersom vi har fått se attacken, och hur nära hon var att dödas. Utan en sådan scen, och utan att ett tidigare anfall hade gjort henne hemmabunden, skulle Sigourney bara verka konstig och outvecklad som huvudkaraktär. Nu förstår vi henne, snarare än klandrar henne, eller än värre, tycker att hon är dum bara för att filmen kräver det. (Lägg bara märke till att Sigourneys tillstånd faktiskt har med berättelsen att göra.)

    Å andra sidan behöver vi egentligen ingen närmare förklaring till att hon faktiskt fattar hur det ligger till med mördaren när hon väl kommer ur sitt idiot-stadie. Så länge ledtrådarna finns där, på något sätt, accepterar vi att hon löser gåtan, och i själva verket beundrar vi henne för att hon är smartare än oss. (När det egentligen beror på att hon bara tittar på de fakta och drar de slutsatser som finns.)

  3. Det här sättet att tänka som författare, med idioter och dumhet, gör automatiskt att man tänker ut den ”rätta” lösningen innan man sätter igång med att skriva. Då går det mycket enklare att koncentrera sig på att skriva scenerna så bra som möjligt. Om man inte tänker ut den rätta lösningen först riskerar man att fastna i berättelsen, därför att man hela tiden måste hitta på något mer genialt än det man redan har skrivit. (Se där, ännu en orsak till varför man får skrivkramp!)

    Med andra ord kommer skrivandet handla mer om att sätta upp trovärdiga och oöverstigliga dumhetsspärrar så att varken karaktärerna eller publiken kommer närmare slutet än du vill att de ska komma. Det är därför publiken inte fattar att hela vittnesmålet i De misstänkta är falskt. Det är därför Harrison Ford inte fattar vem som låg bakom mordet på hans fru i Jagad. Så vad tror du att det beror på att man inte listar ut slutet i Den där Mary innan det dyker upp?

  4. I komedier kan hela världen vara tokig. Då kan ett uppenbart tankefel leda till rätt slutresultat. Ett exempel ur Simpsons: den hyperreligiöse grannen till Simpsons, Ned Flanders, har fått vårdnaden om Bart och Lisa och tänker döpa dem. Homer tänker stoppa dopet, men vet inte vart Flanders har åkt.

    HOMER: Okay, okay, don’t panic. To find Flanders, I just have to think like Flanders!

    HOMER’S BRAIN: I’m a big four-eyed lame-o and I wear the same stupid sweater every day, and I…

    HOMER: The Springfield River!

    Och självklart finns Flanders och barnen vid Springfield River. På så sätt verkar inte Homer som ett geni även om han gissar rätt utan några ledtrådar.

  5. Dumheter fungerar bäst när de är i synk med karaktären. Det här betyder rent praktiskt att det är bra att konstruera alla karaktärer med en eller två normal-dumheter. Låt dem göra samma misstag gång på gång, innan de lär sig, fast i olika förklädnader, så där som vanliga människor. Författargurun John Truby kallar det ”fall” och pekar till exempel på besserwissern, som har som mål att imponera på andra, men alltid har fel. (Jaja, det gäller inte bara i komedier, så försök inte…)
  6. Idioter är ett av de bästa sätten att få fram exposition. Tänk bara på THE MATRIX. Första gången Keanu Reeves träffar Laurence Fishburne får han höra hela berättelsen om ”the matrix” och motståndsrörelsen. Utan nykomlingen Keanu hade herr Fishburne aldrig fått sitta och prata, hur underhållande han än är. Det hade blivit för ”on the nose”.

(Det är här som det börjar bli krångligt, för ibland kan man behöva förklara saker i berättelsen trots att alla närvarande vet precis vad det är. Hur gör man då? I romaner går ju att göra utvikningar eller inre monologer, men hur gör man i bildmedier? Den enkla lösningen är naturligtvis att låta en av karaktärerna ”vara dum” för ett ögonblick, så att någon annan kan förklara för publiken. En mer elegant lösning är att göra föremålet eller situationen till något omstritt, så att karaktärerna kan komma i konflikt, och sedan slänga in fakta under konflikten.)

Vid det här laget borde det vara uppenbart att dumhet är ett användbart grepp för författare. Ändå är det först nu som det börjar bli riktigt intressant, för det är nu jag bevisar min tes. Genom att ge dig så mycket matnyttigt på vägen, och genom att ge dig oöverstigliga hinder på vägen, där jag hela tiden låtsas vara på din nivå, samtidigt som vi har vuxit i kunskap tillsammans, har jag lyckats dölja slutet för dig.

Det är inte förrän nu som du verkligen förstår att idioterna, det är vi – du och jag. Vi författare är också idioter. Vi är människor, och vi förstår inte livet precis när vi upplever det, utan med lite eftersläpning. Det är helt okej. I själva verket är det därför som vi kan få kontakt med vår publik. De är som oss. Vi är alla dumma – åtminstone dramatiskt sett!

Manusförfattarens guide:Något riktigt viktigt

Det här är sextonde delen i min bok Manusförfattarens guide. Se fler delar här. Du får sprida det här materialet fritt, så länge du anger källa.

Något riktigt viktigt

Historien är säkert bekant:

Två män satt på ett tåg som var på väg till norra Skottland. Den ene fick se att den andre hade en märklig väska på hatthyllan. Till slut blev han så nyfiken att han inte kunde hålla inne frågan:

– Ursäkta min nyfikenhet, men vad är det i den där underliga väskan?

Den andre mannen tittade upp på väskan och sa enkelt:

– Det är en MacGuffin.

– En MacGuffin? Vad är det? frågade den förste mannen.

– Det är en uppfinning för att jaga lejon i Skottland.

Den förste mannen såg förvånad ut och utbrast:

– Men det finns ju inga lejon i Skottland.

– Jaha, sa den andre mannen. Då är det väl inte det då.

Ända sen jag första gången hörde den där berättelsen om hur begreppet MacGuffin fick sitt namn, i ett instängt klassrum på en manusutbildning, kommer jag ofta att tänka på männen på tåget. Jag gillade berättelsen, men i ärlighetens namn fattade jag den aldrig riktigt. Vad var poängen? Frågan fick ju egentligen inget svar. Och mannen som hade en MacGuffin verkade nästan lite väl retsam.

Det var inte förrän senare som jag fattade poängen ordentligt. Jag önskar nästan att det hade varit ett sådant där ögonblick när alla pusselbitar plötsligt faller på plats av sig själv, men det var mindre dramatiskt än så. Jag bläddrade i en bok och fick se en definition på en MacGuffin. Berättelsen ovan fanns med, och en kort anmärkning om att det var något som intrigen handlade om. Men dessutom stod det att Hitchcock menade att själva poängen med MacGuffins är att de är vaga och hemlighetsfulla. De existerar bara för att den större berättelsen ska ha något att handla om. Dess natur är inte viktig. Och självklart ska väl då en berättelse som handlar om ursprunget till namnet MacGuffin vara lika vag och undflyende…

[Kommentar 2010: När jag för en tid sedan föreläste om det här ämnet på en gymnasieskola började eleverna skratta. Anledningen var att de tyckte att jag sa ”McMuffin”. Efter det är det svårt att få dem att koncentrera sig.]

***

Här kanske den här artikeln borde sluta – en MacGuffin ska man inte analysera vidare, den bara finns där, så det så. Det sa ju Hitchcock, och vem är vi att säga emot en sådan mästare?

Men erkänn att det hade känts rätt snopet om det var allt som stod i den här artikeln. Lite slött nästan. Så vi fortsätter utan mästarens välsignelse.

Det finns ytterligare ett skäl till att fortsätta skriva. Ett viktigare skäl. Alltför många människor har alltför stora missuppfattningar om vad MacGuffins är. Så kan vi inte ha det.

”Missuppfattningar, säger du?” tänker du kanske. ”Vadå, jag vet nog vad en MacGuffin är. För det första skrev du just vad det var. För det andra är jag någorlunda allmänbildad. Hmpf!”

Okej, men för formalitetens skull så går vi igenom några av missuppfattningarna i alla fall. För de som kanske inte är lika smarta och allmänbildade som vi är:

MACGUFFINS FINNS INTE BARA I THRILLERS ELLER ACTIONFILMER. Du läste rätt. MacGuffins finns i alla typer av berättelser, från Aischylos till MATRIX, från FYRA BRÖLLOP OCH EN BEGRAVNING till ”Seinfeld”, från MITT LIV SOM HUND till ”På spaning efter den tid som flytt”… Ja, du fattar. Det finns överallt.

Bara för att någon kom på namnet i samband med thrillers och spionfilmer på 1930- och 1940-talet behöver det inte stanna där, och det hindrar inte att det har funnits MacGuffins tidigare heller.

Tvärtom innebär MacGuffins ett nytt sätt att tänka om berättelser. Genom att börja med målet med berättelsen får karaktärerna naturligt något att sträva efter, och det blir lättare att analysera andras berättelser (och därmed blir det lättare att imitera stora verk på ett mer grundläggande sätt – det vill säga att lära sig strukturen snarare än ytan).

MACGUFFINS BEHÖVER INTE VARA MIKROFILMER ELLER RITNINGAR. Det här är rätt viktigt. Om man tror att MacGuffins bara är lika med mikrofilmer blir ju tanken på att föra in en MacGuffin i en av sina egna berättelser så befängd och/eller abstrakt att det blir meningslöst att fortsätta läsa. Och det försäkrar jag dig att det finns anledning att göra.

MacGuffins finns i alla möjliga former och sorter.

MacGuffins är både moderna och coola. Eller antika, eller från framtiden.

Eftersom MacGuffins finns överallt, i alla typer av berättelser (se ovan), är det i själva verket logiskt att de flesta MacGuffins INTE är mikrofilmer eller ritningar.

MACGUFFINS ÄR INTE BÄTTRE NÄR DE ÄR OTYDLIGA. Det sägs att Hitchcocks favorit-MacGuffin finns i hans film I SISTA MINUTEN. Där jagar Cary Grant och James Mason båda ”regeringshemligheter”. Vad det är för hemligheter avslöjas inte, och det är det som gör filmen så bra, enligt Hitchcock.

Jag håller inte med, i alla fall inte om man ska införa Hitchcocks åsikt till allmän regel. Ju bättre definierad en MacGuffin är, desto mer involverad blir man. Om den MacGuffin man har är för abstrakt, då blir resten av filmen lätt lika vag.

Så varför säger då Hitchcock att det är bättre med en otydlig MacGuffin? Det finns två skäl till det:

    • därför att han inte ville tynga ner en thriller med långa expositionsscener.
    • därför att han syftar på den färdiga filmen, medan jag diskuterar hur man skapar MacGuffins.

Faktum är att när man blir tillräckligt involverad i berättelsen så glömmer man bort att det är en MacGuffin man har att göra med. Det är först när man ser på berättelsen med krassa analytiska ögon som det blir uppenbart att till och med människor kan vara MacGuffins.

MACGUFFINS BEHÖVER INTE VARA MACGUFFINS I HELA BERÄTTELSEN. En rollfigurs eller ett objekts funktion i en berättelse kan växla under berättelsens gång. En protagonist kan övergå till att vara någons mentor i en scen, för att i nästa vara en MacGuffin. Det är det som skapar dynamik och komplexitet i berättelser. Dåliga berättelser har fasta roller för karaktärerna (och reducerar därmed spelarna till stereotyper), medan bra berättelser visar saker som vi inte hade förväntat oss – som att den som har varit en antagonist förvandlas till en MacGuffin.

Här kan det vara på sin plats att visa vilka karaktärsfunktioner som finns: protagonist, antagonist, mentor, modifierare (vän/allierad som tar fram andra sidor hos en karaktär/berättelse och ger känsla och stämning åt berättelsen), MacGuffin, och kommentator (berättarens alter ego som anger attityden till karaktärerna eller berättelsen, eller berättelsens tema). Enbart ett byte från en funktion till en annan, till exempel från MacGuffin till antagonist, ger alltså 6 x 5 olika förvandlingar = 30 kontrasterande typer. Det räcker ett tag, eftersom man sällan gör så många rollbyten i en och samma berättelse.

Med de missförstånden uppklarade kan vi nu ge oss in i kärnan i den här artikeln, det som är riktigt intressant, nämligen hur du hittar en alldeles egen MacGuffin…

Jag tror att alla MacGuffins har gemensamma drag, och genom att utgå ifrån de dragen, så blir det lättare att hitta en MacGuffin som passar just dig. Här kommer därför min lista över sånt som gör en MacGuffin bra:

  1. KAN BYTA ÄGARE. MacGuffins är av naturen mobila. Ena stunden är de i hjältens händer, i andra i någon annans. Det betyder att de måste kunna byta ägare, och gärna ganska fort, så att bytena kan överraska publiken. Det gäller, oavsett om vi talar om en bok som kan uppväcka döda (MUMIEN), högsta platsen på lejonklippan (LEJONKUNGEN), ett jobb i en TV-såpa (TOOTSIE), eller förmågan att flyga (”Lois & Clark”).
  2. VÄRD ATT KÄMPA FÖR. En MacGuffin måste ha ett inneboende värde, så att publiken förstår varför fler än en karaktär är ute efter samma sak. Man märker rätt snart om publiken tänker ”än sen?” om ens MacGuffin, eftersom den då tappar intresset för hela berättelsen.
  3. Ett av de tydligaste sätten att se om en MacGuffin är värd att kämpa för, är ifall rollfigurerna är villiga att satsa eller offra något. Om en kvinna är villig att åka tvärs över en kontinent för att eventuellt bli ihop med en man (SÖMNLÖS I SEATTLE), då fattar vi att deras förhållande är värt att kämpa för.
  4. Det här betyder att alla bra MacGuffins får många och stora konsekvenser. I vissa fall kan det handla om liv eller död, men oftare är det relationer, status och/eller självvärde, som påverkas.
  5. STÄMMER MED BERÄTTELSEN. De bästa MacGuffins är intimt sammanknutna med berättelsens tematik och karaktärer, så att temat förstärks, snarare än skjuts i sank (tänk: alla berättelser som handlar om personer som jagar en skatt, men som säger sig handla om givmildhet, till exempel). Vidare beskrivs ju karaktärer också ofta i termer av vad de är ute efter (det vill säga vilken MacGuffin de söker).
  6. MEDFÖR EN ARENA. Många MacGuffins hör naturligt hemma inom ett visst område. Falska pengar hör hemma i bedrägerivärlden, och nya botemedel hör hemma på sjukhus, etc. Det området ger din MacGuffin sin styrka. Ingen kommer nämligen att tro på din nya mirakelmedicin om du inte tar upp konkurrerande mediciner (eller har med läkare). Så utnyttja arenan din MacGuffin associeras med. Och tvärtom – utnyttja din arenas tänkbara MacGuffins.Visst kan det finnas en lockelse i att blanda ihop nya världar med en känd MacGuffin, men då bör det finnas ett specifikt skäl till det, som att ”ingen har tidigare behandlat förmågan att göra upp eld under stenåldern” (THE QUEST FOR FIRE). Att försöka kombinera arenor med MacGuffins hur som helst är inte särskilt smart. Det leder ofta bara till att berättelsen spretar. Titta bara på WILD, WILD WEST.
  7. FINNS I PUBLIKENS MEDVETANDE. Ju fler som känner igen din MacGuffin, desto mer tid kan du ägna åt att berätta en bra story om den. (I själva verket förväntar sig folk inte att du ska berätta allt om din MacGuffin – de väntar på att få höra vad som händer med den.) Publiken gillar att känna igen både dess yttre form (till exempel en bil) och dess funktion (till exempel att transportera en person fram och tillbaka i tiden).Det betyder inte att kombinationen mellan form och funktion behöver vara konstant, snarare tvärtom – kombinationen får gärna vara ny. Nu finns det förstås inte obegränsat med funktioner, så istället återvänder man gamla funktioner som ikläds nya former. Det kan kännas konstigt att återanvända något från en tidigare berättelse, men alla gör det. Tricket är bara att man måste föra in något nytt element varje gång man lånar. I filmen HARRY POTTER OCH HEMLIGHETERNAS KAMMARE finns exempelvis en fågel, Fawkes, vars tårar kan läka sår (den kommer naturligtvis väl till pass i slutet av filmen…). Det är ingen ny funktion i sig – redan Jesus hade samma talang, ET också, för att inte tala om Karate Kids tränare, Mr Miyagi. Men att kombinera läkandet med en gråtande fågel, det är nyskapande.Det är dessutom i formen som du har chansen att knyta kontakter med publiken. Genom att välja något från samtiden eller något universellt, som folk känner igen, får du större respons än om du hittar på något udda, eller väljer något som är passé. Kolla till exempel på Bond-filmerna. James Bond har hur många coola grejer som helst – men de kommer i form av ganska vardagliga saker: pennor, mobiltelefoner, klockor, väskor, nyckelringar. Det gör att man aldrig mer ser på sin penna på samma sätt igen. Den effekten får man aldrig med en grej som ingen har sett förut. (Gissa två gånger ifall Stephen King gör samma sak, med en annan effekt…)

    Därför tänkte jag här dela med mig helt gratis av en kort lista över de vanligaste funktionerna, så kan du ägna dig åt att hitta nya former av dem:

    1. Pengar, värdeföremål och reliker
    2. Redskap och nycklar
    3. Fordon och förvaringar
    4. Kunskap och meddelanden
    5. Bevis, vittnen och trumfkort
    6. Ledtrådar och kartor
    7. Förmågor och talanger
    8. Status och yrken
    9. Avtal och lagar
    10. Uppfinningar
    11. Mediciner och läkekonster
    12. Smittor och droger
    13. Gisslan och byten
    14. Vapen
    15. Skyddsmekanismer
    16. Symboler
    17. Platser
    18. Älskade och hatade personer
    19. Anti-MacGuffin (något förbannat eller oönskat som man vill bli av med)

    Så där ja, du kan säkert komma på fler funktioner, men de här borde räcka till att börja med. Tänk bara på att funktionerna lika gärna kan vara abstrakta: ett vapen kan lika gärna vara ett hot om att man ska skvallra för mamma, och en gisslan kan vara en värdefull bok som man har lånat.

  8. ÄR ENKEL ATT FÖRKLARA. Även om din MacGuffin kanske inte existerar exakt som du har tänkt dig i din publiks medvetande, bör den vara enkel att få dit. Ju fler undantag och ”nej inte precis så” du lägger in i din MacGuffin, desto större uppförsbacke har du. Och det lättaste sättet att se till så att du inte har en för komplicerad MacGuffin är att skriva ner beskrivningen av den. Om beskrivningen överskrider en enkel mening, utan inskjutna satser och parenteser, då är det för mycket. Jobba på, skala bort allt som inte är absolut supernödvändigt. Du har igen det senare.
  9. KAN BÄRA UPP EN TITEL. Bra MacGuffins är så lockande i sig att de utgör underbara titlar på berättelser, därför att de sammanfattar hela historien, stilen, och arenan, på det här sättet: SAGAN OM RINGEN, JAKTEN PÅ DEN FÖRSVUNNA SKATTEN, ”I väntan på Godot”, DEN DÄR MARY, JAKTEN PÅ RÖD OKTOBER, ”Varför är det så ont om Q?”, GET SHORTY, SIERRA MADRES SKATT, DOMSLUTET, ”Figaros bröllop”, STARGATE, BRON ÖVER FLODEN KWAI… eller hundratals andra berättelser.
  10. Om din MacGuffin inte känns tillräckligt lockande att sätta i titeln, då kan det vara värt att fundera på om det inte finns något alternativ. Så viktig är din MacGuffin.

***

Okej, då är det bara att sätta igång att samla MacGuffins.

När du har hittat något som du tycker har allt som en bra MacGuffin har, då har du en MacGuffin som du kan arbeta med.

Då har du något tydligt att peka på om någon tycker att något måste strykas. Du har en term. Du har dessutom något som är säljande, oavsett utförandet. Men det räcker inte. Du behöver kunna ladda din MacGuffin också.

Laddning

Av alla saker som jag saknat när jag har försökt lära mig att skriva är en vettig guide till det här med att ladda saker, men av någon orsak finns det inte ens nämnt någonstans. Och jag förstår det inte. Att ladda är grunden i allt skrivande.

Laddning handlar om att ge något värde, makt eller sprängkraft. Oftast är det en MacGuffin som behöver laddas ordentligt, men det kan lika gärna vara – och är ganska ofta också – en rollfigur, antingen protagonisten eller antagonisten. Utan den laddningen blir alla rollfigurer och saker i berättelsen likvärdiga, en grå massa.

Det finns många olika sätt att ladda något på. Troligen kommer du att upptäcka att du redan använder dig av några av tricken här:

MÖTE. Det kanske ska sägas från början att någon eller något vi träffar alltid får mer laddning än något vi bara hör talas om.

KONSEKVENSER. Laddade saker får konsekvenser. Laddade rollfigurer förändrar ett rum genom att komma in i det, medan bifigurer kommer in utan något större hallå. En bra MacGuffin får alla munnar i närheten att vattnas. Ju mer folk förändras i rollfiguren eller sakens närhet, desto högre laddning har det. Kontraster i en persons känslor är visserligen stort, men en mer temporär förändring av en rollfigurs personlighet är större.

Om personer får personskador av en MacGuffin, så har det verkligen hög laddning. Likadant om andra föremål går sönder. Och toppmarkeringen är ifall rollfiguren eller föremålet tvingar folk att byta strategi (till exempel ta en ny väg eftersom förbannelsen raserat den förra vägen).

PROCEDURSBROTT. Om en MacGuffin gör att saker stannar upp, procedurer avbryts och att tempot förändras, då är det bra tecken.

DISKUSSION. När ett objekt eller en person diskuteras eller bara nämns är det en del i laddningen, framför allt om någon känner till en del om ämnet. En person som ingen vet något om får mindre laddning.

Antalet sökande är också viktigt.

MYSTERIUM. Eftersom många människor tilltalas av mysterier är det en nyckel i hur man laddar föremål och personer. Det är alltså inte en motsägelse till punkterna ovan (Möte och Diskussion) utan en komplettering: om folk inte känner till allt men är väldigt nyfikna betyder det mer än om folk känner till allt.

Med andra ord: dölj gärna dina MacGuffins litegrand i mörker, åtminstone en stund. För ett excellent exempel, se ROBOCOP.

SKYDD. En bra MacGuffin skyddas, vaktas och placeras på ett sätt så att det inte är lätt att ta den. Det betyder att det kan dröja ett tag innan vår MacGuffin kommer in i berättelsen.

Laddning är alltså viktigt. Men framför allt är det viktigt att tänka på att låta historien kretsa kring din MacGuffin, gärna flera varv. Låt den byta ägare och status flera gånger, så blir din berättelse riktigt spännande.

[Korrigerade så att det är rätt skådis i I sista minuten. 27 oktober 2010.]